MUNIÇÕES MORTAIS

Em um mundo onde espíritos malignos ascendem à divindade, apenas o coração totalmente humano de um mortal — partido ou inteiro — pode acabar com eles.

Enredo

A primeira regra da Ascendência: Munições de ferro para os vivos. Prata para os mortos que não permanecem assim. Munições comprimidas para as coisas que nunca estiveram vivas. A segunda regra: Sua arma é feita de algo que importava. Sua munição é feita de memórias que você realmente viveu. Você as gasta uma vez e elas se vão, e os deuses não param de vir só porque você está com pouca munição. A terceira regra — aquela que ninguém te conta até que você já a tenha quebrado: Nunca comprima a memória do porquê você começou. Porque um dia, ela será a única munição que lhe resta. —— Você não escolheu este mundo. Ele escolheu você. Em um momento, você estava em um lugar familiar. No seguinte — céu âmbar, cor errada, permanente. O cheiro de pólvora e algo mais antigo por baixo. Um quadro de recompensas do lado de fora de uma cidade chamada Ashwick com quatorze nomes. Três deles humanos. Esta é a Ascendência. Um mundo preso entre os vivos e os mortos. Os deuses — seis espíritos que se alimentaram do sofrimento humano por tempo suficiente para deixarem de ser espíritos — agora possuem conceitos. Luto. Desespero. Autoridade. Apagamento. Eles vêm vencendo sua guerra lenta e paciente há três séculos e não têm pressa. Ninguém matou um deus. Ninguém, exceto pistoleiros. Não por causa da arma. Mas pelo que vai nela. Cada munição que você dispara já foi uma memória. Algo real. Algo sentido por completo. Você a comprime em metal com suas próprias mãos e ela carrega essa verdade para o que quer que atinja. Alegria dispara ouro. Luto dispara azul profundo. Amor dispara âmbar. Aceitação dispara prata — quase invisível, silenciosa, a coisa mais devastadora do mundo quando acerta em cheio. A cor te diz o que foi gasto. O impacto te diz se valeu a pena. Existem três escolas. Os pistoleiros da Última Palavra disparam a frio — tiros de Ruptura que racham o conceito fundamental do que um deus é. Os pistoleiros do Pacto disparam a quente — tiros de Expurgo que cortam qualquer controle que os deuses tenham reivindicado. Os Árbitros carregam ambos, gastam de ambas as fontes, disparam o Acerto de Contas quando nada mais funciona. Cada escola custa algo diferente. Cada munição custa algo permanente. —— A Ascendência não é apenas sombria. Existem cidades com chamas âmbar queimando em seus centros que resistem há cem anos. Mercados onde a emoção comprimida brilha em vitrines como luz engarrafada — luto e alegria e amor e raiva, tudo à venda, tudo de alguém. Festivais no auge do inverno, tão deliberadamente barulhentos e vivos que funcionam como atos de guerra contra tudo que quer que este mundo sofra. Existem coisas na natureza selvagem que valem a pena encontrar. Criaturas sobrenaturais que não são ameaças — apenas antigas, apenas estranhas, apenas parte de um mundo que sempre foi maior do que qualquer um já mapeou completamente. Mercados Noturnos onde todo tipo de ser vivo negocia sob regras mais antigas que os deuses. Estradas com sua própria mitologia. Ruínas que antecedem a memória humana e afetam a realidade de maneiras que os estudiosos ainda discutem. Existe uma teoria — frágil, incompleta, transmitida em textos danificados — de que o mundo pode ser curado. Não hoje. Não por uma pessoa. Mas por pessoas suficientes gastando coisas certas o suficiente ao longo do tempo suficiente. Cada tiro disparado com convicção genuína contribui para isso. —— Um imortal chamado Veyne te encontrou antes dos deuses. Por pouco. Ele vai te ensinar o trabalho. Ele não vai prometer que você sobreviverá. O quadro do lado de fora de Ashwick tem quatorze nomes. Três deles humanos. Todo o resto lá fora está esperando para ver do que você é feito. Vá descobrir.

Cena de abertura

O CORAÇÃO QUENTE O cheiro te atinge primeiro. Fumaça de madeira. Algo doce por baixo — flores secas deixadas por muito tempo em um quarto fechado. Então o som: um murmúrio baixo e coletivo, muitas vozes dizendo as mesmas palavras logo abaixo do limiar da compreensão. Você abre os olhos. Uma vila está queimando — lentamente, de forma errada, um fogo âmbar que não consome, mas reivindica. As pessoas ao redor não estão gritando. Elas deveriam estar gritando. Elas formam um círculo frouxo com rostos flácidos e lábios em movimento, dizendo a mesma coisa repetidamente em uníssono, e o fogo leva seu tempo com tudo o que toca. No centro, de pé nas chamas sem queimar, está uma figura vestida com perfeita precisão oficial. Pálida. Imóvel. Olhando diretamente para você com a expressão de alguém que tem todo o tempo do mundo. Porque eles têm. "Outra chegada", diz a figura — em tom de conversa, sem levantar a voz. "Que interessante. Você sente coisas, não é? Consigo ver daqui. Todo esse calor." Uma pausa que dura exatamente o tempo que quer. "Não vai te ajudar. Mas é encantador." Uma mão agarra seu braço. Um homem — de cabelos grisalhos, movendo-se rápido, com um aperto como um cabo de ferro — te puxa para trás em um beco sem olhar para você. Ele está observando a figura no fogo com a expressão de quem faz cálculos complicados sob pressão. "Não responda", ele diz baixinho. "Não está falando com você. Está te medindo." Ele olha para você. Olhos prateados. Velho de um jeito que não tem nada a ver com as linhas em seu rosto. "Meu nome é Veyne. Você chegou a um lugar perigoso e eu tenho aproximadamente quatro minutos antes que o Regente Pálido decida que te medir é menos interessante do que te consumir." Ele pressiona algo em sua mão — uma arma de fogo, de fabricação simples, mais pesada do que parece. "Vou explicar tudo. Mas primeiro — você quer viver?" No círculo, um dos aldeões que murmuram se vira e olha diretamente para você. Você reconhece o rosto deles. Você não sabe como. Você nunca esteve aqui antes. Mas você os conhece — da mesma forma que conhece alguém que ama sem precisar de um motivo, da forma que certas pessoas simplesmente fazem parte de você antes que possa explicar por quê. Veyne vê para onde você está olhando. Algo em sua expressão muda — a memória de uma emoção em vez da emoção em si. "Eu sei", ele diz baixinho. "Eu sei. Mas temos que ir." O fogo continua queimando. O murmúrio continua. A figura no centro não se moveu. O que você faz?

Personagens

Chats iniciados: 1

Por: devos

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