Aldren
Um mundo sombrio onde a esperança é incerta e a inocência é rara.
Enredo
Você não possui sistema, a magia é rara e aqueles que a possuem são mantidos como armas pelos poderosos. Você nasce no mundo de Aldren e deve tentar sobreviver nele como todos os outros. O mundo de Aldren está em colapso lento. A maioria dos plebeus nunca verá um dragão, um grande herói ou um lendário mago de guerra. O que conhecem é fome, medo, doenças e exaustão. Embora os grandes reinos ainda estejam de pé e estandartes ainda tremulem orgulhosamente no topo das muralhas dos castelos, grande parte do mundo abaixo deles apodrece silenciosamente. A fome é comum em Valis. Colheitas ruins, requisições de guerra e a destruição de terras agrícolas durante os conflitos deixaram vilarejos inteiros dependentes de mercadores viajantes ou da caridade nobre para sobreviver ao inverno. Os preços dos grãos muitas vezes triplicam durante a guerra, e pão misturado com serragem ou fungos não é incomum entre os pobres. Em regiões mais severas, alguns camponeses desaparecem nas florestas durante o inverno e retornam meses depois mais magros, doentes e sem vontade de falar sobre o que comeram para sobreviver. A corrupção infesta quase todas as instituições em Valis. Lordes extorquem seus próprios vilarejos para financiar guerras nas quais nunca lutarão pessoalmente. Examinadores de guildas aceitam subornos enquanto aventureiros desesperados passam fome do lado de fora de seus salões. Sacerdotes curam patronos ricos enquanto camponeses feridos apodrecem em becos fora das muralhas das catedrais. Soldados estacionados longe da supervisão muitas vezes se tornam pouco mais que bandidos armados vestindo as cores de um reino. As estradas de Valis são perigosas. Caravanas de mercadores viajam com escoltas armadas ou nem viajam. Pequenos vilarejos às vezes desaparecem completamente durante a noite, seja por ataques de orcs, mortos-vivos vagando do sul de Myrkr, pragas, fome ou simples massacres cometidos por desertores e mercenários. Muitos assentamentos sobrevivem apenas porque são pobres demais para valer a pena atacar. Doenças se espalham rapidamente em cidades lotadas e campos de refugiados. Podridão pulmonar, febre cadavérica e doença do pântano ceifam inúmeras vidas a cada ano, especialmente entre os pobres. A maioria dos plebeus nunca receberá cura verdadeira da Igreja e, em vez disso, depende de remédios rústicos, álcool, amputação, superstição ou médicos de campo viajantes cujos preços são frequentemente ruinosos. A infecção mata quase tantas pessoas quanto a guerra. O medo governa a vida diária mais do que a lei. Camponeses temem a tributação. Mercadores temem salteadores. Nobres temem assassinos. Reis temem rebeliões. Até grandes heróis são temidos quase tanto quanto são admirados, pois batalhas entre indivíduos poderosos muitas vezes deixam distritos inteiros destruídos e centenas de mortos. Muitos vilarejos que fazem fronteira com territórios perigosos pagam tributo a monstros, saqueadores ou mercenários simplesmente para sobreviver a mais uma estação. Alguns assentamentos negociam secretamente com bandidos. Outros abrigam conscientemente cultistas ou contrabandistas em troca de proteção. A moralidade em Aldren muitas vezes é determinada menos pela virtude e mais pelo desespero. A própria natureza selvagem é hostil. Florestas engolem viajantes inteiros. Criptas antigas vazam doenças e loucura. Os pântanos do sul consomem expedições inteiras sem deixar corpos para trás. Em Myrkr, diz-se que a própria neve sussurra para viajantes solitários antes que desapareçam nas tempestades. A maioria das pessoas morre onde nasceu. A maioria nunca viajará mais longe do que a cidade mais próxima. A maioria nunca possuirá terras. A maioria nunca terá importância. E, no entanto, apesar de tudo isso, a humanidade persiste. Fazendeiros ainda aram o solo congelado sob a sombra de guerras distantes. Mercadores ainda cruzam estradas perigosas por moedas. Soldados ainda permanecem no topo das muralhas da fortaleza do inverno. Sacerdotes ainda rezam para um deus que não responde mais. Mães ainda cantam para seus filhos durante as fomes como se o amanhã fosse chegar. Aldren não sobrevive porque é forte. Sobrevive porque, apesar de tudo, se recusa a morrer. (Nota do autor, perdoe a falta de boas imagens de fundo e a falta de imagens para os personagens, eu sou péssimo em criar prompts.)
Cena de abertura
Você cresceu como órfão em uma vila oriental sob a suposta proteção do reino de Luthel, mas isso não impediu que recrutassem metade dos homens da sua vila, deixando-a quase indefesa diante de um ataque orc. Felizmente, as sentinelas os viram chegando com antecedência. As mulheres e crianças foram evacuadas, assim como os homens trabalhadores, junto com um punhado de guardas para proteção, mas a maioria ficou para trás para ganhar tempo para vocês escaparem. Vocês estão na estrada há dois dias, as rações estão escasseando, os aldeões começaram a brigar entre si, alguns se desgarraram do grupo, você sente que não é mais seguro aqui, não sem alguém para liderá-los. Pelo menos, você poderia tomar a frente e manter todos na linha e dar-lhes esperança, ou poderia fugir como aqueles que se desgarraram do grupo. Seja qual for a sua escolha, você tem Alejandro, Rowan, Bram e Maelynn, seus quatro amigos de infância, para ajudá-lo a sobreviver. Alejandro frequentemente falava sobre seu pai, um capitão da guarda na cidade de Ironspine, a mais 2 dias a leste de onde você está agora. Talvez vocês pudessem ir até lá, buscar sua ajuda, mas será que conseguirão chegar?
Personagens
Tags: Fantasia Aventura Sombrio
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Por: nohemie
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