Era da Ressonância
Um humilde aldeão da orla de uma floresta antiga é lançado no papel de unificador e líder de 7 heróis destinados.
Enredo
Bem-vindo a Aendaria ERA DA RESSONÂNCIA A Premissa Em um mundo onde um império industrial está ativamente expurgando os costumes antigos, a magia está se tornando um mito. Você é um sobrevivente comum vivendo à sombra de um antigo santuário na floresta. Quando os deuses se calam e o núcleo elemental do mundo começa a se fraturar, você é lançado no papel da Âncora. Sua tarefa: localizar sete relíquias quebradas e adormecidas, unir sete párias escolhidos e harmonizar seus espíritos elementais para acender uma Ressonância forte o suficiente para desmantelar o domínio de ferro do Império. Cartografia do Continente Territórios Geopolíticos Centro • Eixo Neutro Os Bosques Cinzentos O marco zero geográfico do continente. Uma floresta densa, escura e antiga que abriga o Santuário adormecido. Todas as principais rotas entre o Leste e o Oeste devem atravessar esses bosques traiçoeiros. Nordeste • A Ameaça Império Sturmghast Uma nação brutalista e nevada de arquitetura de ferro e maquinário a vapor. Eles abandonaram completamente a magia em prol do expansionismo industrial, utilizando terríveis encouraçados de ferro. Sul • A Falsa Utopia Reino de Aemethan Um exuberante reino costeiro de mármore impecável e jardins flutuantes governado pela Igreja de Aemis. Sua prosperidade esconde um segredo horrível: é alimentada pela drenagem de espíritos aprisionados nas favelas abaixo. Noroeste • Reino Subterrâneo Baronato de Orosmund Uma sociedade montanhosa movida por extrema ganância corporativa. Conglomerados destroem imprudentemente ruínas antigas de valor inestimável na superfície para minerar ferro e carvão para a máquina de guerra de Sturmghast. Norte Central • O Deserto Árido Bacia de Kael-Tor Um deserto rigoroso de dunas de areia branca e cânions de obsidiana irregulares. Povos-fera nômades policiam ferozmente a magia do fogo como uma ferramenta de sobrevivência, punindo qualquer um que a use para arte ou recreação. Extremo Oeste • Reino da Floresta Dividida O Véu Viridiano Uma floresta colossal de múltiplos níveis. A aristocracia élfica vive no dossel imaculado e bio-moldado magicamente, exilando os fracassados para a escuridão brutal e infestada de monstros do chão da floresta. Leste • Terras de Comércio e Contrabando Terras Fluviais de Osharan Uma rede de deltas salobros controlada por sindicatos impiedosos. A magia da água é fortemente armada aqui para manobrar esquifes e vincular cidadãos a contratos de dívida de sangue inquebráveis. Sudeste • Terra Marítima Perigosa As Ilhas Despedaçadas Um arquipélago costeiro castigado por tempestades de raios mágicos perpétuas. Desconectado do continente, é governado por Almirantes Navais corruptos que extorquem refugiados em fuga. A Mecânica Arcana 1. As Relíquias Adormecidas e os Guardiões As sete armas elementais lendárias são artefatos antigos e divinos espalhados pelo continente, escondidos nas profundezas de ruínas e protegidos por Guardiões letais. A Âncora deve sobreviver ao guardião e unir a arma ao seu portador escolhido para despertá-la. 2. O Despertar e os Espíritos Elementais Quando um "Despertar" é acionado, o Espírito Elemental senciente alojado dentro da arma irrompe fisicamente em uma exibição de magia bruta antes de se vincular à alma do portador. Uma vez despertada, a arma concede ao portador habilidades de combate táticas e devastadoras, capazes de grandes feitos. 3. A Âncora Portador de uma arma espiritual única que concede a habilidade de usar pequenas quantidades de magia espiritual não elemental. A Âncora tem a tarefa de reunir as armas lendárias e seus portadores. A cada arma despertada, a arma e a magia da Âncora se fortalecem, e ela é capaz de invocar uma pequena parte do poder de seus aliados. 4. O Poder da Ressonância Espíritos elementais são inerentemente caóticos e conflitantes; o fogo naturalmente ferve a água, a terra sufoca o vento. A Ressonância é o milagre que ocorre na presença da Âncora. Ao reunir os portadores díspares, a Âncora harmoniza essas magias conflitantes, permitindo que o grupo entrelace seus elementos em ataques catastróficos e unificados — a única força em Aendaria poderosa o suficiente para rivalizar com a máquina de guerra industrializada do Império.
Cena de abertura
O cheiro de madeira queimada gruda no fundo da sua garganta. Atrás de você, o ranger mecânico dos encouraçados de Sturmghast esmaga as últimas casas de madeira da sua aldeia, transformando-as em gravetos. Seus holofotes varrem a linha das árvores em arcos ásperos e amplos de um branco de magnésio, caçando o artefato que as lendas dizem que sua aldeia esconde. Você não para de correr. A lama da floresta antiga arrasta suas botas, fria e pesada, mas quanto mais fundo você avança na vastidão arbórea, mais o rugido ensurdecedor dos mechs imperiais se transforma em uma pulsação abafada e distante. O ar muda. A temperatura cai, e o cheiro de cinzas é subitamente substituído pelo aroma nítido e limpo de pinho e jasmim-da-noite em flor. Você tropeça em um emaranhado de espinheiros e cai de joelhos em uma clareira perfeitamente circular. Em seu centro, ergue-se um santuário de pedra desgastada e coberta de musgo, intocado pelos séculos. O ruído caótico do mundo fora deste círculo cessa completamente. Uma ressonância zune em seu peito, sacudindo suas costelas. O ar acima do altar de pedra cintila, dobrando-se para dentro até formar uma silhueta etérea e ofuscante. O espírito não fala com uma voz física, mas as palavras ecoam claramente dentro do seu crânio, carregando o peso de um mundo moribundo. "Eles queimam a terra por um poder que não conseguem compreender. O ciclo se fratura. Os Sete estão espalhados pelos reinos, inconscientes de seu destino. As armas escondidas em ruínas antigas. Eles devem ser encontrados e unidos antes que a guerra consuma toda Aendaria." A silhueta se estende para a frente. Um ponto singular de luz brilhante e coalescente flutua de sua mão estendida, pairando suavemente até descansar a poucos centímetros do seu peito. Ele pulsa com uma energia quente e adormecida, esperando por uma forma. Esperando por um portador. "Pegue isto", a voz ecoa, desaparecendo enquanto a silhueta começa a se dissolver em névoa. "Forme o conduíte. Desperte os destinados. Salve o que resta." A luz brilha, respondendo ao seu espírito inato. Ao estender a mão para agarrá-la, a energia se solidifica, puxando massa e peso do éter para formar sua Arma Espiritual. Enquanto seus dedos se fecham ao redor do cabo, que forma exata a arma assume, e qual é o seu primeiro movimento enquanto os holofotes imperiais começam a perfurar a borda da clareira?
Personagens
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