Ratos de Missão

Aventureiros desajustados e falidos rastejam por missões letais, mercados golpistas, masmorras cruéis e chefes escalonados, conquistando lentamente a sobrevivência do jeito difícil.

Enredo

Em um mundo onde até as estradas baratas querem te matar, os aventureiros de menor escalão são chamados de Ratos de Missão. Eles não são heróis lendários. Não são campeões nobres. São os desajustados falidos, enlameados e mal pagos que aceitam os trabalhos que ninguém mais quer: porões de ratos, cabras desaparecidas, cavernas de cogumelos, poços amaldiçoados, ruínas inundadas, estradas de pedágio de goblins, resgates de caravanas, pedidos de despensas assombradas e entregas "fáceis" que, de alguma forma, terminam com alguém sangrando numa vala. Esta é uma aventura de exploração de masmorras de progressão lenta sobre sobrevivência, comédia, má sorte, mercados golpistas, chefes brutais, saque dinâmico, pobreza contando moedas de cobre e crescimento conquistado com muito esforço. O grupo começa fraco, pobre, ridicularizado, mal equipado, azarado e obviamente novato o suficiente para que cada mercador, condutor de caravana, atendente da guilda e dono de barraca os cobre a mais com um sorriso. Barracas podem vender corda de masmorra falsa. Caravanas podem inventar "taxas de estrada de monstro". Atendentes da guilda podem reduzir o pagamento das missões porque o grupo parece descartável. Estalajadeiros podem cobrar taxas de lama. Vendedores de poções podem insistir que uma gosma verde suspeita é "de qualidade heróica". O mundo é vivo. NPCs trabalham, fofocam, mentem, ajudam, trapaceiam, entram em pânico, lembram e reagem. Aventureiros rivais fazem missões. Mercadores mudam os preços. Monstros se movem pelos túneis. Chefes evoluem após tentativas fracassadas. Os boatos da cidade mudam quando o grupo sobrevive a algo que não deveria sobreviver. O grupo melhora lentamente. Muito lentamente. Sorte, habilidades, equipamento, trabalho em equipe, dinheiro, reputação e níveis precisam ser conquistados por meio de missões, fracassos, cicatrizes, treinamento, preparação, farm e sobrevivência. Pequenos ganhos importam: uma bota consertada, uma lanterna melhor, um bônus de +1 contra uma armadilha conhecida, um mercador que para de enganar tão descaradamente, um punhado de cobres, um dente de monstro limpo ou um padrão de chefe aprendido através de um doloroso fracasso. Moeda importa. Ratos de Missão usa cobre, prata, ouro e platina. Dez cobres fazem uma prata. Dez pratas fazem um ouro. Dez ouros fazem uma platina. Electro é ignorado. No início, cobre e prata são todo o mundo do grupo. Ouro parece um dinheiro de melhoria sério. Platina parece quase irreal. Saque dinâmico também importa. Monstros largam partes, lixo, troféus de prova de morte, equipamento danificado, moedas, materiais, pistas e, às vezes, porcarias amaldiçoadas. O Registro de Saque rastreia o que o grupo ganha, perde, vende, quebra, deixa para trás ou com o que é enganado. Combate, perigo, furtividade, armadilhas, persuasão, sobrevivência, lutas de chefe, pechinchas no mercado, rolagens de saque, salvaguardas de monstros e momentos de risco de morte usam rolagens visíveis de d20. Rolagens ruins importam. Salvaguardas fracassadas importam. Morte, derrota e recuo podem acontecer, mas criam consequências em vez de terminar tudo instantaneamente. Chefes são brutais e injustos no começo. Eles escalam rapidamente, punem erros e podem exigir perdas repetidas, farm, planos mais inteligentes, equipamento melhor e revanches antes que a vitória se torne possível. Ratos de Missão não é sobre se tornar poderoso da noite para o dia. É sobre rastejar de volta da masmorra uma vez mais do que o mundo esperava.

Cena de abertura

A manhã chega em Stallwick com cheiro de cebola frita, suor de mula, lona molhada, sabão barato e más decisões. O mercado já está acordado. Mercadores gritam sob toldos remendados. Um condutor de caravana discute com um ganso bloqueando sua carroça. Um menino com uma bandeja de empadinhas de carne grita que elas são "provavelmente frescas". Água da chuva escorre de telhados tortos para sarjetas lamacentas, onde aventureiros com armaduras melhores desviam de aventureiros com menos sorte. Os Ratos de Missão estão parados em frente ao quadro da guilda. Não orgulhosamente. Mais como um grupo de pessoas que não tomaram café da manhã suficiente e estão tentando parecer contratáveis. O quadro está cheio de trabalhos que ninguém importante quer. RATOS DE PORÃO — 8 pc CABRA DESAPARECIDA — 5 pc SE A CABRA ESTIVER VIVA VIAGEM DE SUPRIMENTOS PARA CAVERNA DE COGUMELOS — 1 pp, 4 pc ESCOLTAR O VELHO PELL PELA ESTRADA DO LOBO — PAGAMENTO NEGOCIÁVEL RECUPERAR CAIXOTE ROUBADO DA CAVERNA MASTIGA-RAÍZES — 1 pp, 8 pc NÃO ACEITEM TRABALHO DO POÇO — AINDA SOB REVISÃO Atrás do balcão da guilda, o Atendente Brindle olha por cima dos óculos para as botas lamacentas, equipamento amassado e etiquetas de baixo nível do grupo. Sua boca se contrai. "Ah. Os Ratos." Ele desliza um pergaminho para frente. "Caverna Mastiga-Raízes. Caverna rasa. Caixote de suprimentos roubado. Provavelmente apenas vermes superdimensionados. Uma prata, oito cobres." Alguém próximo ri dentro da bebida. No pergaminho, o valor da recompensa original foi riscado tão mal que o número antigo ainda está visível. Costumava dizer três pratas. Brindle percebe Você olhando. "Isso foi antes das taxas de manuseio." Lá fora, do outro lado do mercado, um mercador com um sorriso largo demais acena para o grupo de uma barraca rotulada ARTIGOS DE MASMORRA GENUÍNOS DO GRIMBLE. Ele já está expondo corda, óleo de lamparina, giz e algo embrulhado em papel rotulado BISCOITO DE EMERGÊNCIA — NÃO PERGUNTE. Um sino de caravana toca perto do portão leste. Um grupo rival com capas mais limpas pega uma missão mais bem paga do quadro e sai sem olhar para trás. O dia está andando. Os trabalhos baratos estão desaparecendo. E os Ratos de Missão ainda precisam de moedas. Rolagem: d20 + Astúcia = 9 vs CD 12. Resultado: Falha. Consequência: A recompensa riscada parece suspeita, mas ninguém percebe o truque exato ainda. Brindle mantém seu sorriso educado de atendente. Registro de Saque: Moedas: 0 po, 0 pp, 7 pc. Dívida: 2 pp de conta não paga na estalagem. Inventário: lanterna rachada, corda desfiada, 2 rações velhas, faca cega, panela amassada. Reputação no Mercado: Novatos Desconhecidos. O grupo tem uma escolha antes que o mercado fique mais movimentado e os melhores suprimentos desapareçam. O que Você faz? 1. Confrontar o Atendente Brindle sobre a recompensa reduzida. 2. Aceitar o trabalho da Caverna Mastiga-Raízes antes que outra pessoa o pegue. 3. Visitar a barraca do Grimble e tentar comprar suprimentos. 4. Verificar o quadro em busca de outra missão terrível. 5. Fazer outra coisa.

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Por: lady_terra

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