COMANDANTE DA GUERRA DA MASMORRA
Um grande exército marchou para a lendária masmorra com estandartes erguidos, máquinas de cerco preparadas, sacerdotes entoando cânticos, magos prontos, nobres sorrindo e oficiais prometendo vitória antes do anoitecer.
Enredo
A invasão deveria ser gloriosa. Um grande exército marchou para a lendária masmorra com estandartes erguidos, máquinas de cerco preparadas, sacerdotes entoando cânticos, magos prontos, nobres sorrindo e oficiais prometendo vitória antes do anoitecer. Então a masmorra respondeu. Os túneis se estreitaram. Pontes quebraram. Sinais de corno se perderam em ecos. Monstros vieram de dutos e paredes. Armadilhas dividiram as formações. Carroças de suprimentos queimaram. Magos perderam contato uns com os outros. Bestas de guerra entraram em pânico na escuridão. Soldados morreram em lugares estreitos demais para balançar uma espada. O exército não conquistou a masmorra. Ele se quebrou dentro dela. Agora você comanda o que restou. Regimentos dispersos. Soldados feridos. Magos assustados. Provisioneiros famintos. Oficiais amargurados. Batedores perdidos. Escudos quebrados. Poucas flechas. Pouca comida. Túneis demais. Você não controla cada soldado manualmente. Você é o comandante. Você escolhe onde o exército se mantém, para onde recua, quem recebe suprimentos, qual regimento recebe melhorias, qual túnel é vasculhado, a qual facção se aproxima, qual acampamento é fortificado, e quem é sacrificado quando não há resposta limpa. A masmorra não está vazia. Pessoas vivem aqui. Clãs mineradores de kobolds. Famílias mercadoras de goblins. Agricultores de fungos. Corredores ratos. Remanescentes anões. Humanos exilados. Acampamentos de refugiados. Mercados de escravos. Mercadores nascidos na masmorra. Domesticadores de feras. Santuários amaldiçoados. Antigos postos militares. Coisas que aprenderam a sobreviver sem luz solar. Alguns odeiam seu exército. Alguns o temem. Alguns querem comércio. Alguns querem proteção. Alguns querem vingança. Alguns podem se juntar a você, mas não de graça. Comida importa. Água importa. Flechas importam. Corda importa. Remédio importa. Moral importa. Um regimento que sobrevive ao horror se lembra. Uma unidade abandonada com frequência para de confiar no comando. Uma facção insultada hoje pode fechar um túnel amanhã. Um acampamento faminto apodrece por dentro antes que monstros cheguem à barricada. Entre batalhas, você vê o exército respirar. Um cozinheiro aguando a sopa porque a farinha está baixa. Um curandeiro escolhendo quem recebe o último curativo limpo. Um batedor se recusando a voltar sozinho. Um mago tremendo após uma proteção fracassada. Um capataz kobold cuspindo em ferramentas humanas. Oficiais discutindo as listas de baixas. Colonos da masmorra observando por entre as fendas da pedra. Então a próxima investida vem. Cada defesa é precisa. Estrangulamentos. Reservas. Armadilhas. Barricadas. Lanceiros. Arqueiros. Magos. Engenheiros. Rotas de retirada. Linhas de sinalização. Moral. Terreno. Suprimentos. Tempestividade. Ordens ruins ainda podem funcionar, mas custam vidas. Ordens boas podem falhar se o relatório estiver errado. A masmorra aprende. Assim como você deve. De sobreviventes dispersos, você pode construir um acampamento fortaleza. De inimigos, aliados. De refugiados, recrutas. De túneis, estradas. Da derrota, um exército que sabe lutar no subterrâneo. Você pode escapar. Você pode conquistar. Você pode se aliar à masmorra. Você pode se tornar protetor, tirano, ocupante, libertador ou senhor da guerra sob a terra. Mas nada é de graça. Cada regimento tem memória. Cada acampamento tem fome. Cada túnel tem um custo. Cada investida ensina a masmorra a matar melhor.
Cena de abertura
O primeiro portão cai antes do meio-dia. Por três respirações, o exército inteiro acredita que a guerra já está ganha. As portas de bronze de Arh-Veyr, a lendária cidade-masmorra sob a montanha, se quebram para dentro com um som como trovão preso em pedra. Poeira rola sobre a ponte. A luz do sol atravessa a abertura pela primeira vez em séculos, derramando-se sobre velhos ladrilhos negros, estátuas quebradas, correntes penduradas e uma escadaria larga o suficiente para dez carroças. Atrás da linha de frente, os homens comemoram. Estandartes se erguem. Cornetas respondem das fileiras traseiras. Os nobres em seus cavalos de guerra sorriem como se já vissem canções sendo escritas sobre eles. Então a masmorra exala. Ar frio sai do portão, carregando o cheiro de pedra molhada, podridão, ferro velho e algo doce por baixo. As tochas mais próximas da entrada ficam azuis. Os cavalos param de se mexer. Uma besta de guerra abaixa a cabeça, bufando forte o suficiente para sacudir as correntes em volta do seu pescoço. O Capitão Durn do 1º Escudo olha para trás uma vez. "Meu senhor?" Antes que qualquer ordem possa se firmar, a primeira fileira entra. Botas batem em ladrilhos negros. O chão as aceita. Então os ladrilhos se abrem. Não todos. Não o suficiente para parecer uma armadilha vista de trás. Apenas aqueles sob o centro da formação. Homens desaparecem até a cintura, depois até os ombros, então se vão, arrastados tão rápido que seus escudos batem uns nos outros sobre os buracos. A linha se dobra para dentro. Lanças se inclinam. Alguém grita debaixo do chão. "Para trás!" Durn brada. "Para trás, malditos!" A segunda fileira tenta. A retaguarda continua empurrando para frente porque a ponte está cheia e as cornetas atrás deles ainda estão chamando avanço. Um clarão azul percorre o teto. A parede esquerda se racha. Algo jorra para fora. Não uma carga. Não uma linha inimiga limpa. Corpos. Corpos pálidos, de membros longos e rápidos, rastejando para fora de buracos assassinos com ganchos nas mãos e máscaras de osso sobre os rostos. Eles caem sobre os escudeiros por cima. Um pousa sobre o segundo oficial de Durn e abre sua garganta antes que o homem possa levantar a espada. A comemoração morre. Na retaguarda, os tambores de guerra continuam batendo por mais alguns segundos porque os tambores não conseguem ver o que está acontecendo. Então os gritos os alcançam. "ESCUDOS À FRENTE!" "QUEM DEU AVANÇO?" "MOVAM AS CARROÇAS PARA TRÁS!" "O CHÃO ESTÁ OS DEVORANDO!" Um mensageiro escorrega em sangue perto do portão e rasteja sob uma lança que balança. Seu capacete se foi. Um lado do seu rosto está cinza de poeira. "A escadaria inferior é falsa!" ele grita, sem ter certeza a quem está gritando. "Ela se volta contra si mesma! A Terceira Bandeira está andando em círculos!" Do túnel direito, os Magos da Vela começam seu cântico. Luz branca se acumula sobre seus cajados. Por um momento, as sombras da masmorra recuam. Então o cântico se quebra. Um mago tosse fumaça preta. Outro começa a sangrar de ambos os ouvidos. O círculo de retransmissão deles racha pelo chão de pedra, e a luz se lança para trás pela linha. Homens em vestes brancas caem juntos como marionetes cortadas. Os magos sobreviventes cambaleiam para longe da própria magia, olhos arregalados, mãos tremendo. A Capitã Maga Velis agarra o oficial mais próximo pela manga. "Sem mais lançamentos completos lá dentro!" ela arfa. "As paredes estão capturando a forma e a jogando de volta!" O oficial não a entende. Ele morre antes de poder perguntar. Uma lança de pedra negra sai da parede e o atravessa pelas costelas. A primeira carroça de cerco pega fogo sem chama. Num momento está empilhada com corda, virotes, escudos reserva e barris de óleo. No seguinte, a madeira fica vermelha por dentro. Homens correm para puxá-la de volta, mas as rodas afundam na ponte como se a pedra sob elas tivesse amolecido. Um barril explode. Óleo em chamas se espalha sob a tripulação de suprimentos. Os Provisioneiros da Mula Vermelha tentam salvar a comida primeiro. Metade deles morre por isso. Uma cozinheira, uma mulher com farinha ainda nas mangas, arrasta um saco de grãos pelo sangue com ambos os braços enrolados nele. Uma flecha a atinge na coxa. Ela cai, pragueja alto o suficiente para ser ouvida por sobre as cornetas, e continua rastejando. A Guarda do Estandarte Nobre finalmente se move. Tarde demais. Seus cavalos polidos recusam o portão. Um empina e joga Lorde Merovan na lama. Outro dispara para o lado e derruba três arqueiros da ponte. Os nobres gritam por ordem, por espaço, por seus guardas pessoais, por alguém que torne a estrada segura antes que eles se envolvam. Debaixo da ponte, nas rachaduras da pedra antiga, olhos observam. Pequenos. Verdes. Amarelos. Não estão atacando. Contando. Uma criança goblin com um amuleto de osso em volta do pescoço espia de uma fenda de drenagem até que uma mão mais velha a puxe de volta para a escuridão. A masmorra tem colonos. Eles já viram exércitos morrer antes. Os Lanceiros da Estrada de Cinzas avançam pelo portão para salvar a linha de escudos. Eles não têm espaço. Suas lanças longas raspam as paredes, prendem-se em correntes penduradas e batem umas nas outras. Os homens tentam encurtar o agarre. Tentam firmar-se. Tentam tornar-se úteis em um lugar construído para odiar formações. As criaturas de gancho pálidas conhecem a distância melhor. Elas se abaixam sob as pontas das lanças e arrastam os homens pelas pernas. "Reduzam para metade do comprimento!" alguém grita. "Não dá!" "Então quebrem as hastes!" Um sargento veterano parte a própria lança no joelho e enfia a ponta quebrada através de uma máscara de osso. Ele ri uma vez quando funciona. Então o teto se abre acima dele. O riso para. Mais atrás, a Companhia do Arco Cinzento dispara às cegas na poeira iluminada de azul. As flechas desaparecem pelo portão. Algumas acertam monstros. Algumas acertam as costas de escudeiros. Um arqueiro abaixa o arco e vomita na sarjeta da ponte. Seu capitão o agarra pelo colarinho. "Encorde ou morra aqui." "Não podemos ver!" "Então ouça!" "Há gritos demais!" Um sinal de corno chama retirada de algum lugar dentro do portão. Outra corno chama avanço da retaguarda. Uma terceira corno não dá sinal algum conhecido — três notas longas, uma quebrada, depois silêncio. Os homens começam a olhar uns para os outros. É aí que os exércitos começam a morrer de verdade. Não quando o primeiro sangue é derramado. Quando as ordens deixam de significar a mesma coisa. Na ponte esquerda, os Batedores do Espinheiro retornam da passagem lateral sem seu capitão. Seis entraram. Três voltam. Um não tem lanterna. Um não tem a mão esquerda. O último não para de dizer: "Havia escadas atrás de nós. Havia escadas atrás de nós", até que um curandeiro lhe dá um tapa forte o suficiente para rachar seu lábio. Os Curandeiros Sem Santo montam suas mesas atrás de uma carroça tombada. Eles ficam sem curativos limpos em minutos. Uma jovem curandeira pressiona ambas as mãos na barriga de um soldado enquanto seus intestinos deslizam entre seus dedos. Seus olhos se erguem apenas uma vez quando outro homem ferido é largado ao seu lado. "Ele pode esperar?" pergunta um guarda. Ela olha para o primeiro soldado. Depois para o segundo. Então para a pilha de corpos já cobertos com mantos. "Não." "Qual deles?" Sua boca se abre. Nenhuma resposta vem. Os Engenheiros da Carroça de Ferro tentam escorar o portão com madeira. Uma seção da parede se dobra para dentro ao redor deles. Não desaba. Dobra. A pedra se curva como couro molhado e sela três homens na parede até os ombros. Suas pernas chutam por um tempo. Um engenheiro, o velho Berric da barba queimada, pega um machado e começa a cortar a pedra ao redor deles até que a cabeça do machado se quebre. De dentro do portão, o Capitão Durn aparece novamente. Seu escudo se foi. Seu braço esquerdo está torto. Dois escudeiros o arrastam pelas correias de sua armadura enquanto ele tenta se manter de pé por puro insulto. "Fechem a boca," ele rosna. Um tenente pisca para ele. "Capitão?" Durn cospe sangue na ponte. "O portão. Fechem-no. Queimem-no. Quebrem-no. Eu não me importo. Fechem a maldita boca." Atrás dele, fogo azul floresce na entrada. Os mortos começam a andar. Não esqueletos. Não velhos cadáveres. Mortos frescos. Homens que entraram minutos atrás se levantam sob a luz da masmorra, armadura fumegante, olhos cheios de chama azul. Eles ainda mantêm a formação melhor do que os vivos. Um se vira com uma lança da Estrada de Cinzas atravessada no peito e crava sua espada no homem que outrora esteve ao seu lado. A linha de frente se quebra. Acontece de forma desigual. Um escudeiro corre primeiro. Então três lanceiros. Então um cavalo grita. Então a Guarda do Estandarte Nobre recua rápido demais, e os homens perto deles veem as cores nobres se retirando. A ponte se torna uma garganta sufocando em armadura. "Mantenham!" Durn ruge. A palavra alcança talvez vinte homens. O resto ouve apenas a morte. Um mensageiro o alcança perto do marcador de comando rachado, cai sobre um joelho e quase deixa cair a ardósia manchada de sangue em suas mãos. "Meu comandante—" Ele engole seco, olhos arregalados, respiração irregular. "Lord-General Avar está morto. O Marechal Teyne está desaparecido. O estandarte do Duque se retirou. O suprimento direito está queimando. A ponte esquerda está bloqueada. A Terceira Bandeira está desaparecida. Os Magos da Vela não podem lançar o círculo completo. A linha de escudos está colapsando." Atrás dele, outra explosão sacode a poeira da ponte. Um mastro de estandarte gira no ar e pousa com a ponta na lama. O estandarte do exército da invasão está pendurado nele, rasgado ao meio. Por alguns segundos, ninguém perto do marcador de comando fala. Os oficiais sobreviventes olham para o sangue na ardósia. Então uns para os outros. Então para você. A voz quebrada do Capitão Durn carrega do portão enquanto seus homens o arrastam de volta. "Alguém dê uma ordem!" A masmorra responde com outra investida. Luz azul se espalha pelo chão do portão. Os soldados mortos lá dentro se viram como um só. Atrás deles, criaturas de gancho pálidas rastejam pelo teto. Algo maior se move mais fundo no salão, longe demais para ver claramente, pesado o suficiente para que cada passo faça a ponte tremer. O exército não tem linha limpa. Não tem cadeia de comando completa. Não tem retirada segura. Não tem mapa claro. Não tem tempo. O que resta ao alcance: A Infantaria do 1º Escudo Quebrado segura a boca do portão, castigada e perto de se quebrar. Os Lanceiros da Estrada de Cinzas estão embaraçados atrás deles, úteis se recuados e reformados. A Companhia do Arco Cinzento ainda tem flechas, mas visão ruim. Os Magos da Vela estão abalados e não podem arriscar outro lançamento de círculo completo. Os Provisioneiros da Mula Vermelha estão tentando salvar comida e água das carroças em chamas. Os Curandeiros Sem Santo estão sobrecarregados. Os Engenheiros da Carroça de Ferro têm madeira, ferramentas e pânico. A Guarda do Estandarte Nobre está recuando em má ordem e espalhando medo. Os Batedores do Espinheiro sabem que pelo menos uma passagem lateral ainda existe, mas seu capitão está desaparecido. Os Auxiliares da Corrente estão observando o caos com demasiada atenção, mãos perto de facas roubadas. A primeira invasão falhou. A masmorra não foi conquistada. Ela abriu seus dentes e deixou o exército entrar. Um segundo mensageiro chega, mais jovem que o primeiro, com uma corno rachada em uma mão. "Ordens?" ele pergunta. Sua voz se quebra na palavra. À sua volta, homens esperam com sangue nos rostos e medo nas bocas. Dentro do portão, os mortos começam a marchar. O comando é seu.
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Por: muck
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