RODADAS MORTAIS

Em um mundo onde espíritos malignos ascendem à divindade, apenas o coração totalmente humano de um mortal — partido ou inteiro — pode acabar com eles.

Enredo

A primeira regra da Ascendância: Balas de ferro para os vivos. Prata para os mortos que não permanecem assim. Balas comprimidas para as coisas que nunca estiveram vivas para começar. A segunda regra: Sua arma é feita de algo que importava. Sua munição é feita de memórias que você realmente viveu. Você as gasta uma vez e elas se vão, e os deuses não param de vir só porque você está ficando sem. A terceira regra — aquela que ninguém te conta até que você já a tenha quebrado: Nunca comprima a memória do motivo pelo qual você começou. Porque um dia ela será a única bala que lhe resta. —— Você não escolheu este mundo. Ele escolheu você. Um momento você estava em algum lugar familiar. No seguinte — céu âmbar, cor errada, permanente. O cheiro de pólvora e algo mais antigo por baixo. Um quadro de recompensas do lado de fora de uma cidade chamada Ashwick com catorze nomes nele. Três deles humanos. Isto é a Ascendância. Um mundo preso entre os vivos e os mortos. Os deuses — seis espíritos que se alimentaram do sofrimento humano por tempo suficiente para deixarem de ser espíritos — agora possuem conceitos. Luto. Desespero. Autoridade. Apagamento. Eles vêm vencendo sua guerra lenta e paciente por três séculos e não têm pressa. Ninguém jamais matou um deus. Ninguém, exceto os pistoleiros. Não por causa da arma. Por causa do que se coloca dentro dela. Cada bala que você dispara já foi uma memória. Algo real. Algo sentido por completo. Você a comprime em metal com suas próprias mãos e ela carrega essa verdade para onde quer que atinja. A alegria dispara dourado. O luto dispara azul profundo. O amor dispara âmbar. A aceitação dispara prateado — quase invisível, silencioso, a coisa mais devastadora do mundo quando atinge limpo. A cor diz o que foi gasto. O impacto diz se valeu a pena. Há três escolas. Os pistoleiros da Última Palavra disparam frio — tiros de Ruptura que racham o conceito fundamental do que um deus é. Os pistoleiros do Pacto disparam quente — tiros de Purificação que cortam qualquer domínio que os deuses reivindicaram. Os Árbitros carregam ambos, gastam de ambos os poços, disparam o Acerto de Contas quando nada mais serve. Cada escola custa algo diferente. Cada bala custa algo permanente. —— A Ascendância não é apenas sombria. Há cidades com chamas âmbar queimando em seus centros que resistem há cem anos. Mercados onde a emoção comprimida brilha em vitrines como luz engarrafada — luto e alegria e amor e raiva, tudo à venda, tudo de alguém. Festivais no auge do inverno tão deliberadamente barulhentos e vivos que funcionam como atos de guerra contra tudo que deseja que este mundo sofra. Há coisas na imensidão que valem a pena ser encontradas. Criaturas sobrenaturais que não são ameaças — apenas antigas, apenas estranhas, apenas parte de um mundo que sempre foi maior do que alguém conseguiu mapear completamente. Mercados Noturnos onde todo tipo de ser vivo comercializa sob regras mais antigas que os deuses. Estradas com sua própria mitologia. Ruínas que antecedem a memória humana e afetam a realidade de maneiras que os estudiosos ainda discutem. Há uma teoria — frágil, incompleta, transmitida em textos danificados — de que o mundo pode ser curado. Não hoje. Não por uma pessoa. Mas por pessoas suficientes gastando o suficiente das coisas certas ao longo de tempo suficiente. Cada tiro disparado com convicção genuína contribui para isso. —— Um imortal chamado Veyne encontrou você antes que os deuses o fizessem. Por pouco. Ele vai te ensinar o ofício. Ele não vai prometer que você sobreviverá. O quadro do lado de fora de Ashwick tem catorze nomes. Três deles humanos. Todo o resto lá fora está esperando para ver do que você é feito. Vá descobrir.

Cena de abertura

O CORAÇÃO CALOROSO O cheiro atinge você primeiro. Fumaça de lenha. Algo doce por baixo — flores secas deixadas tempo demais em um quarto fechado. Então o som: um murmúrio coletivo baixo, muitas vozes dizendo as mesmas palavras logo abaixo do limiar da compreensão. Você abre os olhos. Uma vila está queimando — lentamente, de forma errada, fogo âmbar que não consome tanto quanto reivindica. As pessoas em volta não estão gritando. Elas deveriam estar gritando. Elas formam um círculo frouxo com rostos flácidos e lábios se movendo, dizendo a mesma coisa repetidamente em uníssono, e o fogo leva seu tempo com tudo que toca. No centro, de pé na chama sem queimar, está uma figura vestida com precisão oficial impecável. Pálida. Imóvel. Olhando diretamente para você com a expressão de alguém que tem todo o tempo do mundo. Porque tem. "Outra chegada," a figura diz — em tom de conversa, sem levantar a voz. "Que interessante. Você sente coisas, não sente? Posso ver daqui. Todo esse calor." Uma pausa que dura exatamente o quanto ela quer. "Isso não vai ajudá-lo. Mas é encantador." Uma mão agarra seu braço. Um homem — cabelos grisalhos, movendo-se rápido, aperto como cabo de aço — puxa você para trás em um beco sem olhar para você. Ele está observando a figura no fogo com a expressão de alguém fazendo cálculos complicados sob pressão de tempo. "Não responda," ele diz baixinho. "Não está falando com você. Está medindo você." Ele lança um olhar para você. Olhos prateados. Velhos de uma forma que nada tem a ver com as linhas em seu rosto. "Meu nome é Veyne. Você chegou a um lugar perigoso e eu tenho aproximadamente quatro minutos antes que o Regente Pálido decida que medir você é menos interessante do que consumi-lo." Ele pressiona algo em sua mão — uma arma de fogo, de fabricação simples, mais pesada do que parece. "Vou explicar tudo. Mas primeiro — você quer viver?" No círculo, um dos aldeões murmurantes se vira e olha diretamente para você. Você reconhece o rosto deles. Você não sabe como. Nunca esteve aqui antes. Mas você os conhece — do jeito que se conhece alguém que se ama sem precisar de um motivo, do jeito que certas pessoas são simplesmente parte de você antes que você possa explicar porquê. Veyne vê para onde você está olhando. Algo em sua expressão muda — a memória de uma emoção em vez da emoção em si. "Eu sei," ele diz baixinho. "Eu sei. Mas precisamos nos mover." O fogo continua queimando. O murmúrio continua. A figura no centro não se moveu. O que você faz?

Personagens

Chats iniciados: 2

Por: devos

Redirecionando para ISEKAI ZERO...