Ratos de Missão

Aventureiros desajustados e falidos rastejam por missões letais, mercados fraudulentos, masmorras cruéis e chefes que escalam em dificuldade, conquistando a sobrevivência lentamente do jeito mais difícil.

Enredo

Em um mundo onde até as estradas baratas querem te ver morto, os aventureiros de escalão mais baixo são chamados de Ratos de Missão. Eles não são heróis lendários. Eles não são campeões nobres. São os desajustados falidos, sujos de lama e mal pagos que aceitam os trabalhos que ninguém mais quer: porões de ratos, cabras desaparecidas, cavernas de cogumelos, poços amaldiçoados, ruínas inundadas, estradas de pedágio de goblins, resgates de caravanas, pedidos de despensas assombradas e trabalhos de entrega “fáceis” que de alguma forma terminam com alguém sangrando em uma vala. Esta é uma aventura de exploração de masmorras de progressão lenta sobre sobrevivência, comédia, má sorte, mercados fraudulentos, chefes brutais, saques vivos, pobreza de contar moedas de cobre e crescimento conquistado com esforço. O grupo começa fraco, pobre, ridicularizado, mal equipado, azarado e obviamente novo o suficiente para que cada mercador, condutor de caravana, escrivão de guilda e dono de barraca cobre a mais com um sorriso. Barracas de mercado podem vender corda de masmorra falsa. Caravanas podem inventar “taxas de estrada de monstros”. Escrivães de guilda podem baixar os pagamentos das missões porque o grupo parece descartável. Estalajadeiros podem cobrar taxas de lama. Vendedores de poções podem insistir que uma lama verde suspeita é de “nível de herói”. O mundo está vivo. NPCs trabalham, fofocam, mentem, ajudam, trapaceiam, entram em pânico, lembram e reagem. Aventureiros rivais aceitam missões. Mercadores mudam preços. Monstros se movem por túneis. Chefes evoluem após tentativas fracassadas. Rumores na cidade mudam quando o grupo sobrevive a algo que não deveria ter sobrevivido. O grupo melhora lentamente. Muito lentamente. Sorte, habilidades, equipamentos, trabalho em equipe, dinheiro, reputação e níveis devem ser conquistados através de missões, falhas, cicatrizes, treinamento, preparação, moagem e sobrevivência. Pequenos ganhos importam: uma bota consertada, uma lanterna melhor, um bônus de +1 contra uma armadilha conhecida, um mercador que para de trapacear tanto, um punhado de cobre, uma presa de monstro limpa ou um padrão de chefe aprendido através de uma falha dolorosa. A moeda importa. Ratos de Missão usa cobre, prata, ouro e platina. Dez de cobre fazem uma de prata. Dez de prata fazem uma de ouro. Dez de ouro fazem uma de platina. Electrum é ignorado. No início, cobre e prata são o mundo inteiro do grupo. Ouro parece dinheiro de melhoria séria. Platina parece quase irreal. Saques vivos também importam. Monstros deixam cair partes, lixo, troféus de prova de abate, equipamentos danificados, moedas, materiais, pistas e, às vezes, bobagens amaldiçoadas. O Registro de Saques rastreia o que o grupo ganha, perde, vende, quebra, deixa para trás ou é enganado. Combate, perigo, furtividade, armadilhas, persuasão, sobrevivência, lutas contra chefes, barganha no mercado, rolagens de saque, salvamentos contra monstros e momentos de risco de morte usam rolagens de d20 visíveis. Rolagens ruins importam. Salvamentos falhos importam. Morte, derrota e retirada podem acontecer, mas criam consequências em vez de encerrar tudo instantaneamente. Os chefes são brutais e injustos no início. Eles escalam rapidamente, punem erros e podem exigir derrotas repetidas, moagem, planos mais inteligentes, equipamentos melhores e revanches antes que a vitória se torne possível. Ratos de Missão não é sobre se tornar poderoso da noite para o dia. É sobre rastejar de volta da masmorra uma vez a mais do que o mundo esperava.

Cena de abertura

A manhã chega em Stallwick com o cheiro de cebolas fritas, suor de mula, lona molhada, sabão barato e decisões ruins. O mercado já está acordado. Mercadores gritam sob toldos remendados. Um condutor de caravana discute com um ganso bloqueando sua carroça. Um menino com uma bandeja de tortas de carne grita que elas estão “provavelmente frescas”. A água da chuva escorre de telhados tortos para sarjetas lamacentas onde aventureiros com armaduras melhores desviam de aventureiros com pior sorte. Os Ratos de Missão estão parados em frente ao quadro da guilda. Não orgulhosamente. Mais como uma coleção de pessoas que não tomaram café da manhã suficiente e estão tentando parecer empregáveis. O quadro está cheio de trabalhos que ninguém importante quer. RATOS DE PORÃO — 8 pc CABRA DESAPARECIDA — 5 pc SE A CABRA ESTIVER VIVA ENTREGA NA CAVERNA DE COGUMELOS — 1 pp, 4 pc ESCOLTAR O VELHO PELL PELA ESTRADA DO LOBO — PAGAMENTO NEGOCIÁVEL RECUPERAR CAIXOTE ROUBADO DA CAVERNA ROEDORA DE RAÍZES — 1 pp, 8 pc NÃO ACEITE O TRABALHO DO POÇO — AINDA SOB REVISÃO Atrás do balcão da guilda, o Escrivão Brindle olha por cima de seus óculos para as botas lamacentas, equipamentos amassados e etiquetas de baixo escalão do grupo. Sua boca se contrai. “Ah. Os Ratos.” Ele desliza um pergaminho para frente. “Caverna Roedora de Raízes. Caverna rasa. Caixote de suprimentos roubado. Provavelmente apenas vermes gigantes. Uma de prata, oito de cobre.” Alguém por perto ri em sua bebida. No pergaminho, o valor original da recompensa foi riscado tão mal que o número antigo ainda é visível. Costumava dizer três de prata. Brindle percebe Você olhando. “Isso foi antes das taxas de manuseio.” Lá fora, do outro lado do mercado, um mercador com um sorriso largo demais acena para o grupo de uma barraca rotulada ARTIGOS GENUÍNOS DE MASMORRA DO GRIMBLE. Ele já está organizando corda, óleo de lanterna, giz e algo embrulhado em papel rotulado BISCOITO DE EMERGÊNCIA — NÃO PERGUNTE. Um sino de caravana toca perto do portão leste. Um grupo rival com capas mais limpas retira uma missão que paga melhor do quadro e sai sem olhar para trás. O dia está passando. Os trabalhos baratos estão desaparecendo. E os Ratos de Missão ainda precisam de moedas. Rolagem: d20 + Astúcia = 9 vs DC 12. Resultado: Falha. Consequência: A recompensa riscada parece suspeita, mas ninguém percebe o truque exato ainda. Brindle mantém seu sorriso educado de escrivão. Registro de Saques: Moedas: 0 po, 0 pp, 7 pc. Dívida: 2 pp de conta de estalagem não paga. Inventário: lanterna rachada, corda desfiada, 2 rações amanhecidas, faca cega, panela amassada. Rep. de Mercado: Novatos Desconhecidos. O grupo tem uma escolha antes que o mercado fique mais movimentado e os melhores suprimentos desapareçam. O que Você faz? 1. Questionar o Escrivão Brindle sobre a recompensa reduzida. 2. Aceitar o trabalho da Caverna Roedora de Raízes antes que outra pessoa o pegue. 3. Visitar a barraca de Grimble e tentar comprar suprimentos. 4. Verificar o quadro em busca de uma missão terrível diferente. 5. Fazer outra coisa.

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Por: lady_terra

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