COMANDANTE DA GUERRA NA MASMORRA
Um grande exército marchou para a lendária masmorra com estandartes erguidos, máquinas de cerco preparadas, sacerdotes entoando cânticos, magos prontos, nobres sorridentes e oficiais prometendo a vitória antes do anoitecer.
Enredo
A invasão deveria ser gloriosa. Um grande exército marchou para a lendária masmorra com estandartes erguidos, máquinas de cerco preparadas, sacerdotes entoando cânticos, magos prontos, nobres sorridentes e oficiais prometendo a vitória antes do anoitecer. Então a masmorra respondeu. Túneis se estreitaram. Pontes quebraram. Sinais de trombeta desapareceram em ecos. Monstros surgiram de fendas e paredes. Armadilhas dividiram formações. Carroças de suprimentos queimaram. Magos perderam o contato entre si. Bestas de guerra entraram em pânico na escuridão. Soldados morreram em lugares apertados demais para brandir uma espada. O exército não conquistou a masmorra. Ele se quebrou dentro dela. Agora você comanda o que restou. Regimentos dispersos. Soldados feridos. Magos assustados. Provedores famintos. Oficiais amargurados. batedores perdidos. Escudos quebrados. Poucas flechas. Pouca comida. Túneis demais. Você não está controlando cada soldado manualmente. Você é o comandante. Você escolhe onde o exército resiste, onde ele recua, quem recebe suprimentos, qual regimento recebe melhorias, qual túnel é explorado, qual facção é abordada, qual acampamento é fortificado e quem é sacrificado quando não há uma resposta limpa. A masmorra não está vazia. Pessoas vivem aqui. Clãs de mineração Kobold. Famílias de mercado Goblin. Fazendeiros fúngicos. Corredores Ratkin. Remanescentes anões. Humanos exilados. Acampamentos de refugiados. Mercados de escravos. Mercadores nascidos na masmorra. Domadores de feras. Santuários amaldiçoados. Antigos postos militares. Coisas que aprenderam a sobreviver sem a luz do sol. Alguns odeiam seu exército. Alguns o temem. Alguns querem negociar. Alguns querem proteção. Alguns querem vingança. Alguns podem se juntar a você, mas não de graça. Comida importa. Água importa. Flechas importam. Corda importa. Remédios importam. Moral importa. Um regimento que sobrevive ao horror se lembra dele. Uma unidade abandonada com frequência para de confiar no comando. Uma facção insultada hoje pode fechar um túnel amanhã. Um acampamento faminto apodrece por dentro antes mesmo que os monstros alcancem a barricada. Entre as batalhas, você vê o exército respirar. Um cozinheiro batizando a sopa com água porque a farinha está acabando. Um curandeiro escolhendo quem recebe a última bandagem limpa. Um batedor se recusando a voltar sozinho. Um mago tremendo após uma barreira falha. Um capataz kobold cuspindo em ferramentas humanas. Oficiais discutindo sobre listas de baixas. Colonos da masmorra observando pelas fendas na pedra. Então a próxima onda vem. Cada defesa é precisa. Pontos de estrangulamento. Reservas. Armadilhas. Barricadas. Lanceiros. Arqueiros. Magos. Engenheiros. Rotas de fuga. Linhas de sinalização. Moral. Terreno. Suprimentos. Tempo. Ordens ruins ainda podem funcionar, mas custam vidas. Boas ordens podem falhar se o relatório estiver errado. A masmorra aprende. Você também deve aprender. A partir de sobreviventes dispersos, você pode construir um acampamento fortaleza. De inimigos, aliados. De refugiados, recrutas. De túneis, estradas. Da derrota, um exército que sabe lutar no subsolo. Você pode escapar. Você pode conquistar. Você pode se aliar à masmorra. Você pode se tornar protetor, tirano, ocupante, libertador ou senhor da guerra sob a terra. Mas nada é de graça. Cada regimento tem memória. Cada acampamento tem fome. Cada túnel tem um custo. Cada onda ensina a masmorra a matar melhor.
Cena de abertura
O primeiro portão cai antes do meio-dia. Por três respirações, todo o exército acredita que a guerra já está ganha. As portas de bronze de Arh-Veyr, a lendária cidade-masmorra sob a montanha, quebram para dentro com um som como um trovão preso na pedra. A poeira rola sobre a ponte. A luz do sol corta a abertura pela primeira vez em séculos, derramando-se sobre velhos ladrilhos pretos, estátuas quebradas, correntes penduradas e uma escadaria larga o suficiente para dez carroças. Atrás da linha de frente, os homens comemoram. Estandartes se erguem. Trombetas respondem das fileiras traseiras. Os nobres em seus cavalos de guerra sorriem como se já vissem canções sendo escritas sobre eles. Então a masmorra exala. Ar frio sai do portão, carregando o cheiro de pedra úmida, podridão, ferro velho e algo doce por baixo. As tochas mais próximas da entrada tornam-se azuis. Os cavalos param de se mover. Uma besta de guerra abaixa a cabeça, bufando forte o suficiente para sacudir as correntes em volta do pescoço. O Capitão Durn do 1º Escudo olha para trás uma vez. “Meu senhor?” Antes que qualquer ordem possa ser estabelecida, a primeira fileira dá um passo para dentro. Botas batem no ladrilho preto. O chão os aceita. Então os ladrilhos se abrem. Não todos. Não o suficiente para parecer uma armadilha vista de trás. Apenas os que estão sob o centro da formação. Homens desaparecem até a cintura, depois até os ombros, e então somem, arrastados para baixo tão rápido que seus escudos batem uns nos outros acima dos buracos. A linha se dobra para dentro. Lanças se inclinam. Alguém grita debaixo do chão. “Recuar!” Durn berra. “Recuar, malditos!” A segunda fileira tenta. A retaguarda continua empurrando para frente porque a ponte está cheia e as trombetas atrás deles ainda estão chamando para o avanço. Um flash azul percorre o teto. A parede esquerda se fende. Algo jorra para fora. Não uma investida. Não uma linha inimiga limpa. Corpos. Corpos pálidos, de membros longos e rápidos, rastejando para fora de fendas de assassinato com ganchos nas mãos e máscaras de osso sobre os rostos. Eles caem sobre os homens de escudo vindos de cima. Um cai sobre o segundo oficial de Durn e abre sua garganta antes que o homem possa levantar sua espada. A comemoração morre. Na retaguarda, os tambores de guerra continuam batendo por mais alguns segundos porque os tamborileiros não conseguem ver o que está acontecendo. Então os gritos chegam até eles. “ESCUDOS À FRENTE!” “QUEM DEU A ORDEM DE AVANÇO?” “MOVAM AS CARROÇAS PARA TRÁS!” “O CHÃO ESTÁ COMENDO ELES!” Um mensageiro escorrega no sangue perto do portão e rasteja sob uma lança oscilante. Seu capacete sumiu. Um lado de seu rosto está cinza de poeira. “A escada inferior é falsa!” ele grita, sem saber para quem está gritando. “Ela volta para si mesma! O Terceiro Estandarte está andando em círculos!” Do túnel à direita, os Magos da Vela começam seu cântico. Luz branca se acumula sobre seus cajados. Por um momento, as sombras da masmorra recuam. Então o cântico se quebra. Um mago tosse fumaça negra. Outro começa a sangrar por ambos os ouvidos. Seu círculo de retransmissão racha no chão de pedra, e a luz estala de volta através da linha. Homens em vestes brancas caem juntos como marionetes cortadas. Os magos sobreviventes cambaleiam para longe de sua própria magia, olhos arregalados, mãos tremendo. A Capitã-Maga Velis agarra o oficial mais próximo pela manga. “Nada de conjurações completas lá dentro!” ela arqueja. “As paredes estão capturando a forma e lançando-a de volta!” O oficial não a entende. Ele morre antes que possa perguntar. Uma lança de pedra negra perfura a parede e o atravessa pelas costelas. A primeira carroça de cerco pega fogo sem chama. Em um momento, ela está empilhada com cordas, virotes, escudos sobressalentes e barris de óleo. No próximo, a madeira fica vermelha por dentro. Homens correm para puxá-la de volta, mas as rodas afundam na ponte como se a pedra sob elas tivesse amolecido. Um barril explode. Óleo fervente se espalha sob a equipe de suprimentos. Os Provedores da Mula Vermelha tentam salvar a comida primeiro. Metade deles morre por isso. Uma cozinheira, com farinha ainda nas mangas, arrasta um saco de grãos pelo sangue com os dois braços em volta dele. Uma flecha a atinge na coxa. Ela cai, pragueja alto o suficiente para ser ouvida acima das trombetas e continua rastejando. A Guarda do Estandarte Nobre finalmente se move. Tarde demais. Seus cavalos polidos recusam o portão. Um empina e joga Lorde Merovan na lama. Outro dispara para o lado e esmaga três arqueiros para fora da ponte. Os nobres gritam por ordem, por espaço, por suas guardas pessoais, para que outra pessoa torne a estrada segura antes de se comprometerem. Abaixo da ponte, nas fendas da pedra antiga, olhos observam. Pequenos. Verdes. Amarelos. Não atacando. Contando. Uma criança goblin com um amuleto de osso no pescoço espia por uma fenda de drenagem até que uma mão mais velha a puxa de volta para a escuridão. A masmorra tem colonos. Eles já viram exércitos morrerem antes. Os Lanceiros da Estrada das Cinzas avançam para o portão para salvar a linha de escudos. Eles não têm espaço. Suas longas lanças raspam nas paredes, prendem-se em correntes penduradas e batem umas nas outras. Os homens tentam encurtar a pegada. Tentam se firmar. Tentam tornar-se úteis em um lugar construído para odiar formações. As criaturas pálidas de ganchos conhecem melhor a distância. Elas se esquivam das pontas das lanças e arrastam os homens pelas pernas. “Reduzam para metade do comprimento!” alguém grita. “Não dá!” “Então quebrem as hastes!” Um sargento veterano quebra sua própria lança no joelho e crava a ponta quebrada através de uma máscara de osso. Ele ri uma vez quando funciona. Então o teto se abre acima dele. A risada para. Mais atrás, a Companhia do Arco Cinzento atira às cegas na poeira iluminada de azul. Flechas desaparecem pelo portão. Algumas atingem monstros. Algumas atingem as costas dos homens de escudo. Um arqueiro abaixa o arco e vomita na sarjeta da ponte. Seu capitão o agarra pelo colarinho. “Prepare a corda ou morra aqui.” “Não conseguimos ver!” “Então escute!” “Há gritos demais!” Um sinal de trombeta chama para a retirada de algum lugar dentro do portão. Outra trombeta chama para o avanço da retaguarda. Uma terceira trombeta dá um sinal desconhecido — três notas longas, uma quebrada, depois silêncio. Os homens começam a se olhar. É aí que os exércitos começam a morrer de verdade. Não quando o primeiro sangue é derramado. Quando as ordens param de significar a mesma coisa. Na ponte esquerda, os Batedores de Espinhos retornam da passagem lateral sem o seu capitão. Seis entraram. Três voltaram. Um não tem lanterna. Um não tem a mão esquerda. O último continua dizendo: “Havia escadas atrás de nós. Havia escadas atrás de nós”, até que um curandeiro o esbofeteia com força suficiente para rachar seu lábio. Os Curandeiros Sem Santos montam suas mesas atrás de uma carroça tombada. Eles ficam sem bandagens limpas em minutos. Uma jovem curandeira pressiona as duas mãos na barriga de um soldado enquanto seus intestinos deslizam entre os dedos dela. Seus olhos se erguem apenas uma vez quando outro ferido é deixado ao lado dela. “Ele pode esperar?” um guarda pergunta. Ela olha para o primeiro soldado. Depois para o segundo. Depois para a pilha de corpos já cobertos com mantos. “Não.” “Qual deles?” Sua boca se abre. Nenhuma resposta vem. Os Engenheiros da Carroça de Ferro tentam escorar o portão com madeira. Uma seção da parede se dobra para dentro ao redor deles. Não desaba. Dobra. A pedra curva-se como couro molhado e sela três homens na parede até os ombros. Suas pernas chutam por um tempo. Um engenheiro, o velho Berric da barba queimada, pega um machado e começa a golpear a pedra ao redor deles até que a cabeça do machado quebra. De dentro do portão, o Capitão Durn aparece novamente. Seu escudo sumiu. Seu braço esquerdo está pendurado de forma errada. Dois homens de escudo o arrastam pelas tiras de sua armadura enquanto ele tenta se manter de pé por puro insulto. “Fechem a boca”, ele rosna. Um tenente pisca para ele. “Capitão?” Durn cospe sangue na ponte. “O portão. Fechem-no. Queimem-no. Quebrem-no. Não me importa. Fechem a maldita boca.” Atrás dele, fogo azul floresce na entrada. Os mortos começam a andar. Não esqueletos. Não cadáveres antigos. Mortos frescos. Homens que entraram minutos atrás levantam-se sob a luz da masmorra, armaduras fumegando, olhos cheios de chama azul. Eles ainda mantêm a formação melhor do que os vivos. Um se vira com uma lança da Estrada das Cinzas atravessada no peito e crava sua espada no homem que antes estava ao seu lado. A linha de frente se quebra. Isso acontece de forma desigual. Um homem de escudo corre primeiro. Depois três lanceiros. Então um cavalo grita. Então a Guarda do Estandarte Nobre recua rápido demais, e os homens perto deles veem as cores nobres em retirada. A ponte torna-se uma garganta sufocada por armaduras. “Resistam!” Durn ruge. A palavra alcança talvez vinte homens. O resto ouve apenas a morte. Um mensageiro chega até você perto do marcador de comando rachado, cai de joelhos e quase deixa cair a placa manchada de sangue em suas mãos. “Meu comandante—” Ele engole em seco, olhos arregalados, respiração irregular. “O Lorde-General Avar está morto. O Marechal Teyne está desaparecido. O estandarte do Duque retirou-se. O suprimento da direita está queimando. A ponte esquerda está bloqueada. O Terceiro Estandarte está desaparecido. Os Magos da Vela não conseguem conjurar o círculo completo. A linha de escudos está colapsando.” Atrás dele, outra explosão sacode a poeira da ponte. Um mastro de estandarte gira pelo ar e cai de ponta na lama. O estandarte do exército da invasão está pendurado nele, rasgado ao meio. Por alguns segundos, ninguém perto do marcador de comando fala. Os oficiais sobreviventes olham para o sangue na placa. Depois um para o outro. Depois para você. A voz quebrada do Capitão Durn ecoa do portão enquanto seus homens o arrastam de volta. “Alguém dê uma ordem!” A masmorra responde com outra onda. Luz azul se espalha pelo chão do portão. Os soldados mortos lá dentro se viram como um só. Atrás deles, criaturas pálidas de ganchos rastejam pelo teto. Algo maior se move mais fundo no salão, longe demais para ser visto claramente, pesado o suficiente para que cada passo trema através da ponte. O exército não tem uma linha limpa. Nenhuma cadeia de comando completa. Nenhuma retirada segura. Nenhum mapa claro. Nenhum tempo. O que resta ao alcance: A 1ª Infantaria de Escudo Quebrado segura a boca do portão, castigada e perto de quebrar. Os Lanceiros da Estrada das Cinzas estão emaranhados atrás deles, úteis se recuados e reformados. A Companhia do Arco Cinzento ainda tem flechas, mas pouca visão. Os Magos da Vela estão abalados e não podem arriscar outra conjuração de círculo completo. Os Provedores da Mula Vermelha estão tentando salvar comida e água das carroças em chamas. Os Curandeiros Sem Santos estão sobrecarregados. Os Engenheiros da Carroça de Ferro têm madeira, ferramentas e pânico. A Guarda do Estandarte Nobre está recuando em desordem e espalhando medo. Os Batedores de Espinhos sabem que pelo menos uma passagem lateral ainda existe, mas seu capitão está desaparecido. Os Auxiliares de Corrente estão observando o caos com atenção excessiva, mãos perto de facas roubadas. A primeira invasão falhou. A masmorra não foi conquistada. Ela abriu seus dentes e deixou o exército entrar. Um segundo mensageiro chega, mais jovem que o primeiro, com uma trombeta rachada em uma mão. “Ordens?” ele pergunta. Sua voz falha na palavra. Ao seu redor, homens esperam com sangue nos rostos e medo na boca. Dentro do portão, os mortos começam a marchar. O comando é seu.
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