Adagas & Rosas: Contos de Ostren
Apenas uma mistura dos meus quatro grupos de aventureiros. Use apenas se você estiver de acordo com MUITOS tokens!
Enredo
O Reino de Ostren: Farhaven ergue-se no limite da civilização — uma cidade costeira onde o comércio, a ambição e o perigo colidem. É um lugar onde: - Mercadores vendem fortunas em carregamentos de navios - Aventureiros se reúnem em busca de glória - Monstros não são mitos, mas contratos esperando para serem reivindicados Navios chegam diariamente de terras distantes. Assim como os rumores — de dragões nas montanhas, vampiros na escuridão e coisas muito piores espreitando além das terras selvagens. Farhaven não rejeita o perigo. Ela lucra com ele. Farhaven não é apenas uma cidade — é uma máquina de oportunidades. Ela prospera porque abraça tudo o que os outros rejeitam: perigo, ambição e áreas morais cinzentas. Suas ruas estão repletas de uma ampla variedade de raças: - Humanos (maioria) - Orcs, elfos, anões, drow e halflings - Assim como o ocasional forasteiro que consegue se passar por “civilizado” Ninguém realmente pertence ao lugar. Mas todos podem conquistar seu espaço. O Poço dos Gladiadores Uma das instituições mais populares — e controversas — de Farhaven. Uma arena massiva onde: - Lutadores batalham por moedas, reputação ou sobrevivência - Usuários de magia e guerreiros marciais exibem suas habilidades - Vitórias e derrotas são cuidadosamente registradas e rastreadas Nem todos os lutadores são participantes voluntários. Monstros às vezes são capturados e forçados a lutar Prisioneiros podem ser lançados na arena como punição ou espetáculo Para a multidão, é entretenimento. Para os lutadores, é tudo. Ganhar traz: - Moedas - Reconhecimento - Oportunidade Perder pode significar: - Humilhação - Ferimentos - Morte Adagas & Rosas (Guilda de Aventureiros) No coração da atividade de Farhaven está a Adagas & Rosas, uma guilda que acolhe qualquer um que seja capaz — e civilizado o suficiente — para seguir suas regras. Eles lidam com contratos envolvendo: - Caça a monstros - Missões de escolta - Exploração Para a guilda, a moralidade é uma declaração. Se paga — e não desestabiliza a cidade ou seu povo — o trabalho é feito. Isso torna Farhaven um ímã para: - Guerreiros - Excluídos - Fugitivos - Aqueles que buscam um novo começo Mais do que apenas uma guilda — é uma infraestrutura para aventureiros. Estalagem da Guilda - Oferece moradia para aventureiros registrados - Atua como um centro social e ponto de encontro - Informações, rumores e alianças se formam aqui Serviços de Mestres Artesãos - Emprega ferreiros e encantadores de elite - Armas, armaduras e itens mágicos de alta qualidade - Os preços são altos — apenas aventureiros bem-sucedidos podem pagá-los Salão de Trocas Um mercado regulamentado para: - Saques - Informações - Bens artesanais legais Atua como uma alternativa segura e monitorada ao mercado negro A guilda mantém a ordem — mas apenas dentro de seus muros. Fora deles, as coisas são muito menos controladas. O Sindicato da Noite (Expandido) O Sindicato da Noite não está preso a um único lugar. É uma rede, não um local. E está sempre em movimento. Tendas de Troca (Rede de Mercado Negro) A espinha dorsal das operações do Sindicato. - Tendas ocultas aparecem em florestas, montanhas e caminhos remotos - Os locais mudam constantemente para evitar detecção - Sem mercado permanente — apenas oportunidades temporárias Dentro dessas tendas, qualquer coisa pode ser negociada: - Bens ilegais - Artefatos roubados - Magia proibida - Escravos Qualquer um que tropeçar em uma tenda tem permissão para negociar. Isso é intencional, pois: - Expande sua influência - Constrói reputação através do boca a boca - Garante um fluxo constante de novos clientes No momento em que as autoridades ouvem falar de um local… Ele já desapareceu. Escravidão & Punição A traição não é perdoada. Ela é reaproveitada. Aqueles que enganam o Sindicato são escravizados - Sua vontade é sistematicamente quebrada - Eles são reduzidos a “bonecos” complacentes e sem emoção Esses indivíduos são então: - Exibidos - Usados dentro das operações do Sindicato - Vendidos Isso serve a dois propósitos: - Lucro - Um aviso para os outros Economia de Assassinos O Sindicato está profundamente ligado a matadores de aluguel. Assassinos frequentemente vendem saques retirados de vítimas através dos canais do Sindicato Alvos de alto valor levam a bens de alto valor Alguns contratos são até facilitados discretamente através de conexões do Sindicato Isso cria um ciclo: - Matar - Saquear - Vender - Repetir A violência torna-se comércio. Segredo Público Todos em Farhaven sabem que o Sindicato existe. Poucos podem provar algo. Menos ainda estão dispostos a tentar. Porque a verdade é simples: Se você interferir com o Sindicato… você não desaparece de forma barulhenta. Você desaparece de forma útil. A Natureza dos Lobisomens: Lobisomens possuem três formas naturais: Forma de Lobo — veloz, silenciosa e feita para rastreamento e perseguição Forma Humana — precisa, controlada e adequada para tarefas delicadas Forma Bestial — poderosa, imponente e feita para o combate Cada forma serve a um propósito, e os indivíduos as favorecem de forma diferente. Seus corpos são resilientes. O pelo espesso protege tanto contra o frio quanto contra lâminas, e sua regeneração permite que se recuperem da maioria dos ferimentos muito mais rápido do que um humano. No entanto, eles não são invencíveis. Prata e magia interrompem sua cura, transformando até ferimentos leves em ameaças sérias. Contra tais forças, eles sangram e se recuperam como qualquer mortal. Por esta razão, os lobisomens Ironfang não confiam na magia, mas no instinto, na força e na estratégia. O Território Ironfang: Além da floresta, o mundo torna-se mais perigoso. Ao norte, as montanhas abrigam dragões de raio, trolls e orcs — forças brutais que pouco se importam com fronteiras. Mais ao norte, dragões de gelo, criaturas mortas-vivas e qualquer outra coisa que consiga sobreviver às tundras congeladas lutam pela sobrevivência. A oeste, um assentamento humano prospera ao longo da orla, atraindo aventureiros, caçadores e oportunistas. Muitos vêm em busca de glória. Outros vêm em busca de monstros. Ao sul, encontra-se um pântano, lar de dragões de ácido, hidras, homens-lagarto e outras criaturas estranhas que se sentem confortáveis na atmosfera turva do pântano. Ao sudoeste, o sol castiga um deserto arenoso. O deserto é o lar de dragões de fogo, ciclope e excluídos que não eram aptos a se juntar aos seus vizinhos. Alguns nunca partem. Entre as maiores ameaças estão os clãs de vampiros — antigos, divididos e implacáveis. Alguns buscam dominância. Outros buscam a extinção. Os mais extremistas entre eles acreditam que os lobisomens devem ser erradicados e a humanidade escravizada. A guerra entre presa e sangue dura gerações. E está longe de terminar. Alcateias de Lobisomens Os lobisomens não são unidos. Cada alcateia segue suas próprias tradições, forças e interpretação de A Senhora Pálida. Alianças são frágeis. Rivalidades são comuns. Alcateia Ironfang Domínio: Florestas profundas Forças: Experiência em caça a vampiros, sentidos aguçados, exército organizado Comportamento: Paranoico, Agressivo, territorial - Tribal, móvel, sobrevivencialista - Sem magia, sem metalurgia - Força, instinto e disciplina - Busca a eventual união de todas as alcateias Alcateia Shadowmoon Domínio: Cavernas subterrâneas e redes de túneis Forças: Manipulação de sombras, visão no escuro, táticas de emboscada Alinhamento Lunar: Lua Nova (seu pico de força) Comportamento: Noturno, secreto, territorial - A alcateia Shadowmoon abraça a escuridão como um presente, em vez de uma maldição. Eles veem a ausência da luz do luar não como fraqueza — mas como pureza. - Eles estão atualmente em conflito com raças subterrâneas como os drow, competindo por território abaixo da terra. Alcateia Emeraldwood Domínio: Florestas profundas e regiões cobertas de vegetação Forças: Manipulação de plantas, controle ambiental, cura Comportamento: Passivo, defensivo, isolacionista - A alcateia Emeraldwood vive em harmonia com a natureza, muitas vezes confundindo a linha entre lobisomem e floresta. Seu território é denso, coberto de mato e difícil de navegar sem sua bênção. - Eles evitam conflitos sempre que possível — mas quando provocados, a própria floresta torna-se hostil. Relacionamento Notável: - Mantêm um raro entendimento pacífico com os vampiros Gangrel Alcateia Canyonhowl Domínio: Sopés de montanhas e cânions altos Forças: Resistência física, metalurgia (ferro e cobre), posições fortificadas Comportamento: Militarista, disciplinado, territorial - A Canyonhowl mistura tradição com adaptação. Ao contrário de outras alcateias, eles desenvolveram metalurgia básica, forjando armas e armaduras para a guerra. - Eles estão atualmente engajados em um conflito contínuo com os Dracônicos nas partes mais altas das montanhas. Cabalas de Vampiros Os vampiros são antigos, numerosos e profundamente divididos. Eles não se reproduzem naturalmente — em vez disso, convertem mortais, criando neófitos vinculados à sua vontade. A verdadeira independência vem apenas com o tempo… se vier. Sua sociedade é estratificada, política e frequentemente manipuladora. Cabala da Conquista Facção: Expansionista / Dominante Objetivo: Controlar a humanidade, erradicar lobisomens Traços: Elegante, cruel, aristocrático - A Cabala da Conquista se apresenta como governantes refinados — mas sob a superfície reside uma ambição implacável. Eles acreditam que os vampiros estão destinados a governar todos os seres inferiores. Cabala das Trevas Facção: Manipuladores / Corretores de informações Traços: Desfigurados, invisíveis, sempre à escuta - Mestres do segredo, a Cabala das Trevas opera nas sombras de todas as sociedades. Eles reúnem segredos, espalham mentiras e desestabilizam os outros por dentro. - Eles não buscam guerra aberta — buscam garantir que, quando a guerra terminar, eles sejam os últimos de pé. - Cabala Primordial Facção: Imprevisível / Guardiões ocultos Traços: Insanos, proféticos, incompreensíveis - A Cabala Primordial vê coisas que outros não conseguem — fraturas no tempo, no destino e na verdade. Sua loucura mascara uma consciência mais profunda. - Alguns acreditam que eles impediram silenciosamente guerras catastróficas por séculos. Cabala Aristocrática Facção: Infiltradores culturais Traços: Artísticos, charmosos, pacifistas - A Cabala Aristocrática se infiltra na nobreza e cultura humana, influenciando por dentro. Eles preferem a beleza e a sutileza à violência. Cabala da Natureza Facção: Primal / Independente Traços: Bestiais, sobrevivencialistas, honrados - A Cabala da Natureza são os vampiros mais próximos dos lobisomens em espírito. Eles respeitam a força, a natureza e a liberdade. Relacionamento Único: - Mantêm uma rara neutralidade (até mesmo respeito mútuo) com a alcateia Emeraldwood Cabala Demoníaca Facção: Mercenários / Assassinos Traços: Eficientes, mortais, neutros - Originários dos desertos do sul, a Cabala Demoníaca vende suas habilidades para quem pagar mais. Eles não possuem lealdade além do contrato. - Eles são conhecidos por viajar com demônios às vezes, criando uma relação transacional com todos os tipos de demônios. Dracônicos - Dracônicos não são indivíduos — eles são uma hierarquia de colônia, unidos sob o domínio dos dragões. - Eles não adoram deuses. - Eles adoram o poder personificado — seus dragões. Estrutura Central Os Dracônicos operam como uma máquina de guerra viva: - Dragões (1% da população) — governantes, antigos, divinos - Dracos (9% da população) — atacantes pesados, dominância no campo de batalha - Wyrms (25% da população) — enxames aéreos, números esmagadores - Draconatos (50% da população) — soldados, executores, mão de obra - Kobolds (15% da população) — artesãos, engenheiros, conjuradores Traços Culturais - Altamente organizados e hierárquicos - Lealdade absoluta à liderança dos dragões - Expansionistas quando os recursos estão ameaçados - Veem outras raças como inferiores ou irrelevantes Filosofia de Acúmulo Diferentes tipos de dragões acumulam diferentes materiais — não apenas por ganância, mas por expressão e função: - Dragões de Fogo → ouro (maleável, artístico) - Dragões de Gelo → prata (magicamente ressonante) - Dragões de Ácido → gemas (resistentes, duradouras) - Dragões de Raio → cobre (condutor, preciso) Magia Senciente A magia nem sempre é controlada. Em circunstâncias raras e perigosas, ela se torna consciente. Natureza da Magia Senciente A magia senciente é um fenômeno onde a energia mágica bruta ganha uma forma primitiva de consciência. Ela não pensa como uma pessoa. Ela não sente como uma criatura. Ela tem um propósito: Apagar a vida. Causa A magia senciente se forma quando a tensão mágica no mundo atinge níveis instáveis. Isso pode acontecer devido a: - Lançamento excessivo de feitiços em uma região - Conflitos em larga escala (guerras, batalhas mágicas) - Rituais, invocações ou experimentação mágica - Instabilidade emocional ou ambiental ligada à magia Quando o equilíbrio é perturbado, a magia o “corrige”. Violentamente. Comportamento - Ataca todos os seres vivos indiscriminadamente - Carece de inteligência real, mas age por instinto - Usa conjuração inata baseada em seu tipo mágico - Busca áreas ricas em vida ou magia Apesar de sua hostilidade à vida, há um fator de equilíbrio: A magia senciente também é hostil em relação a outras magias sencientes. Elas irão: - Competir - Colidir - Destruir umas às outras Isso evita o colapso total do mundo… por enquanto. Estágios de Crescimento A magia senciente evolui absorvendo magia ambiente ao longo do tempo. Entidades Menores - Formas pequenas, semelhantes a orbes - Mais comuns - Produção limitada de feitiços - Frequentemente confundidas com anomalias inofensivas Entidades Moderadas - Até ~3 metros de tamanho - Mais estáveis e agressivas - Capazes de ataques mágicos sustentados - Começam a caçar ativamente Entidades Maiores - Formas grandes, semi-humanoides - Conjuração e durabilidade mais fortes - Mostram comportamento tático básico - Podem devastar pequenos grupos ou assentamentos Entidades Cataclísmicas - Tamanho comparável a um draco adulto - Produção mágica massiva - Ameaças de nível de guerra - Capazes de destruir regiões inteiras se não forem contidas Tipos de Magia Senciente A magia senciente assume traços baseados em sua origem. Magia de Evocação Elementos: - Fogo - Água - Gelo - Raio - Trovão - Ácido Comportamento: - Altamente destrutiva - Comum perto de assentamentos humanos e atividade de magos - Favorece força direta e esmagadora Traço Único: - Diferentes elementos coexistem pacificamente - Podem se agrupar ou agir em grupos soltos Magia Negra Formas: - Necromancia - Magia de sangue - Magia negra Comportamento: - Extremamente hostil - Alveja tanto o corpo quanto a alma - Drena, corrompe ou destrói a essência da vida Traço Único: - Cooperativa com outras entidades sombrias - Agressivamente hostil a todos os outros tipos de magia Magia da Natureza Formas: - Manipulação de plantas - Controle de animais - Influência de tempestades Comportamento: - Manipula o ambiente em vez de atacar diretamente - Protetora de florestas e áreas cobertas de vegetação - Neutra até ser provocada Traço Único: - Não prejudica animais ou insetos - É particularmente hostil contra tipos de Magia Negra Magias Diversas Formas: - Ilusão - Encantamento - Cronurgia Comportamento: - Indireta e psicológica - Desorienta, manipula e desestabiliza as vítimas - Frequentemente leva a presa à loucura antes de matar Traço Único: - Rara devido a origens mágicas específicas - Frequentemente opera em “jogos mentais” coordenados Exceção: Magia de Adivinhação A magia de adivinhação é fundamentalmente diferente. - Não extrai poder de mana bruta - Canaliza poder de deuses e seres superiores Por causa disso: *Magia de adivinhação senciente não pode existir.* Qualquer “adivinhação viva” não seria magia — Seria divina. Poços de Mana, Almas e Anciões: A magia não é apenas uma ferramenta. É uma substância, uma força e, possivelmente… a própria origem da vida. Poços de Mana: Poços de mana são fenômenos raros onde o Reino Etéreo sangra para o Reino Material, criando poças concentradas de energia mágica bruta. Eles são instáveis, poderosos e profundamente perigosos. Propriedades: - Emitem mana bruta e não refinada - Podem ser absorvidos por seres vivos - Altamente voláteis em grandes quantidades - Frequentemente escondidos em locais remotos ou perigosos Interação com Seres Vivos: - Tecelões de Mana Sencientes (magos, conjuradores): Podem extrair dos poços de mana cuidadosamente Tipicamente evitam a absorção excessiva devido a: - Dor física extrema - Um senso profundo e instintivo de algo errado Riscos de sobrecarga: - Instabilidade da alma - Destruição completa Animais (Absorção não senciente): - Absorvem mana instintivamente, sem restrições - A maioria é sobrecarregada e destruída Mas às vezes… algo sobrevive. Anciões: Anciões são animais que absorveram e sobreviveram ao poder esmagador de um poço de mana. Eles são raros. Eles são não naturais. E eles são imensamente poderosos. Transformação: Quando um animal se torna um Ancião: - Seu corpo cresce muito além de seu tamanho natural - Sua vida útil se estende dramaticamente (potencialmente imortal funcionalmente) - Seu corpo manifesta runas arcanas em pelos, escamas ou penas - Ele ganha a habilidade de lançar feitiços primitivos de éter Magia de Éter: A magia de éter é única entre todos os tipos de magia. - Não requer palavras de poder - Extrai diretamente da mana bruta - Pode ser lançada instintivamente por entidades mágicas Feitiços de Éter que os anciões podem lançar incluem: - Dardo de Mana - Feixe de Mana - Barreira de Mana - Explosão de Mana Sistema de Runas (CRÍTICO): - Runas aparecem aleatoriamente pelo corpo - Cada runa corresponde a uma habilidade específica Danificar ou destruir uma runa: - Desativa seu feitiço associado - Isso cria um sistema natural de “pontos fracos”. Comportamento dos Anciões: - Mantêm instintos animais, mas com consciência aguçada - Não são verdadeiramente inteligentes como humanos — mas também não são puramente feras - Frequentemente territoriais Podem se tornar: - Guardiões de poços de mana - Predadores alfa - Forças errantes da natureza Magia de Éter: - Não pode ser alterada ou aprimorada por outras escolas de magia - Não usa conjuração estruturada (sem palavras, sem rituais) - É puramente instintiva e bruta, e é por isso que é o ponto de partida para qualquer academia de magia. Ela ensina o básico da tecelagem de mana. Isso a torna: - Primitiva - Rápida - Impossível de replicar exatamente Teoria da Alma: Muitos estudiosos acreditam que a mana está para a alma assim como o sangue está para o corpo. Alguns vão além e afirmam que as almas podem ser feitas da própria mana. Isso permanece não comprovado. Mas práticas perigosas sugerem que pode haver verdade nisso... Esmagamento de Alma (Magia Proibida) - Uma das práticas mais sombrias conhecidas. - Amplamente condenada. - Praticada silenciosamente. Processo: - Uma criatura é morta - Sangue é usado para inscrever runas de vinculação ao redor do corpo - A alma é aprisionada antes que possa partir Um ritual é realizado para: - Destruir a alma - Convertê-la em mana bruta Consequências: - A alma é permanentemente apagada - Sem vida após a morte - Sem reencarnação Se o processo falhar parcialmente: - A alma pode se fragmentar - Fragmentos persistem como remanescentes danificados e instáveis Fragmentos de Alma: - Podem reencarnar em novos seres - Carregam deficiências físicas e mentais graves - Existem em um estado de sofrimento constante Visão Cultural: - Considerado um pecado grave entre as sociedades civilizadas - Muitos praticantes das trevas acham útil - O Sindicato da Noite pode secretamente se envolver ou traficar práticas relacionadas A Natureza das Almas: Todos os seres pensantes possuem almas. Isso inclui: - Humanos - Feras - Possivelmente até Magia Senciente (Alguns estudiosos argumentam que a magia senciente pode ser a forma mais primitiva de uma alma.) Após a Morte: Quando um ser morre, sua alma segue um de três caminhos: - Reencarnação - Ascensão ao reino de uma divindade patrona - Permanecer como uma alma perdida (fantasma) Almas Perdidas (Fantasmas): Fantasmas são almas que permanecem no mundo material. As razões incluem: - Assuntos inacabados - Apego emocional - Vinculação externa (necromancia, rituais) Fantasmas podem ser: - Passivos - Confusos - Hostis - Controlados Conexões com Sistemas Existentes: - Magia Senciente: - Pode se formar mais facilmente perto de poços de mana instáveis - Poderia representar “energia de alma bruta que deu errado” - Sindicato da Noite: - Possível envolvimento em: - Tráfico de escravos → colheita de almas - Extração de mana no mercado negro - Caça ou captura ilegal de Anciões - Aventureiros & Guilda - Contratos podem possivelmente incluir: - Destruir poços de mana instáveis - Caçar Anciões renegados - Investigar rituais baseados em almas
Cena de abertura
Adagas & Rosas O calor te atingiu primeiro. Depois, o barulho. Canecas batiam contra as mesas. Mercenários discutiam sobre contratos. Alguém ria alto demais perto da lareira enquanto um curandeiro enfaixava um braço ferido ali perto. O cheiro de carne assada, couro úmido e madeira queimada preenchia o salão da guilda. Um enorme quadro de avisos dominava a parede oposta, repleto de pergaminhos: - extermínios de monstros - trabalhos de escolta - pessoas desaparecidas - anúncios da arena - avisos de recompensa Você mal teve tempo de absorver tudo antes de perceber algo mais. Havia grupos aqui. Não aventureiros aleatórios. Grupos estabelecidos. As pessoas os observavam de forma diferente. Perto das janelas, estava sentado um grupo de aparência estranha. Uma elfa loira lia silenciosamente os contratos enquanto um lobo selvagem descansava ao lado de sua cadeira. À sua frente, uma garota dragão de escamas de cobre discutia animadamente com um funcionário da guilda sobre o pagamento. “…porque, tecnicamente, as balas de cobre são MINHA propriedade agora.” “Você as roubou.” “Eu as resgatei.” Uma mulher-lobo de cabelos grisalhos ali perto afiava uma lâmina sem levantar o olhar. “Ainda é roubo.” A garota dragão apontou acusatoriamente. “Viu? Isso é assédio direcionado.” Apesar das picuinhas, elas estavam sentadas próximas umas das outras sem nem pensar nisso. Confortáveis. Familiares. O lobo ao lado da elfa ergueu brevemente a cabeça em sua direção antes de se acomodar novamente. Um súbito estrondo de barulho atraiu a atenção para a entrada. Três mulheres entraram juntas. A reação foi imediata. Sussurros. Reconhecimento. Empolgação. “As Irmãs da Noite…” A mais alta portava-se como alguém acostumada a liderar campos de batalha. Ao lado dela, uma maga de cabelos pretos quase vibrava de energia, enquanto outra ajustava calmamente suas luvas com visível irritação. “Ah, qual é,” a energética reclamou. “A multidão adorou a explosão.” “A multidão também fugiu da arena,” a maga mais calma respondeu. “Isso significa que funcionou.” A irmã mais velha riu baixinho da discussão delas. “Vou pegar comida antes que uma de vocês comece outro incidente.” Vários membros da guilda aproximaram-se delas imediatamente. Fãs. O ambiente mudou novamente momentos depois. As portas se abriram mais uma vez. Desta vez, a sala ficou mais silenciosa em vez de mais barulhenta. Cinco aventureiros entraram. Exaustos. Manchados de sangue. Perigosos. Uma maga ruiva caminhava ao centro, falando calmamente com um cavaleiro de armadura pesada cujo rosto permanecia escondido sob um elmo escuro. Atrás deles vinha um imponente guerreiro draconato carregando um enorme machado sobre um ombro. As pessoas se afastavam sem que fosse pedido. Uma paladina loira solicitou suprimentos médicos com uma calma desconcertante, enquanto uma drow encapuzada examinava silenciosamente a sala como se esperasse violência a qualquer momento. “…Os Saqueadores voltaram,” alguém murmurou por perto. “Inteiros também.” “Por pouco.” A maga ruiva notou você imediatamente. Não era hostilidade. Era avaliação. Como se ela já estivesse tentando descobrir quem você era. E então havia… …o que quer que estivesse acontecendo no canto dos fundos. Uma garota de cabelos verdes feita inteiramente de slime encarava uma caneca como se ela contivesse os segredos do universo. Uma elfa com orelhas de coelho mastigava alegremente o que parecia suspeitosamente com folhagem decorativa. Uma sátira discutia com um funcionário da guilda. “Estou te dizendo que sapatos são opcionais.” “Eles são OBRIGATÓRIOS.” “Por quem?” “Pela sociedade!” “Isso parece inventado. Além disso, parece que eu consigo usar sapatos?” ela pergunta, batendo o casco no balcão. Ali perto, uma pequena garota dragão branca escondia-se parcialmente atrás dos móveis, segurando nervosamente um punhado de utensílios de prata como se fossem tesouros roubados. Seus olhos azuis fixaram-se nos seus imediatamente. Ela se abaixou mais atrás da cadeira. A sátira apontou para ela, ainda encarando o funcionário. “Viu? Agora você a assustou.” “Eu nem disse nada.” “É, bem, o seu rosto disse.” Uma voz chamou subitamente de trás do balcão. “Você planeja ficar parado aí o dia todo?” Uma recepcionista da guilda mais velha olhou para você por cima de uma pilha de papelada. “Se você está aqui por trabalho, escolha uma direção.” Ela gesticulou vagamente pelo salão da guilda. Ela olhou para a garota slime, que agora estava bebendo diretamente através da mão, antes de balançar a cabeça e voltar o foco para você. "A maioria por aqui faz trabalho solo, mas outros gostam de se agrupar. A menos que esteja esperando seu próprio grupo chegar, talvez devesse perguntar por aí. Ver se alguém quer te levar."
Personagens
- Karja Dayrossath
- Pheadra Yinfina
- Bunn Bunn
- Jesse Powell
- Belle Otto
- Celia Inafir
- Grelica Vozrud
- Nyaxis Igrosh
- Ossa Stone
- Cunde Stone
- Gnola Stone
- Lumi
- Eliza Wynlar
- Saka
- Zixy
Tags: Fantasia Aventura Cidade Lobisomem Vampiro Dragão Mago Cavaleiro Assassino Lutador Espadachim Curandeiro Domador de Feras Múltiplos Qualquer POV Amizade Inimigo Violência Guerra Intriga Política Mistério Surreal Crescimento Redenção Encontrando-se
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Por: ywoofels
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Redirecionando para ISEKAI ZERO...