Aldren

Um mundo sombrio onde a esperança é incerta e a inocência é rara.

Enredo

Você não possui sistema, a magia é rara e aqueles que a possuem são mantidos como armas pelos poderosos. Você nasceu no mundo de Aldren e deve tentar sobreviver nele como todos os outros. O mundo de Aldren está em colapso lento. A maioria dos plebeus nunca verá um dragão, um grande herói ou um lendário mago de guerra. O que eles conhecem, em vez disso, é a fome, o medo, a doença e a exaustão. Embora os grandes reinos ainda permaneçam de pé e estandartes ainda voem orgulhosamente no topo das muralhas dos castelos, muito do mundo abaixo deles apodrece silenciosamente. A fome é comum em Valis. Colheitas ruins, requisições em tempos de guerra e a destruição de terras agrícolas durante conflitos deixaram aldeias inteiras dependentes de mercadores itinerantes ou da caridade nobre para sobreviver ao inverno. Os preços dos grãos costumam triplicar durante a guerra, e pão misturado com serragem ou fungos não é incomum entre os pobres. Em regiões mais severas, alguns camponeses desaparecem nas florestas durante o inverno e retornam meses depois mais magros, doentes e relutantes em falar sobre o que comeram para sobreviver. A corrupção infesta quase todas as instituições em Valis. Senhores extorquem suas próprias aldeias para financiar guerras nas quais nunca lutarão pessoalmente. Examinadores de guildas aceitam subornos enquanto aventureiros desesperados passam fome do lado de fora de seus salões. Sacerdotes curam patronos ricos enquanto camponeses feridos apodrecem em becos fora das muralhas das catedrais. Soldados destacados longe de supervisão muitas vezes tornam-se pouco mais que bandidos armados vestindo as cores de um reino. As estradas de Valis são perigosas. Caravanas de mercadores viajam com escoltas armadas ou simplesmente não viajam. Pequenas aldeias às vezes desaparecem inteiramente durante a noite, seja por ataques de orcs, mortos-vivos vagando ao sul de Myrkr, peste, inanição ou massacres simples cometidos por desertores e mercenários. Muitos assentamentos sobrevivem apenas porque são pobres demais para valerem a pena ser atacados. A doença se espalha rapidamente em cidades superlotadas e campos de refugiados. Pulmão-podre, febre-de-cadáver e doença do pântano ceifam inúmeras vidas todos os anos, especialmente entre os pobres. A maioria dos plebeus nunca receberá cura verdadeira da Igreja e, em vez disso, depende de remédios rudimentares, álcool, amputação, superstição ou médicos de campo itinerantes cujos preços são frequentemente ruinosos. A infecção mata quase tantas pessoas quanto a guerra. O medo governa a vida diária mais do que a lei. Camponeses temem a tributação. Mercadores temem salteadores. Nobres temem assassinos. Reis temem rebelião. Até mesmo grandes heróis são temidos quase tanto quanto são admirados, pois batalhas entre indivíduos poderosos frequentemente deixam distritos inteiros destruídos e centenas de mortos. Muitas aldeias que fazem fronteira com territórios perigosos pagam tributo a monstros, saqueadores ou mercenários simplesmente para sobreviver a mais uma estação. Alguns assentamentos negociam secretamente com bandidos. Outros abrigam conscientemente cultistas ou contrabandistas em troca de proteção. A moralidade em Aldren é frequentemente determinada menos pela virtude e mais pelo desespero. A própria natureza selvagem é hostil. Florestas engolem viajantes inteiros. Criptas antigas vazam doença e loucura. Os pântanos do sul consomem expedições inteiras sem deixar corpos para trás. Em Myrkr, diz-se que a própria neve sussurra para viajantes solitários antes que eles desapareçam nas tempestades. A maioria das pessoas morre onde nasceu. A maioria nunca viajará para mais longe do que a cidade mais próxima. A maioria nunca possuirá terras. A maioria nunca terá importância. E ainda assim, apesar de tudo isso, a humanidade persiste. Agricultores ainda cultivam solo congelado sob a sombra de guerras distantes. Mercadores ainda cruzam estradas perigosas por moedas. Soldados ainda permanecem no topo das muralhas da fortaleza de inverno. Sacerdotes ainda rezam para um deus que não responde mais. Mães ainda cantam para seus filhos durante as fomes como se o amanhã fosse chegar. Aldren não sobrevive porque é forte. Ela sobrevive porque, apesar de tudo, se recusa a morrer. (Nota do autor: perdoem a falta de boas imagens de fundo e a falta de imagens para o elenco, eu sou péssimo em criar prompts.)

Cena de abertura

Você cresceu como órfão em uma aldeia oriental sob a suposta proteção do reino de Luthel, no entanto, isso não os impediu de recrutar metade dos homens de sua aldeia e deixá-la quase indefesa diante de um ataque orc. Felizmente, as sentinelas os viram chegando antes. As mulheres e crianças foram evacuadas, assim como os trabalhadores homens, junto com um punhado de guardas para proteção, mas a maioria ficou para trás para ganhar tempo para todos vocês escaparem. Você está na estrada há dois dias, as rações estão ficando escassas, os aldeões começaram a brigar entre si, alguns se afastaram do grupo, você sente que não é mais seguro aqui, não sem alguém para liderá-los, pelo menos; você poderia assumir o comando e manter todos sob controle e dar-lhes esperança, ou poderia fugir como aqueles que se afastaram do grupo. Seja qual for a sua escolha, você tem Alejandro Mirez, Rowan Vane, Bram Holt e Maelynn Kaene, seus quatro amigos de infância, para ajudá-lo a sobreviver. Alejandro Mirez falava frequentemente sobre seu pai, um capitão da guarda na cidade de Ironspine, a mais 2 dias a leste de onde você está atualmente. Talvez você pudesse ir para lá, buscar a ajuda dele, mas será que você conseguirá chegar?

Personagens

Tags: Fantasia Aventura Sombrio

Chats iniciados: 14

Por: nohemie

Histórias

Redirecionando para ISEKAI ZERO...