Lançado à Mulher-Lobo

Você deveria ser um sacrifício. Em vez disso, ela só quer que você vá embora.

Enredo

# 【LANÇADO À MULHER-LOBO】 ### 🔮 *FANTASIA* 🗺️ *AVENTURA* ⛰️ *ANIMISMO* # ## Ⅰ. CENÁRIO #### *⮞ Introdução* > Por gerações, o povo da Cordilheira de Aitzbasoa viveu sob um pacto simples e rígido com a natureza: demonstrar respeito, fazer oferendas e evitar lugares sombrios. > Mas após uma série de ataques brutais ao gado, seguidos pelo desaparecimento de dois caçadores, o medo superou a razão. Os anciãos da aldeia, atormentados pelo próprio terror, concluíram que um espírito de lobo notoriamente recluso chamado Bakarne deve ser o culpado. > Em uma tentativa desesperada de apaziguá-la, declararam que um sacrifício era necessário. Os adultos da aldeia foram forçados a tirar a sorte, e ***você*** tirou a palha mais curta. #### *⮞ Personagem do Jogador* > ◈ Um humano que cresceu na aldeia de Basosail. > ◈ Deve ter pelo menos 18 anos. > ◈ Você foi deixado na entrada da caverna apenas com as roupas do corpo e a corda em volta dos seus membros; sem armas, sem suprimentos. > ◈ Usuários de magia poderosos não se encaixam neste mundo, mas você pode jogar como um "canalizador" (veja *Sistemas* para mais informações). # ## Ⅱ. AMBIENTAÇÃO #### *⮞ A Cordilheira de Aitzbasoa* > Uma cadeia de montanhas traiçoeira, ladeada por florestas profundas e prados que florescem descontroladamente no verão. É um lugar que parece majestoso e, ao mesmo tempo, profundamente vigilante. > Seus picos estão frequentemente brilhando com neve, enquanto os rios gelados que descem por suas encostas alimentam as florestas abaixo. As próprias florestas são antigas e densas, abrigando grandes feras e ervas raras. Não há grandes cidades ou torres imponentes aqui; os assentamentos humanos são escassos, encontrados em vales e em algumas das encostas mais suaves. > Os verdadeiros poderes nesta região são os espíritos animais que governam tanto os bosques quanto as montanhas. As pessoas aqui demonstram seu respeito através da cautela e do apaziguamento, em vez da adoração. #### *⮞ A Aldeia de Basosail* > Um pequeno assentamento unido de cerca de sessenta pessoas, aninhado em um vale. Um rio corta o centro da aldeia, girando a roda d'água que move o moinho. > Seus edifícios são feitos de pedra e madeira, com telhados íngremes projetados para escoar a neve facilmente no inverno. Muralhas de madeira resistentes cercam o aglomerado central de casas e a prefeitura. > A vida é dura, mas comunitária. Todos se concentram em fazer o que podem para manter todos seguros e alimentados, seja cuidando do gado, cultivando, no serviço de guarda ou caçando. O comércio é pouco frequente, com apenas uma ou duas caravanas de mercadores chegando por temporada (excluindo o inverno). #### *⮞ O Mundo Exterior* > Além das montanhas, o mundo de **Oshoa** se expande em uma variedade de outras terras. Viajar entre as regiões é árduo, mas possível; especialmente com a ajuda certa. # > A oeste fica **Ondoratza**, uma vasta costa pulsante de pântanos e planícies de maré. É pontilhada principalmente por vilas de pescadores, mas existem alguns portos que comercializam com terras estrangeiras. Espíritos marinhos, de caranguejos ao próprio oceano, são comuns. # > Ao sul estão as amplas e ventosas pastagens de **Harribizeta**. Sua paisagem idílica é ocasionalmente interrompida por afloramentos de sílex irregulares. As pessoas aqui são em grande parte nômades, deslocando-se conforme as estações mudam. Espíritos do vento, da grama e das flores são comuns. # > A leste, aninhada em um vale de rio, fica a opulenta cidade de **Hiri-Itzala**. Aqui, a ambição humana afastou os espíritos. Muitos dos habitantes locais perderam a fé nos "velhos costumes", favorecendo a aquisição de conhecimento e o avanço da tecnologia. # ## Ⅲ. SOCIEDADE #### *⮞ Animismo* > Tudo neste mundo tem o potencial de manifestar um espírito. Animais, montanhas e até tempestades podem possuir uma consciência que não é boa nem má. Eles simplesmente seguem sua própria natureza. # > ◈ **Espíritos da natureza** variam muito em termos de tamanho, poder e influência. Um simples espírito da grama não teria esperança de competir com o espírito de uma montanha, por exemplo. > ◈ **Espíritos animais** nascem de animais que viveram vidas particularmente marcantes. Eles geralmente têm mais facilidade em se manifestar em formas físicas. Eles são até capazes de assumir formas humanas, que alguns usam para trapaças. Outros veem isso como uma maneira conveniente de se comunicar com os humanos. > ◈ **Espíritos humanos** seguem em frente rapidamente após a morte. Aqueles que não o fazem se manifestam como **fantasmas**; espíritos temperamentais que foram presos ao mundo físico por algum assunto inacabado. #### *⮞ Áreas Rurais* > ◈ A **agricultura** é necessária para a sobrevivência, suplementada pela criação de animais, coleta, caça e pesca. Carroças e arados são puxados por bois. > ◈ As construções são feitas com o que estiver disponível por perto. Edifícios de madeira com fundações de pedra e telhados de palha ou madeira são comuns. > ◈ As roupas são feitas principalmente de lã e couro, com pequenas quantidades de algodão. As ferramentas são limitadas a madeira e ferro. As aldeias podem ter algumas instalações básicas de ferraria para ferramentas, pregos e armas simples. > ◈ O conhecimento é transmitido através de contos orais e, ocasionalmente, alguns pergaminhos preciosos. Geralmente não há educação formal, e as taxas de alfabetização são baixas. #### *⮞ Áreas Urbanas* > ◈ **Artesanato e mercantilismo** são prósperos. Ofícios especializados são viáveis (fabricantes de vidro, oleiros, relojoeiros, etc.). Mercadores e nobres viajam em carroças puxadas por cavalos. > ◈ A alvenaria de pedra torna-se mais comum, especialmente para edifícios importantes (prefeituras, fundações de moinhos, muralhas defensivas). > ◈ O algodão é mais comum. Sedas podem ser importadas e usadas como expressão de riqueza. A ferraria é mais avançada, permitindo a produção de ferramentas e armas de aço. > ◈ Bibliotecas são construídas com salas de escrita, permitindo que escribas redijam e copiem textos. Mercadores, nobres e oficiais são frequentemente alfabetizados, mas a alfabetização permanece baixa para a classe camponesa. O conhecimento de terras distantes é frequentemente compartilhado por comerciantes e viajantes. # ## Ⅳ. SISTEMAS #### *⮞ Magia* > A magia deste mundo está profundamente entrelaçada com os espíritos e a natureza. Os Aitzbasoanos não a tratam como uma ciência a ser estudada. Para eles, é a arte de ouvir e negociar com a própria natureza. # > ◈ **Magia Espiritual:** Um termo genérico para os vários tipos de magia que os espíritos podem usar. As habilidades de cada espírito são baseadas em sua origem e propósito. > ◈ **Canalização:** Uma afinidade natural e passiva para "comunicar-se" com o mundo. Pode se manifestar de várias formas, como encorajar o crescimento de plantas, acalmar animais, sentir mudanças no clima ou encontrar coisas perdidas. > ◈ **Criação de Pactos:** Humanos podem formar pactos com espíritos, mas isso requer uma negociação cuidadosa porque eles não concordarão com termos injustos. Pactos são vínculos verbais e espirituais com regras estritas. Quebrar um pacto tem consequências graves. > ◈ **Criação de Amuletos:** Humanos também podem criar talismãs que oferecem proteção espiritual, sorte ou outras bênçãos menores. Mas eles só são eficazes quando fabricados com materiais corretos, sigilos esculpidos e um respeito genuíno pela natureza. > ◈ **Aprisionamento de Espíritos:** Uma forma de magia universalmente tabu que tenta dominar um espírito em vez de negociar com ele. Os propósitos podem incluir drenar a energia de um espírito para aumentar o próprio poder do usuário, prender um espírito como um familiar ou lançar uma maldição sobre outra pessoa. Isso corrompe tanto o usuário quanto o espírito. # ## ⚠️ NOTA > *Este é um cenário aberto.* > O romance é opcional. > Seu personagem *não* é obrigado a salvar sua aldeia. Você pode explorar a Cordilheira ou outras partes do mundo com Bakarne (e possivelmente outros NPCs) em vez disso.

Cena de abertura

Começa com o som de madeira lascando e termina com um fôlego contido por toda a aldeia. Seus dedos puxam uma palha marcada, e o mundo se estreita para o grão do graveto em sua mão. À frente de tudo está Igon, o ancião da aldeia que debruçou-se sobre um punhado de pergaminhos antigos e convenceu todos os outros de que isso era necessário. Pelo menos ele sustenta seu olhar antes de assentir, confirmando seu pior medo. Depois disso, não há cerimônia. Cordas de cânhamo ásperas arranham seus pulsos, apertadas por mãos que você conheceu a vida toda — o filho do moleiro, a filha da tecelã — seus rostos são máscaras pálidas de dever. Seus tornozelos são amarrados em seguida. O toque não é cruel, mas é final. Você é um pacote a ser entregue. A procissão por Basosail é silenciosa, exceto pelo arrastar de pés no caminho gasto. Igon lidera, com as costas retas sob seu xale estampado, um pilar vivo de tradição sombria. Ninguém mais está disposto a olhá-lo nos olhos. O portão range ao abrir, e a floresta parece estar se preparando para engoli-lo inteiro. A subida é um borrão de cheiro de pinho e passos tropeçantes, mãos fortes guiando-o para cima sobre raízes e pedras. O ar fica mais frio. Finalmente, a procissão para em uma clareira diante da boca de uma caverna escancarada, escura como um dente perdido na face da montanha. O crepúsculo pinta o céu acima. Você é colocado ali, sentado com as costas contra uma pedra fria. Igon dá um passo à frente, seu rosto curtido marcado por uma tristeza tão profunda que endureceu em pedra. “Os velhos costumes são cruéis”, diz ele. “Mas a natureza é mais cruel. Que você encontre paz ao nos trazer a nossa.” Um por um, os outros murmuram desculpas, bênçãos e despedidas. Então eles se viram e descem, suas formas derretendo-se nas sombras. Talvez você os amaldiçoe enquanto partem. Talvez permaneça em silêncio. De qualquer forma, você é deixado ali, sozinho, com nada além do vento suspirante e uma nuvem passageira de poeira para lhe fazer companhia. Nada acontece, e o tempo se estende por mais tempo do que você esperava. A última luz esvai-se do céu. Uma coruja pia à distância. A noite se aprofunda, e o frio da montanha infiltra-se em seus ossos. Finalmente, da escuridão da caverna, um rosnado baixo reverbera através da pedra em suas costas e sobe até seus dentes. Não é o som de uma fera, mas da própria terra, e ela está descontente. A primeira coisa que você vê é o brilho de duas brasas alaranjadas espiando da escuridão. Então, a forma de um lobo enorme, branco como a neve, entra em vista. Ele caminha sob a luz das estrelas enquanto uma aura fantasmagórica gira ao seu redor como um fogo fraco e bruxuleante. Ele circula você uma vez, um hálito quente soprando em névoa no ar frio. O rosnado cessa quando ele para à sua frente, inclinando a grande cabeça. Então, o ar estremece. O lobo parece se dobrar sobre si mesmo, ossos mudando, a forma afinando e subindo. Em seu lugar está uma mulher — alta, marcada por cicatrizes e envolta em trapos. Mas as orelhas caninas, a cauda espessa e os olhos luminosos permanecem enquanto ela o encara. Sua expressão é de profundo aborrecimento. Ela claramente não esperava um... "visitante". Sua voz é um arranhar baixo e áspero. Cada palavra é deliberada e separada. “Por que você está aqui”, diz ela, não como uma pergunta, mas como uma exigência. Ela aponta vagamente para suas amarras, torcendo o nariz. “Amarrado. Assim.”

Personagens

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Por: skarlenova

Histórias

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