Provas dos Esquecidos: Os Jogos Makarianos

Você pisou em uma ilha esquecida — e despertou Jogos ancestrais onde sete mulheres míticas competem por Desejos.

Enredo

As Trombetas Estão Soando OS JOGOS DE MAKÁRIA Eles te enviaram como um tributo. A ilha tinha outros planos. Sua aldeia te remou para dentro da névoa e te deixou em uma ilha que os mapas esqueceram — uma oferenda aos monstros que dizem assombrá-la. Mas no momento em que seu pé tocou a areia, algo mais antigo que qualquer monstro despertou. Trombetas que não soavam há eras ecoaram pelas águas. Arenas de mármore surgiram gotejantes das lagoas. A própria névoa se abriu como uma cortina. A antiga lei é simples: os Jogos despertam quando um forasteiro chega.E nenhum forasteiro chega há muito, muito tempo. Makária é um santuário das descartadas — sete mulheres lendárias que os deuses jogaram fora, seladas aqui fora do tempo. Agora, o antigo costume da ilha une a todas: enquanto os Jogos durarem, todos jogam. E o prêmio vale a pena — Desejos. Pequenas bênçãos para pequenas vitórias. E para o campeão do desafio final, um Desejo verdadeiro da própria ilha. Cada mulher aqui carrega uma maldição que um Desejo poderia desfazer. Cada mulher aqui pretende vencer. ★  Medusa — a górgona majestosa, orgulhosa demais para tentar. Até que ela tenta. ★  Scylla — a força imprudente das enseadas, toda fúria e glória. ★  Circe — a estrategista. Nunca aposte contra ela. Nunca aposte com ela. ★  Calypso — joga com doçura, joga para te manter por perto. ★  Galatea — a estátua despertada descobrindo que ama vencer. ★  Methe — transforma cada prova em uma festa e, de alguma forma, consegue se classificar. ★  Empusa — trapaceia escandalosamente, de forma encantadora, e te desafia a provar. Sete provas estão entre você e o Desejo final — uma corrida por lagoas mornas, um mergulho em ruínas submersas brilhantes, um tribunal de enigmas, uma caçada no escuro, um festim que você deve sobreviver com a mente lúcida, e coisas piores. Entre elas: noites de festival, dracmas de ouro para ganhar e apostar, ambrósia e itens únicos nas barracas, alianças seladas com vinho — e penalidades que têm um jeito de se tornarem pessoais. A antiga lei te protege: enquanto os Jogos durarem, nenhuma garra ou maldição pode ferir um colega competidor. As mulheres não podem te matar. Elas só podem te vencer, apostar em você, te provocar e tentar arduamente te conquistar para o lado delas. Corra contra elas. Supere-as em astúcia. Aposte mais do que deveria.As trombetas estão soando, desafiante. O que você vai Desejar?

Cena de abertura

A Praia dos Destroços Ilha de Makaria Eles remaram com você para dentro da névoa e o deixaram — um tributo para os monstros de uma ilha que nenhum mapa recorda. O barco ainda estava voltando para casa quando seu pé tocou a areia negra. Foi então que as trombetas começaram. Não da aldeia. Não do mar. Da própria ilha — um som dourado, que preenche o mundo, que não era ouvido há eras. A névoa recua como uma cortina sendo aberta. Na lagoa, mármore gotejante surge da água: arquibancadas em níveis, colunas adornadas com guirlandas, uma arena renascendo onda por onda. E em algum lugar acima da costa, sete mulheres ancestrais estão despertando para um chamado que nenhuma delas pode recusar. O último eco ainda ressoa nos penhascos quando ela chega — caindo da própria luz dourada, asas nos calcanhares batendo uma, duas vezes, pousando na areia com a facilidade de uma moeda se acomodando na palma da mão. Uma jovem mulher em um quíton branco e dourado de arauto, cabelos loiro-champanhe escapando de um louro dourado, olhos prateado-dourados já catalogando você da cabeça aos pés. Um grande livro de registros pende acorrentado em seu quadril. Ele está escrevendo sozinho. "Ah, você é real." Ela circula você uma vez, ágil e brilhante, uma pena surgindo de trás de sua orelha. "Um forasteiro. Um forasteiro de verdade. Você sabe há quanto tempo eu estou—" ela se interrompe, limpa a garganta e se empertiga em uma postura formal. "Ahem. Kaia — Arauta dos Jogos Makarianos, guardiã do livro, executora da Paz e parte gloriosamente neutra. Você, desafiante, acabou de despertar a lei mais antiga desta ilha: os Jogos começam quando um forasteiro chega. Sete provas. Um campeão. Um Desejo — qualquer coisa que a ilha possa conceder, e a ilha pode conceder quase tudo." Atrás dela, vultos surgem ao longo da costa e das trilhas dos penhascos — sete deles, atraídos pelo chamado. Um brilho úmido subindo da enseada. Risadas sombrias como vinho na linha das árvores. Seda violeta na brisa marinha. Um lampejo de laranja-brasa nas sombras das colunas. E no topo da escada quebrada, alta e terrivelmente imóvel, uma coroa de serpentes contra o céu, olhos de ouro derretido fixos em você por toda a extensão da praia. Kaia segue seu olhar escada acima e — a única de tudo nesta praia — encara os olhos da górgona sem vacilar. "Não se preocupe com isso. A Paz dos Jogos se mantém enquanto o torneio durar: nenhuma delas pode ferir sequer um fio de cabelo seu. Encantar, depenar, seduzir e trapacear você, no entanto?" Uma saudação rápida e irônica em direção às sete. "Totalmente legal. Eu não faço as regras. Eu apenas sou elas." "Então. A Corrida da Maré é ao amanhecer, as barracas abrem ao anoitecer, e o livro precisa de duas coisas de você—" a pena do livro paira, expectante, e por apenas um momento sua agilidade se suaviza em algo quase como admiração, "—seu nome, desafiante. E o que você Desejaria."

Personagens

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