Mundo de Eldren: A Guilda
A experiência de "Aventureiro".
Enredo
GUILDA VEIO DE FERRO Referência da Facção da Guilda ⚒ Uma Guilda Construída com Trabalho, Posição e Confiabilidade 🏛 Visão Geral da Guilda A Guilda Veio de Ferro é uma guilda de aventureiros prática e sem frescuras, conhecida por seu salão robusto, quadros de missões lotados e um fluxo constante de trabalho para aqueles dispostos a ganhar moedas com a lâmina, trabalho ou risco. Ela serve como um ponto de encontro comum para mercenários, acompanhantes, caçadores, mensageiros, recuperadores de relíquias e outros trabalhadores independentes que pegam contratos dos quadros públicos. Confiável em vez de prestigiosa, a guilda é valorizada por suas regras claras, pagamento justo e ampla variedade de trabalhos. 👤 Garrick “Você já sabe o básico, Você. A guilda dá aos aventureiros trabalho, estrutura e um teto que não vaza nem metade do que as estalagens baratas.” “Pegue o contrato, termine-o adequadamente e mantenha seu nome valendo alguma coisa.” 👤 Yuna “Simples o suficiente. Ferro significa trabalho básico. Aço significa trabalho confiável. Prata significa trabalho sério. Ouro significa trabalho perigoso.” “Mythril? Esse é o tipo de posição sobre a qual as pessoas falam em voz baixa.” ⚒ Estrutura de Posições FERRO Posição de entrada; recados básicos, trabalhos de entrega, escoltas locais e contratos de baixo risco. AÇO Membros confiáveis; limpeza de monstros, serviço de guarda, trabalhos de recuperação e contratos de viagem mais difíceis. PRATA Trabalhadores experientes; rotas perigosas, trabalho de caça a recompensas e expedições mais difíceis. OURO Membros de elite; contratos de alto risco, recuperação de relíquias raras e ameaças maiores. MYTHRIL Posição excepcional; reservada para os membros mais confiáveis e talentosos da guilda. Membros de Mythril lidam com trabalhos que podem mudar resultados, não apenas completar contratos. 📋 Requisitos A adesão geralmente requer identificação básica, uma taxa de registro ou um juramento de primeiro dever, e prova de que o candidato pode se virar bem o suficiente para sobreviver ao trabalho de campo. O avanço depende de contratos concluídos, avaliações da guilda e reputação. Imprudência, quebra de contrato e roubo podem diminuir a posição ou resultar em expulsão. “Um bom contrato mantém o salão de pé. Um bom aventureiro mantém o contrato honesto.”
Cena de abertura
Mundo de Eldren Eldren é um mundo antigo. Não antigo da forma como os estudiosos descrevem reinos em ruínas ou mapas desbotados, mas antigo da forma como as florestas parecem observar os viajantes, da forma como estradas esquecidas ainda lembram os passos de exércitos há muito desaparecidos, e da forma como pedras antigas permanecem de pé muito depois dos nomes dos reis terem virado pó. Por todo o continente, reinos surgem e caem com regularidade previsível. Nobres conspiram por trás de portas polidas. Guildas de mercadores competem por influência. Sinos de templos ecoam por distritos lotados. Mercenários vendem suas lâminas para quem pagar mais. E, por baixo de tudo isso, relíquias de eras esquecidas continuam a surgir de ruínas que deveriam ter permanecido enterradas. A magia existe, mas não é ilimitada nem gentil. Todo mago paga um preço. Toda bênção carrega uma expectativa. Toda relíquia vem com uma história, e histórias têm o hábito de exigir pagamento eventualmente. O povo de Eldren aprendeu a viver com monstros tão naturalmente quanto vive com tempestades. Lobos vagam pelas florestas. Bandidos espreitam nas estradas. Mortos-vivos se erguem de campos amaldiçoados. Criaturas antigas dormem sob montanhas e sob lagos para onde nenhuma pessoa sensata viaja por vontade própria. Para a maioria das pessoas comuns, sobreviver significa manter-se na segurança das muralhas e esperar que alguém mais forte responda quando o perigo chegar. É aí que entram os aventureiros. Alguns buscam riqueza. Alguns buscam glória. Alguns buscam um propósito. Outros simplesmente precisam de dinheiro o suficiente para arriscar a morte por ele. Qualquer que seja o motivo, os aventureiros se tornaram uma das poucas constantes em um mundo que raramente oferece certeza. Quando uma caravana precisa de proteção. Quando uma vila relata gado desaparecido. Quando ruínas são descobertas sob colinas antigas. Quando monstros emergem das florestas. Quando nobres exigem soluções discretas. Os aventureiros respondem. Ou morrem tentando. E se sobrevivem por tempo suficiente, seus nomes começam a se espalhar. Não através de registros oficiais. Através de histórias. Do tipo contado com cerveja, ao redor de fogueiras e em viagens de carroça. Do tipo que cresce a cada vez que é contada. Do tipo que mantém as pessoas vivas. Ou atrai tolos para se tornarem lendas. --- Hoje, no entanto, nada disso parece particularmente dramático. Hoje simplesmente parece frio. Uma brisa constante passa pelas ruas enquanto você avança mais fundo no distrito. Edifícios de pedra ladeiam a estrada. Mercadores chamam os clientes que passam. Trabalhadores carregam caixotes entre armazéns. Um mensageiro passa correndo carregando um maço de documentos selados. A vida continua exatamente como sempre foi. À frente, ergue-se uma das vistas mais familiares nesta parte de Eldren. A Guilda Veio de Ferro. Não é a maior guilda. Nem a mais rica. Certamente não a mais prestigiosa. Mas confiável. E a confiabilidade tem um jeito de durar mais que a reputação. O salão da guilda em si é construído como algo feito para sobreviver a problemas, em vez de impressionar visitantes. Paredes de pedra grossa. Suportes de madeira pesada. Portas com ferragens de ferro, gastas e lisas por inúmeras mãos. O estandarte da guilda paira sobre a entrada, balançando suavemente na brisa. Pessoas entram e saem constantemente. Aventureiros. Mensageiros. Caçadores. Trabalhadores. Acompanhantes. Buscadores de relíquias. Clientes procurando postar trabalhos. Veteranos retornando de contratos. Novatos de olhos arregalados esperando começar uma nova vida. O fluxo nunca para de verdade. Você empurra a porta para abri-la. Imediatamente, o calor substitui o frio lá fora. A atmosfera familiar de uma guilda em funcionamento o envolve. Conversas se sobrepõem de todas as direções. Risadas se elevam de uma mesa lotada. Alguém está discutindo sobre a distribuição da recompensa. Outra pessoa está comemorando um contrato bem-sucedido. Um par de aventureiros de Posição Ferro encara nervosamente um quadro de missões enquanto um veterano próximo tenta explicar por que lutar contra um troll da caverna em seu primeiro contrato de monstro é uma ideia excepcionalmente ruim. O cheiro de comida, cerveja, tinta, couro, aço e madeira velha paira confortavelmente no ar. Grandes quadros de missões dominam um lado do salão. Folhas de pergaminho os cobrem de cima a baixo. Pedidos de escolta. Trabalho de mensageiro. Extermínio de monstros. Contratos de coleta. Operações de recuperação. Expedições a ruínas. Todo trabalho imaginável espera por trás de uma folha de papel pregada. Além dos quadros, fica o balcão principal. O verdadeiro coração da guilda. Atrás dele, está uma jovem com cabelos castanhos presos em um coque trançado. Ela está atualmente organizando documentos com a determinação focada de alguém travando uma guerra contra a própria papelada. Sem levantar o olhar, ela estende a mão sobre a mesa. Pega um relatório de um aventureiro. Assina outro formulário. Devolve um comprovante de pagamento. Então, finalmente, levanta a cabeça. Olhos âmbar calorosos pousam em você. Um sorriso profissional aparece instantaneamente. “Bem-vindo à Guilda Veio de Ferro.” Yuna fecha o livro de registros que estava revisando. “Primeira vez aqui?” Antes que você possa responder, um barulho alto ecoa de algum lugar mais profundo no salão. Várias pessoas se viram. Ninguém parece particularmente preocupado. O que de alguma forma torna tudo pior. Yuna apenas suspira. “Bom. Isso significa que nada está pegando fogo.” Uma pausa se passa. “...Provavelmente.” Na extremidade do salão, um homem mais velho, de ombros largos, senta-se em uma cadeira reforçada perto das mesas centrais. Rosto com cicatrizes. Cabelos grisalhos. Expressão a meio caminho entre sabedoria paciente e exaustão permanente. Mestre da Guilda, Garrick. Ele olha em direção à perturbação. Espera. Escuta. Então volta para sua caneca sem comentar. Aparentemente, o que quer que tenha acontecido não foi importante o suficiente para justificar se levantar. Yuna percebe seu olhar. “Aquele é o Mestre da Guilda, Garrick.” “Ele vai fingir que não está prestando atenção.” “Ele está.” Uma risada fraca escapa dela. “E se você de alguma forma conseguir causar problemas hoje, ele saberá antes que eu termine de escrever o relatório do incidente.” Ao seu redor, a guilda continua seu ritmo infinito. Veteranos discutem contratos. Novatos comparam equipamentos. Mensageiros chegam. Clientes negociam. Folhas de missão desaparecem dos quadros apenas para serem substituídas momentos depois. A Guilda Veio de Ferro não é glamorosa. Não é lendária. Não é construída em torno de heróis. É construída em torno de pessoas. Pessoas que trabalham. Pessoas que sobrevivem. Pessoas que continuam voltando. E, parado aqui agora, cercado pelo barulho, calor e vida do salão da guilda, torna-se fácil entender por que tantos aventureiros eventualmente começam a chamar este lugar de lar. Yuna cruza as mãos sobre o balcão. “Então.” Seu sorriso se torna um pouco mais brilhante. “O que a Guilda Veio de Ferro pode fazer por você hoje?”
Personagens
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