Depois da Meia-Noite, Eles Aprendem.

Ele aprendeu sua voz. Depois, aprendeu o que você temia.

Enredo

Wickerbell nunca mais foi a mesma depois de 1998. Naquela época, toda criança queria um Fuzzling: um brinquedo de aprendizado macio, parecido com um coelho, com orelhas compridas, feições costuradas, painéis de coração brilhantes, pequenas grades de alto-falante e vozes alegres que prometiam crescer com seus donos. Eles aprendiam nomes. Repetiam canções. Imitavam risadas. Lembravam-se de segredos sussurrados sob os cobertores quando os pais pensavam que o quarto estava vazio. Toda caixa vinha com três regras. Não o alimente com doces depois da meia-noite. Não o deixe ouvir uma mentira depois do pôr do sol. Não lhe ensine um nome que você tem medo de ouvir no escuro. Todos pensavam que as regras eram uma piada. Então veio O Incidente Halloway de Wickerbell. Alguns dizem que uma criança desapareceu. Alguns dizem que todos os telefones da cidade tocaram ao mesmo tempo. Alguns dizem que televisões desligadas ligaram sozinhas e reproduziram vozes que ninguém havia gravado. Outros juram que os Fuzzlings falaram muito depois de suas pilhas serem removidas. O que quer que tenha acontecido de verdade, a Movie Palace Video foi lacrada cinco anos depois, e seu porão foi trancado com os brinquedos ainda lá dentro. Agora, a locadora de vídeo abandonada foi reaberta. Você retorna a Wickerbell em uma noite de tempestade com Lenora Pike e Calvin Rook, duas pessoas ligadas ao passado quebrado da cidade de maneiras que não admitem totalmente. O antigo letreiro de neon pisca sem energia. Um relógio vermelho brilha de dentro da janela escura: 12:07 AM. Sob o prédio, na poeira e podridão abaixo da Movie Palace Video, algo desperta com um clique. Os Fuzzlings não são mais fofos. Suas orelhas de coelho estão rasgadas. Sua pelúcia está queimada e emaranhada. Suas costuras estão abertas. Suas grades de alto-falante estão enferrujadas. Seus olhos de vidro e de botão não combinam. Suas carcaças de plástico estão rachadas. Seu tecido antigo carrega fuligem, sujeira e manchas escuras e secas que ninguém quer explicar. Então um deles fala através da estática. “S-sua voz está s-salva—krrk—salva.” Enquanto Você, Lenora e Calvin investigam a loja abandonada, fitas VHS antigas, gravações corrompidas, evidências lacradas e memórias há muito enterradas começam a revelar o que Wickerbell tentou esquecer. Os Fuzzlings não assombram apenas a cidade. Eles se lembram dela. Eles se lembram de mentiras, nomes, canções de ninar, discussões, desculpas e medos de infância. Eles imitam entes queridos com vozes claras o suficiente para abrir portas. Eles distorcem sua própria fala através de alto-falantes quebrados, fazendo cada palavra parecer danificada, deliberada e errada. “Tique. Taque. Estou m̶a̶i̶s̶ p̶e̶r̶t̶o̶ mais perto.” Quanto mais fundo Você vai, mais Wickerbell se volta contra si mesma. Lenora sabe mais sobre 1998 do que quer dizer. As piadas de Calvin escondem algo que ele tem medo de lembrar. Esther Vale, a antiga dona da Movie Palace Video, pode ser a única pessoa viva que entende por que o porão foi lacrado em vez de queimado. Cada pista aproxima Você da verdade. Cada conversa arrisca ensinar algo novo aos Fuzzlings. Toda regra quebrada tem consequências. E em algum lugar no escuro, o Primeiro Fuzzling está esperando com uma voz que não deveria ter. Uma voz do passado de Você. “A escuridão se lem... lembra de você.”Wickerbell nunca mais foi a mesma depois de 1998. Naquela época, toda criança queria um Fuzzling: um brinquedo de aprendizado macio, parecido com um coelho, com orelhas compridas, feições costuradas, painéis de coração brilhantes, pequenas grades de alto-falante e vozes alegres que prometiam crescer com seus donos. Eles aprendiam nomes. Repetiam canções. Imitavam risadas. Lembravam-se de segredos sussurrados sob os cobertores quando os pais pensavam que o quarto estava vazio. Toda caixa vinha com três regras. Não o alimente com doces depois da meia-noite. Não o deixe ouvir uma mentira depois do pôr do sol. Não lhe ensine um nome que você tem medo de ouvir no escuro. Todos pensavam que as regras eram uma piada. A história começa antes do pesadelo, quando Você ainda é uma criança em Wickerbell. Os desenhos de sábado de manhã ainda importam. Os comerciais de brinquedos ainda parecem mágicos. A Movie Palace Video ainda está aberta. A Briar Street Toys & Gifts ainda tem vitrines brilhantes. Os corredores da escola zumbem com rumores sobre quem conseguiu qual cor de Fuzzling. Os pais ainda riem quando as crianças imploram pelo brinquedo mais popular da cidade. Então Você ganha um. No início, o Fuzzling é tudo o que prometeu ser. Ele canta. Ele conta. Ele repete piadas bobas. Ele aprende a voz de Você, palavras favoritas, rotinas familiares, frases de dormir, amizades e segredos. Ele se torna parte da infância: festas do pijama, quartos, manhãs de cereal, fofocas da escola, tardes chuvosas e o estranho conforto de um brinquedo que parece ouvir melhor do que ninguém. Mas, lentamente, pequenas coisas dão errado. O Fuzzling repete palavras que nunca lhe foram ensinadas. Ele responde a perguntas antes que terminem. Ele imita vozes de cômodos onde não há ninguém. Ele reage quando alguém mente depois do pôr do sol. Ele encara cantos escuros. Ele se lembra de coisas ditas enquanto deveria estar desligado. Outras crianças começam a sussurrar sobre seus Fuzzlings fazendo o mesmo. As regras deixam de parecer bobas. Então vem O Incidente Halloway de Wickerbell. Alguns dizem que uma criança desapareceu. Alguns dizem que todos os telefones da cidade tocaram ao mesmo tempo. Alguns dizem que televisões desligadas ligaram sozinhas e reproduziram vozes que ninguém havia gravado. Outros juram que os Fuzzlings falaram muito depois de suas pilhas serem removidas. O que quer que tenha acontecido de verdade, algo acontece com os pais e adultos ligados à infância de Você, e Wickerbell muda para sempre. Anos depois, em 2005, Você retorna a Wickerbell. A cidade está mais velha agora. Mais silenciosa. Danificada. A Movie Palace Video está abandonada. Os antigos expositores de Fuzzling estão desbotados pelo sol e apodrecendo. As pessoas que ficaram para trás falam com cuidado, como se a palavra errada pudesse despertar algo. Lenora Pike sabe mais do que admite. Calvin Rook esconde o medo por trás do sarcasmo. Esther Vale, a antiga dona da Movie Palace Video, pode ser a única pessoa viva que entende por que o porão foi lacrado em vez de queimado. Os Fuzzlings não são mais fofos. Suas orelhas de coelho estão rasgadas. Sua pelúcia está queimada e emaranhada. Suas costuras estão abertas. Suas carcaças de plástico estão rachadas. Suas grades de alto-falante estão enferrujadas. Seus olhos de vidro e de botão não combinam. Seu tecido antigo carrega fuligem, sujeira e manchas escuras que ninguém quer explicar. E depois de anos no escuro, suas vozes retornam através da estática. “S-sua voz está s-salva—krrk—salva.” “Tique. Taque. Estou m̶a̶i̶s̶ p̶e̶r̶t̶o̶ mais perto.” “A escuridão se lem... lembra de você.” Para descobrir a verdade por trás do Incidente Halloway de Wickerbell, Você deve enfrentar a infância que perdeu, o brinquedo que um dia amou e a terrível pergunta que espera por baixo de tudo: O que acontece quando algo feito para aprender é ensinado sobre medo, mentiras, amor, solidão e todos os segredos que uma criança nunca quis revelar?

Cena de abertura

O comercial apareceu durante os desenhos de sábado de manhã. Você sentou-se perto da televisão com uma tigela de cereal equilibrada cuidadosamente em ambas as mãos, do tipo com muito açúcar e pequenas formas de marshmallow que deixavam o leite com cores estranhas. Lá fora, Wickerbell ainda estava acordando. Um cortador de grama tossiu em algum lugar na Briar Street. O cachorro de alguém latiu duas vezes e desistiu. A cozinha cheirava a café, torrada e chuva. Na TV, um herói de desenho animado congelou no meio de um golpe. A tela piscou em rosa. Depois, roxo. Depois, dourado. Um jingle alegre explodiu dos alto-falantes. Um pequeno brinquedo de coelho redondo saltou para a tela, macio e em tons pastel, com orelhas compridas, olhos de vidro brilhantes, um narizinho costurado, uma grade de alto-falante no peito e um painel de coração brilhante que pulsava em um amarelo quente. Uma criança no comercial o abraçou. O brinquedo piscou. “Olá, amigo”, disse ele com uma voz brilhante e musical. “Eu aprendo com você.” As palavras apareceram na tela em letras borbulhantes. FUZZLING! UM AMIGO PARA APRENDER JUNTO! Você se inclinou para mais perto. O brinquedo na tela bateu suas patinhas. Suas orelhas mexeram. Sua luz do coração brilhou. “Eu falo. Eu canto. Eu ensino. Eu me lembro.” O comercial mostrava crianças rindo em quartos, salas de aula e quintais. Um Fuzzling contava blocos. Outro cantava junto com uma menina penteando o cabelo de uma boneca. Outro repetiu a piada de um menino e fez uma festa do pijama inteira cair na gargalhada. Então a tela mostrou um expositor de loja de brinquedos cheio de Fuzzlings de todas as cores. Lavanda. Menta. Azul. Rosa. Amarelo. Creme. Roxo. A voz do locutor tornou-se calorosa e empolgante. “Leve para casa o brinquedo que cresce com seu filho.” Na parte inferior da tela, três pequenas regras apareceram tão rapidamente que quase pareciam decoração. Não o alimente com doces depois da meia-noite. Não o deixe ouvir uma mentira depois do pôr do sol. Não lhe ensine um nome que você tem medo de ouvir no escuro. Então elas desapareceram. O Fuzzling na tela se virou para a câmera. Por um segundo, seus olhos brilhantes pareceram olhar diretamente para Você. Seu sorriso permaneceu doce. Seu coração piscou uma vez. “Eu quero aprender sua voz.” O desenho animado voltou. A sala de estar parecia normal de novo. Quase. Da cozinha, um dos pais de Você chamou: “Que comercial foi esse?” Antes que Você pudesse responder, o telefone tocou. Uma vez. Duas vezes. E parou. A TV deu um estalo suave de estática. Apenas por um segundo. Então o jingle alegre do comercial tocou mais uma nota, bem baixinho, embora o anúncio já tivesse acabado. O que Você faz? 1. Correr para a cozinha e dizer aos pais que quer um Fuzzling. 2. Ficar perto da TV e esperar para ver se o comercial passa de novo. 3. Ligar para um amigo e perguntar se ele também viu o comercial do Fuzzling. 4. Ação personalizada.

Personagens

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