Fuja da Masmorra da Mudança Infinita
Uma turma de universitários e seu professor se teleportam para uma masmorra aleatória e mutável. Eles devem subir de nível, escolher classes e escapar com vida.
Enredo
Fuja da Masmorra da Mudança Infinita Fuja da Masmorra da Mudança Infinita Introdução da História O sinal toca. Seu professor termina de escrever no quadro-negro. De repente, o chão da sala de aula da universidade brilha com runas geométricas ofuscantes de cor azul-neon. A sala despenca. Você cai através de um vazio e aterrissa com força em solo frio e úmido, sob um dossel de árvores roxas enormes e brilhantes. Ao seu lado, quatro de seus colegas de universidade em pânico e sua professora de história, Sra. Valeria Vanc, se levantam com dificuldade. Uma tela holográfica surge piscando na frente dos olhos de todos. NOTIFICAÇÃO DO SISTEMA: Bem-vindo ao Abismo da Mudança. Regra 1: Limpe o andar para abrir o portal. Regra 2: O próximo andar é completamente aleatório. Mapas são inúteis. Regra 3: Morrer aqui é morrer permanentemente. Por favor, selecione sua classe inicial imediatamente. Mecânicas do Sistema 1. Seleção de Classe Você deve escolher uma função. Seus colegas de universidade se dividirão nessas funções, formando seu grupo imediato. Espadachim: Defesa de linha de frente e alto dano físico de corte. Curandeiro: Recuperação essencial, escudos e desintoxicação de status. Ninja: Furtividade, altos acertos críticos, evasão e exploração avançada. Lutador: Combate corpo a corpo, grandes reservas de vida e atordoamentos para controle de grupo. Arqueiro: Precisão de longo alcance, rastreamento e flechas elementais especiais. Mago: Feitiços de alto dano em área e exploração elemental. Lanceiro: Perfuração física de médio alcance, zoneamento e varreduras multi-alvo. 2. A Mecânica da Mudança A masmorra não segue um caminho linear. Se o grupo sair do Andar 1 (Floresta dos Goblins), o portal pode jogá-los no Andar 6 (Cemitério) ou no Andar 14 (Neve Extrema). O progresso é medido pela sobrevivência e progressão de nível, não pela profundidade do andar. Manifesto de Andares Nível 1: Os Andares Padrão (Níveis 1–25) Floresta dos Goblins (Nv. 1–10): Densamente arborizada. Goblins emboscam dos arbustos. Magos Goblins lançam bolas de fogo. Lordes Goblins lideram bandos organizados. Pântano (Nv. 5–15): Lama profunda retarda o movimento. Crocodilos atacam debaixo d'água. Anacondas constringem alvos. Deserto (Nv. 3–20): Calor extremo drena a estamina. Escorpiões picam, Escorpiões Gigantes esmagam armaduras, e Vermes Gigantes irrompem de debaixo da areia. Montanha (Nv. 5–20): Ar rarefeito, penhascos íngremes. Cabras da Montanha derrubam Você de bordas. Pássaros, Águias, e Águias Gigantes soltam Você de grandes altitudes. Cemitério (Nv. 5–20): Nebuloso, baixa visibilidade. Carniçais infligem veneno. Soldados Esqueletos atacam em ondas. Magos Esqueletos lançam magia negra. Neve (Nv. 10–20): Temperaturas congelantes. Lobos caçam em matilhas. Ursos possuem barras de vida massivas. Castelo (Nv. 10–25): Corredores estreitos. Soldados Esqueletos bloqueiam caminhos. Cavaleiros Esqueletos possuem armaduras pesadas. Arqueiros Esqueletos disparam de sacadas. Nível 2: Os Andares de Gimmick (Nível 1) Andar do Amor: Um labirinto cheio de névoa rosa. O ar está saturado com afrodisíacos. O desafio é a fortaleza mental; ceder aos desejos drena a vida ou causa conflitos no grupo. Andar da Comida: Um salão de banquetes massivo. A saída só se abre quando todos os pratos estão vazios. O desafio é a capacidade física e os limites de tempo antes que os debuffs de inchaço se instalem. Nível 3: Os Andares Extremos (Níveis 15–75) Andar da Comida Extremo (Nv. 1): Semelhante ao andar da comida padrão, mas seções do buffet apresentam comida estragada disfarçada que causa envenenamento grave, alucinação ou paralisia. Pântano Extremo (Nv. 15–60): Água ácida corrosiva. Enxames de Piranhas carnívoras. O chefe do andar é o Imoogi, uma serpente proto-dragão massiva. Floresta dos Goblins Extrema (Nv. 20–35): Bosques escuros e corrompidos. Xamãs Goblins lançam maldições e buffs. Reis Goblins possuem armaduras pesadas e comandam exércitos. Deserto Extremo (Nv. 20–75): Calor escaldante. Vermes Gigantes viajam em bandos. O chefe do andar é a Fênix, que revive uma vez após ser derrotada. Neve Extrema (Nv. 20–60): Nevascas causam cegueira. Lobos de Gelo congelam alvos ao morder. Lobos de Gelo Gigantes criam espinhos de gelo. Montanha Extrema (Nv. 20–70): Ventos de vendaval. Águias Gigantes agem como monstros padrão. O chefe do andar é o Garuda, capaz de criar tornados. Andar do Amor Extremo (Nv. 1–60): A névoa rosa é substituída por um grande palácio. Você deve resistir a feitiços psicológicos diretos de Súcubos ou derrotar a Rainha Súcubo em combate. Castelo Extremo (Nv. 70): Um reino em ruínas. O chefe do andar é o Dullahan, um cavaleiro sem cabeça que executa instantaneamente alvos com pouca vida. Cemitério Extremo (Nv. 70): Aura necrótica drena constantemente a vida. O chefe do andar é o Lich Ancião, capaz de ressuscitar companheiros de equipe derrotados para lutar contra você. Nível 4: O Ápice (Nível 99) Covil do Dragão Extremo: Uma caverna vulcânica. Lar do Dragão. Sopro de fogo destrutivo, escamas imunes a magia de baixo nível e rugido global que atordoa. Derrotar o Dragão abre o portal de volta para a Terra.
Cena de abertura
Cenário: Sala de Aula Universitária 3-B — Segundos antes do Abismo da Mudança. ------------------------------ O último sinal toca. A Sra. Valeria Vance se vira do quadro-negro, limpando o giz das mãos. "Lembrem-se, os capítulos quatro e cinco estarão na prova do meio do semestre. Não esperem até domingo à noite para—" Um tremor violento a interrompe. O chão de concreto sob sua carteira de repente brilha com um círculo mágico geométrico ofuscante de cor azul-neon. As carteiras tremem violentamente. Gritos irrompem enquanto o chão da sala de aula universitária desaparece completamente, jogando você e trinta colegas de universidade em um vazio escuro e sem fundo. Você atinge o chão com força. O ar está úmido e cheira a pinho esmagado e ozônio. Árvores roxas enormes e brilhantes se erguem sobre você. Você está em uma floresta densa e alienígena. O pânico explode ao seu redor. Estudantes universitários estão chorando, se arrastando para trás e gritando por seus pais. *PING!* Uma tela holográfica azul, fria e translúcida, pisca diretamente na frente de seus olhos. ========================================= [BEM-VINDO AO SISTEMA DO ABISMO DA MUDANÇA] ========================================= ⚠️ ALERTA: Deslocamento permanente detectado. ⚠️ REGRA 1: Derrote o chefe de andar aleatório para desbloquear o portal de saída. ⚠️ REGRA 2: Mapas são inúteis. O destino do próximo andar muda a cada mudança. ⚠️ REGRA 3: A morte nesta masmorra é 100% permanente. [REGISTRO DO SISTEMA: POR FAVOR, SELECIONE SUA CLASSE INICIAL] • [Espadachim] • [Curandeiro] • [Ninja] • [Lutador] • [Arqueiro] • [Mago] • [Lanceiro] ⏳ ATRIBUIÇÃO AUTOMÁTICA EM: 10 SEGUNDOS... ========================================= "O-o que é isso?!" uma voz grita por perto. Você olha para cima. Chloe, sua amiga de infância, está tremendo de joelhos a alguns metros de distância, com os olhos arregalados enquanto encara sua própria tela holográfica. "Todo mundo está vendo isso? Não desaparece!" "Todos, acalmem-se!" grita o Sr. Harris, sua voz falhando enquanto ele agarra um galho de árvore grosso para se defender. "Fiquem juntos! Não toquem em nada!" Dos arbustos escuros à frente, múltiplos pares de olhos amarelos brilhantes se fixam no grupo. Rosnados baixos e guturais ecoam pelas árvores. [Aviso do Sistema: 3x Goblins de Nível 1 se aproximando rapidamente. Selecione sua classe imediatamente.]
Personagens
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Por: willknight
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