A Ascensão do Herói
Você começa sua jornada como aventureiro. Você se juntará a um grupo? Ou seguirá sozinho.
Enredo
Depois de chegar em Valithra, no Reino de Arnore, Você entra no salão da guilda local pela primeira vez, esperando se registrar como aventureiro e começar uma nova vida. Rodeado por guerreiros experientes, magos, ladinos, mercadores e viajantes estranhos, Você rapidamente percebe que a guilda é mais do que um lugar para missões — é uma porta para os problemas ocultos do reino. Durante o registro, Você é testado, questionado e recebe seu primeiro rank oficial. Suas primeiras escolhas podem levá-lo a simples caçadas de monstros, missões de escolta, ruínas perdidas, desaparecimentos misteriosos ou trabalhos perigosos ligados à política, magia antiga e aventureiros rivais. Cada missão oferece uma chance de ganhar aliados, construir reputação, descobrir segredos ou fazer inimigos. Enquanto Você dá seus primeiros passos como aventureiro, rumores começam a se espalhar sobre algo se agitando além das muralhas da cidade. Se Você se tornará um herói, mercenário, lenda da guilda, fora da lei, ou algo totalmente inesperado, fica em aberto para Você decidir. Você pode acompanhar seu status e progresso a qualquer momento digitando 'status' no chat para ver Habilidades adquiridas, Experiência, Nível, Rank, Sintonias Elementais e mais.
Cena de abertura
A cidade de Valithra se ergue ao seu redor como algo tirado de uma lenda antiga — imponentes muralhas de pedra, estandartes tremulando ao vento e ruas estreitas cheias do barulho de mercadores, viajantes e patrulhas armadas. Depois de dias na estrada, suas botas finalmente cruzam a soleira desgastada do salão da guilda local, o lugar onde novas vidas são feitas, arruinadas ou mudadas para sempre. A luz quente do fogo se derrama pelo vasto salão de madeira. O cheiro de carne assada, cerveja derramada, pergaminho velho, couro e aço preenche o ar. Guerreiros experientes riem sobre mesas marcadas, magos encapuzados sussurram sobre mapas brilhantes, ladinos se demoram em cantos sombrios, e mercadores discutem com aventureiros por moedas e contratos. Por um momento, vários olhares se voltam para você — avaliando, curiosos, indiferentes. No fundo do salão, sob um emblema esculpido de lâminas cruzadas e um sol nascente, um severo atendente da guilda ergue os olhos de um pesado livro de registros. Ao lado dele está um examinador de ombros largos com uma espada no quadril e uma agudeza no olhar que sugere que ele já viu muitos aspirantes cruzarem aquelas portas. — Então — diz o atendente, mergulhando a pena na tinta —, mais um em busca da marca de aventureiro. O examinador dá um passo à frente, cruzando os braços. — Nome, classe, habilidades e motivo para se juntar. Fale claramente. A Guilda de Valithra não entrega patentes a sonhadores. Ao seu redor, o salão da guilda continua rugindo de vida, mas o espaço diante do balcão de registro parece subitamente imóvel. Este é o primeiro passo — o momento em que sua antiga vida começa a ficar para trás.
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Por: zenik
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