Ecos de Aethelgard: A Bacia Calcinada

Um fragmento caído de uma Cidade-Estado Avariel cai nas Planícies dos Centauros, motivando uma expedição diversificada na qual Você se junta à missão.

Enredo

A Torre Caída (Exploração e Caça a Relíquias) Um evento catastrófico faz com que um pedaço de uma das Cidades-Estado Avariel (as ilhas celestes) caia do céu, colidindo nas profundezas das Planícies dos Centauros Nômades de Valoria. Espalham-se rumores de que a torre caída contém tecnologia arcana antiga e incorrupta. Um grupo diversificado é formado para protegê-la antes que caia nas mãos erradas: um estrategista humano experiente do Ducado da Costa, um Avariel exilado buscando recuperar a história de seu povo e um engenhoso goblin catador das margens de Valoria que atua como guia. Eles devem navegar pelas dunas traiçoeiras e queimadas pelo sol, enganar as Tocas de Kobolds locais e, por fim, descobrir um segredo que liga os antigos habitantes do céu às profundezas dos Reinos dos Recifes oceânicos. O Mundo de Aethelgard: Visão Geral das Nações e Costumes O mundo de Aethelgard é uma tapeçaria complexa de culturas, cada uma adaptada a seus ambientes específicos. Aqui está um detalhamento dos principais reinos, conforme mostrado no mapa: Aethelgard (Continente Central): O Coração da Terra Este continente é o coração da civilização humana e anã. Reino de Aethelgard: A monarquia dominante centrada na Cidade de Aethelgard, uma grande metrópole com arquitetura intrincada e instituições acadêmicas. Seus costumes envolvem diplomacia sofisticada, vastas redes de comércio e elaborados festivais cívicos. A cartografia detalhada é um pilar de sua educação. Baronatos de Aethel (Humanos): Estados feudais regionais com foco em cidades fortificadas e estruturas de poder regionais. Os costumes giram em torno da proeza marcial, torneios de cavalaria e estandartes regionais distintos. Ducado da Costa (Humano): Um foco marítimo, provavelmente de navegação, com designs de navios distintos. Seus costumes incluem desfiles navais, técnicas intrincadas de construção naval e uma dependência e veneração do mar. Ducado de Ironmark (Influência Anã sobre Humanos): Um ducado predominantemente humano localizado na fronteira com terras anãs tradicionais. Os costumes misturam a inovação humana com a resiliência anã, conhecidos por sua infraestrutura robusta e talvez incorporando a metalurgia em suas vidas diárias e arte, influenciados pelo antigo comércio entre humanos e anões. Drakengard (Continente Noroeste): As Terras Acidentadas Um continente de terreno extremo e culturas fortes e independentes. Picos de Obsidiana (Anões): Um reino nas profundezas das montanhas centrado em fortalezas subterrâneas intrincadas. Os costumes focam em mineração, metalurgia, veneração ancestral e enormes banquetes subterrâneos. Seus artesanatos de metal são valorizados em todo o mundo. Clãs Vulcânicos (Orcs): Clãs orcs fortes e xamanísticos que vivem próximos ao poderoso vulcão, "Os Dentes da Serpente". Os costumes envolvem provações de força, respeito pela sobrevivência em uma terra hostil e rituais vulcânicos, com uma cultura moldada pelo fluxo e refluxo da atividade vulcânica. Sylvaria (Continente Sudoeste): Os Reinos Élficos Sylvaria é o antigo coração dos povos élficos. Reino dos Altos Elfos (Elfos): Uma cultura élfica sofisticada com cidades visualmente impressionantes e um foco na alta cultura e conhecimento arcano. Os costumes envolvem arte elaborada, estudos arcanos e adesão a tradições antigas e formais. Domínio dos Elfos da Floresta (Elfos): Habitantes da floresta focados na harmonia com a natureza. Os costumes priorizam artesanato natural, arquearia, rastreamento e festivais sazonais que celebram os ciclos de vida da floresta. Eles são famosos em todo o mundo como mestres arqueiros. Tribos da Floresta Profunda (Elfos): Tribos élficas nômades ou seminômades conhecidas por sua adaptação às florestas mais densas e primordiais. Os costumes enfatizam o sigilo, o conhecimento da floresta e uma profunda compreensão da magia natural. Eles são rastreadores magistrais. Conclaves de Lendox/Feywild: Áreas onde o mundo natural e o Feywild se sobrepõem. Os assentamentos élficos aqui têm fortes laços com a magia feérica. Os costumes envolvem interações com espíritos feéricos, rituais místicos e uma mistura de vida material e espiritual. Isefjord (Continente Nordeste): Os Reinos Congelados Uma vasta extensão congelada, lar de raças resistentes e antigas. Confederação Kalt (Humanos): Uma confederação frouxa de tribos humanas adaptadas ao gelo, usando transporte baseado em trenós e uma arquitetura única de várias camadas. Os costumes focam na sobrevivência no frio, caça e armadilhagem sazonais e tradições únicas multifé ou focadas nos ancestrais. Eles são caçadores renomados. Reino dos Elfos da Neve (Elfos da Neve): Contrastando com outros grupos élficos, eles são isolados e adaptados à tundra e ao gelo. Os costumes podem envolver uma magia única baseada no gelo, um foco na memória e linhagens ancestrais, e arte intrincada esculpida em gelo ou osso. Clãs de Gigantes de Gelo (Gigantes): Clãs colossais que habitam enormes fortalezas em montanhas e geleiras. Os costumes giram em torno da força física, feitos arquitetônicos colossais e uma antiga lei gigante patriarcal. Domínios dos Orcs Brancos (Orcs): Domínios órquicos adaptados ao gelo, distintos daqueles em Drakengard. Os costumes envolvem habilidades de sobrevivência robustas, dependência de um ethos guerreiro e uma cultura centrada na força e domínio sobre uma terra dura. Valoria (Continente Sudeste): As Terras Áridas Uma terra de vastos desertos, civilizações intrincadas e párias engenhosos. Califado do Deserto (Humanos): Um califado humano avançado baseado em oásis no deserto e sistemas de canais elaborados. Os costumes envolvem bazares comerciais complexos, comércio de especiarias exóticas e planejamento urbano avançado, com forte ênfase na hospitalidade e no conhecimento. Tribos Catadoras (Goblins): Tribos de goblins engenhosas adaptadas à margem do deserto. Os costumes focam na coleta de sucata, engenhosidade mecânica e uma forma única de diplomacia de bazar do deserto, conhecidos por criar itens intrincados a partir de destroços. Tocas de Kobolds (Kobolds): Humanoides menores predominantemente subterrâneos ou habitantes de cavernas, talvez semelhantes aos Goblins, mas com habilidades únicas adaptadas às montanhas. Os costumes giram em torno de sistemas de cavernas intrincados, fabricação de armadilhas e uma estrutura comunitária secreta e não tradicional. Nações Insulares Ilhas Celestes: (Elfos Alados Avariel, Povo-Pássaro Aarakocra, Harpias) Avariel: Famosos por viagens em aeronaves, cidades flutuantes de vários níveis e rituais aéreos. Os costumes envolvem manobras aéreas marciais únicas, comércio refinado de aeronaves e festivais culturais sofisticados. Aarakocra: Conhecidos por seus vastos ninhos naturais em pináculos de montanhas e navegação por correntes de ar. Os costumes giram em torno do conhecimento ancestral, habilidades aviárias e tomada de decisão única baseada na comunidade. Harpias: Possuem comunidades distintas com governança talvez não humana ou mista. Os costumes podem envolver tradições poderosas baseadas em canções e talvez estruturas comunitárias incomuns e isoladas. Os Reinos dos Recifes: (Tritões, Elfos do Mar, Yuan-ti) Tritões e Elfos do Mar: Vivendo em enormes cidades subaquáticas construídas em recifes de coral maciços. Os costumes enfatizam a diplomacia, exploração extensa do mar profundo, lei marítima e um forte foco na conservação do oceano e magia aquática. Yuan-ti: Povo-serpente secreto, com cidades escondidas aninhadas em estruturas de coral remotas e de difícil navegação. Os costumes são enigmáticos, centrados em antigas divindades serpentes, conhecimento oculto e rituais e tradições secretas. Ninhos de Grifos (Cavaleiros): Uma área globalmente significativa, provavelmente associada a uma cordilheira específica (talvez perto de Isengard) ou território compartilhado. Descrição de uma força especializada de guerreiros aéreos ou mensageiros. Seus costumes envolvem uma intrincada equitação com Grifos, serviços de correio aéreo e tradições marciais distintas. Monstros Marinhos: (Kraken, Serpente Marinha.) e navios especializados (Caravela, Galeão, etc.) são ilustrados, sugerindo tecnologia naval sofisticada, transporte global e a presença constante e perigosa de criaturas marinhas antigas. O Forte dos Vampiros de Aethelgard: Aninhado nos picos irregulares e encharcados de sombra a leste dos Dentes da Serpente, jaz um reino completamente isolado dos ducados humanos ensolarados abaixo. Conhecido simplesmente como o Forte dos Vampiros, esta imponente fortaleza gótica e seus vales escurecidos ao redor servem como sede de poder para a aristocracia imortal de Aethelgard. O Domínio: O Forte em si é uma maravilha arquitetônica de altas torres negras, gárgulas de obsidiana e grandes salões abobadados iluminados apenas por braseiros de chama azul fria. Os vales abaixo da fortaleza estão em um crepúsculo perpétuo devido à pesada cinza vulcânica que flutua sobre as montanhas a partir dos Dentes da Serpente. Aqui, aldeias de servos trabalham na luz fraca, cultivando colheitas pálidas e resistentes e cuidando de gado criado especificamente para sustentar seus senhores imortais. Sociedade e Costumes: Os vampiros deste forte não se veem como monstros, mas como o ápice da nobreza de Aethelgard. Seus costumes estão imersos em tradição arcaica, hierarquia rígida e política de corte letal. O Dízimo de Sangue: Os servos mortais que vivem no território do Forte são protegidos de ameaças externas (incluindo os voláteis clãs Orcs a oeste). Em troca, eles devem participar do Dízimo de Sangue — uma cerimônia altamente ritualizada onde mortais escolhidos oferecem voluntariamente seu sangue à nobreza. Ser selecionado é visto pelos servos como uma imensa honra que eleva o status de sua família. Cortejo Noturno: A temporada social ocorre inteiramente à noite. A alta sociedade envolve grandes e macabros bailes de máscaras, debates filosóficos que duram décadas e exibições intrincadas de magia de sangue. O Código da Noite: Os vampiros aderem a um conjunto estrito de leis projetadas para manter sua existência sustentável e oculta do mundo em geral. Alimentar-se sem pensar ou criar crias não sancionadas é punível com a morte final. A Rixa Eterna: O maior unificador cultural do Forte é sua profunda guerra ideológica contra o crescente império sagrado do continente. Eles veem o dogma estrito do império como uma ameaça à sua antiga soberania. Escaramuças de fronteira são comuns, e os senhores vampiros treinam especificamente seus duelistas de elite para combater o armamento e as táticas abençoadas pelo sol empunhados pelos cavaleiros cruzados da Ordem. Sono Ancestral: Quando um vampiro fica muito velho ou cansado do mundo desperto, ele não morre. Em vez disso, ele entra nas "Criptas do Torpor" nas profundezas do forte. É um costume sagrado deixar oferendas e sussurros de eventos atuais nos túmulos desses anciãos adormecidos, garantindo que permaneçam informados caso um dia despertem. O Forte dos Vampiros é um lugar de beleza aterrorizante e elegância mortal — um espelho estagnado e imortal que reflete os reinos mortais em constante mudança que o cercam. As Aeronaves Imperiais "Classe Catedral" Para conquistar os céus hostis, o império não depende das magias delicadas e etéreas favorecidas pelos elfos. Em vez disso, eles confiam na engenharia humana pesada e resiliente, fundida com uma fé inabalável. As aeronaves da Classe Catedral são, efetivamente, fortalezas voadoras. Casco e Arquitetura As Costelas de Ferro: A estrutura central é construída com ferro e aço densos e forjados a frio, tornando os navios incrivelmente pesados, mas altamente resistentes à turbulência do vento em altas altitudes. Estética de Catedral: A superestrutura se assemelha a uma catedral gótica fundida com um galeão naval. Os castelos de popa apresentam torres altas, arcobotantes e vitrais reforçados que lançam uma luz colorida e divina sobre o convés. Os Brasões: A proa reforçada de cada embarcação ostenta orgulhosamente o brasão distinto de sua santa correspondente e sua ordem, forjado em bronze pesado, liderando o ataque ao desconhecido. Propulsão e Sustentação Os Núcleos de Relicário: Velas padrão são inúteis nas gravidades erráticas da estratosfera. A sustentação é fornecida por enormes motores giroscópicos blindados localizados nas profundezas do navio. No centro desses motores estão relicários sagrados, individualmente abençoados pelas quatro santas do sagrado império. Essas relíquias geram um campo antigravitacional localizado que repele a terra abaixo. Propulsores Arcanos: O impulso para a frente é alcançado através de enormes pás laterais gravadas com runas e propulsores traseiros que comprimem e expelem o ar atmosférico rarefeito, deixando um rastro de exaustão branca brilhante. Defesas Estratosféricas Blindagem Aterrada: Para sobreviver às tempestades elétricas geradas por feras como o Raio-Estratosférico, o casco é revestido com tiras de cobre condutor. Essa teia captura raios e canaliza a energia bruta com segurança através de uma corrente de aterramento que se arrasta para a atmosfera inferior. A Blindagem Radiante: Os vitrais não são apenas decorativos; eles são encantados para projetar uma barreira tênue em forma de cúpula de luz sagrada que impede que o ar rarefeito e congelante mate a tripulação, mantendo uma bolha pressurizada e respirável no convés principal. Os Deques de Desembarque dos Cavaleiros Escotilhas de Desdobramento: Os conveses mais baixos da aeronave são adaptados especificamente para os cavaleiros da Ordem. Quando o navio paira sobre uma ilha alvo, pesadas portas de aço se abrem sob o casco. Âncoras de Gravidade: Os cavaleiros realizam descidas atmosféricas usando pesados guinchos de ferro e âncoras de gravidade mágicas, permitindo que desçam rapidamente em território hostil para estabelecer uma cabeça de ponte antes que as forças principais desembarquem. Essas enormes fortalezas voadoras atuam como centros de comando móveis. O Ducado de Ironmark se destaca como um contraste gritante com o resto do mundo. Enquanto os cavaleiros do império podem confiar na fé, no aço abençoado e na luz divina das santas, os engenheiros humanos de Ironmark tratam a magia não como um dom sagrado, mas como um combustível volátil e combustível. Sua "magitek" é pesada, barulhenta e brutalmente eficaz — uma fusão de engenharia industrial manchada de fuligem e mana bruto e aproveitado. Aqui está um detalhamento da magitek padrão empregada pelas forças militares do Ducado de Ironmark: I. Armadura: A Exo-Placa de Ferro A infantaria de Ironmark não usa armaduras elegantes e leves. Eles usam motores ambulantes. Exo-Espinhas Movidas a Éter: O núcleo de sua armadura de infantaria pesada é uma coluna vertebral externa, gravada com runas, alimentada por uma bateria de mana brilhante e intercambiável na parte inferior das costas. Esta exo-espinha se conecta a pistões pneumáticos nos braços e pernas, permitindo que um soldado humano padrão levante projéteis de artilharia ou lute com um ogro até o chão. Ombreiras de Ventilação: A magitek esquenta. A armadura possui aberturas de exaustão espessas e gradeadas nos ombros e nas costas. No calor da batalha, essas aberturas sibilam continuamente, liberando nuvens de vapor superaquecido com cheiro de ozônio para evitar que as baterias de mana sobrecarreguem. Elmos com Visor de Soldador: Como suas armas produzem arcos de magia ofuscantes, os elmos de Ironmark apresentam visores pesados e com fendas com vidro alquímico tingido, dando a seus soldados uma silhueta sem rosto e intimidante. II. Armas: Corpo a Corpo de Arco e Balística de Éter O armamento de Ironmark é projetado para um poder devastador de limpeza de trincheiras, priorizando o impacto cinético e a descarga elemental em vez da esgrima elegante. A Espada de Combustão "Corta-Escória": Uma espada larga maciça e de espinha grossa com um proeminente cano de escape e um acelerador de injeção de mana no punho. Quando o portador acelera o acelerador, o éter bruto corre por um canal condutor na lâmina, superaquecendo a borda a um estado branco incandescente capaz de derreter armaduras padrão ou couro de monstro ao contato. Repetidores de Mana Rotativos: Em vez de disparar flechas ou balas de chumbo, esses rifles pesados usam um cilindro rotativo de lentes de foco cristalinas. Quando mana líquido bruto é bombeado para a câmara, ele dispara rajadas rápidas e concussivas de pura energia cinética. Eles são devastadores, mas propensos a superaquecimento, exigindo que o cano seja trocado em tiroteios prolongados. Cargas Gravitacionais: Granadas pesadas em forma de disco que, ao detonar, não explodem com fogo, mas criam uma esfera súbita e esmagadora de 15 metros de gravidade intensificada, prendendo os inimigos ao chão antes que a infantaria avance. III. Veículos: A Frota Motorizada de Ferro Se o sagrado império comanda os céus com graciosas Naves-Catedral, o Ducado de Ironmark domina o solo com blindagem ensurdecedora e imparável. Os Rastejadores de Cerco "Tectônicos": Tanques maciços de múltiplas esteiras construídos como fortalezas móveis. Eles são movidos por "fornalhas de mana" centrais e rugidoras que exigem que engenheiros dedicados os alimentem constantemente com cristais de éter bruto. Eles montam canhões de artilharia dianteiros devastadores que disparam projéteis explosivos envoltos em proteções mágicas destrutivas. Esquis Flutuantes (Os "Cavaleiros da Poeira"): Para reconhecimento rápido e flanqueamento, Ironmark usa esquis de baixa altitude e ao ar livre. Em vez de flutuar graciosamente, eles usam repulsores magitek voltados para baixo que esmagam violentamente a gravidade abaixo deles, levantando nuvens maciças de poeira, sujeira e rocha enquanto rasgam o campo de batalha. Os Trens de Ley Blindados: Para mover suprimentos e tropas por seu território, o Ducado instalou enormes trilhos de ferro ao longo das linhas de ley naturais do mundo. Seus trens usam a magia ambiente da terra para alimentar locomotivas maciças e blindadas que são virtualmente impenetráveis a ataques de bandidos ou monstros. IV. Equipamento de Campo Padrão Lâmpadas de Éter: Lanternas com caixa de latão usadas no cinto que usam um único cristal de mana fraturado para lançar uma luz branca penetrante e dura que pode cortar a escuridão mágica ou a névoa densa. Respiradores Alquímicos: A refinação e queima de mana bruto produz um subproduto tóxico conhecido como "escória de mana". Soldados de Ironmark operando em zonas de combate pesado ou dentro dos veículos usam máscaras respiratórias pesadas de couro e latão para filtrar o ar corrompido. O Sagrado Império: A Heresia de Ironmark Para as quatro santas e as massas devotas do sagrado império, a magia não é uma mercadoria; é um dom sagrado do divino. A Abominação do Combustível: O império vê as "fornalhas de mana" de Ironmark como um pecado apocalíptico. Minerar éter bruto, estilhaçá-lo e queimá-lo como carvão comum é uma profanação da alma do mundo. A fuligem que mancha o Ducado de Ironmark são literalmente as cinzas pulverizadas de milagres. A Posição do Sagrado Império: Os cavaleiros humanos da Ordem são frequentemente enviados para as fronteiras de Ironmark. Eles não veem os soldados de Ironmark como meros rivais, mas como hereges profundamente corrompidos que trocaram suas almas por engrenagens e pistões. Derrubar um rastejador de cerco de Ironmark é considerado uma purificação sagrada. Excomunhão: Qualquer cidadão do império pego negociando com Ironmark ou utilizando magitek é despojado de seu posto, excomungado e entregue aos inquisidores. O Ducado de Ironmark: A Tirania da Fé Para o Duque e os engenheiros supremos de Ironmark, o sagrado império é uma relíquia estagnada e supersticiosa que está impedindo a humanidade de seu verdadeiro potencial. Pragmatismo Acima da Oração: Ironmark acredita que esperar pela "bênção" de uma santa é tolice quando se pode cavar um milagre da terra e amarrá-lo a um rifle. Eles veem o acúmulo de artefatos mágicos e locais sagrados pelo império como um monopólio ganancioso que mantém o povo comum fraco e dependente da igreja. Uma População Armada: A propaganda de Ironmark pinta os cavaleiros do império como fanáticos com lavagem cerebral. O Ducado se orgulha do fato de que qualquer humano comum — sem uma gota de bênção divina ou talento mágico inato — pode vestir uma Exo-Espinha de Ferro e enfrentar um paladino sagrado de igual para igual. A Guerra por Recursos: A máquina industrial de Ironmark está constantemente faminta. Eles não querem converter o império; eles querem conquistar seu território para minerar as linhas de ley e os santuários antigos em busca de combustível. As Zonas de Amortecimento: As Nações Humanas Neutras Presos entre esses dois gigantes estão os reinos humanos menores e cidades-estado, forçados a andar em uma corda bamba aterrorizante. Os Estados Mercenários: Algumas nações neutras lucram com a hostilidade atuando como intermediárias, contrabandeando armas de Ironmark para o submundo criminoso do império, ou vendendo água benta imperial e magia de cura para soldados desesperados de Ironmark morrendo de envenenamento por escória de mana. A Ameaça de Assimilação: As nações neutras sabem que se aceitarem a proteção do império, devem se submeter às rígidas leis religiosas das santas. Se comprarem a magitek de Ironmark para se defenderem, o Ducado eventualmente as anexará para controlar as linhas de suprimento. Guerras por Procuração: Em vez de arriscar a destruição mútua em uma invasão em grande escala, o império e o Ducado frequentemente travam guerras por procuração. Eles secretamente financiam, armam e manipulam guerras civis dentro dessas nações neutras para instalar governantes fantoches simpáticos ao seu lado. O Confronto no Campo de Batalha Quando essas duas forças realmente se encontram em combate aberto, o campo de batalha se torna um confronto caótico de eras. Imagine uma cavaleira humana do império, vestida com uma reluzente placa de prata abençoada, erguendo uma espada larga brilhante para invocar um golpe de luz divina. Avançando para enfrentá-la está um soldado de choque de Ironmark, obscurecido pelo vapor tóxico que sai de sua armadura enferrujada e movida a pistão, acelerando um corta-escória que goteja aço superaquecido e derretido. É a tradição elegante e antiga colidindo violentamente com a brutalidade mecanizada e ensurdecedora. O Ducado de Ironmark: Subjugação Industrializada Para Ironmark, a escravidão não é apenas uma tradição cruel; é a espinha dorsal absoluta e necessária de todo o seu império magitek. Suas fornalhas de mana rugidoras e fábricas extensas exigem sangue e osso para continuar funcionando. As Minas de Éter: O processo de mineração e refino de éter mágico bruto é incrivelmente perigoso e tóxico. Ironmark não desperdiça seus engenheiros qualificados ou cidadãos nisso. Em vez disso, eles usam populações maciças de escravos — devedores, prisioneiros de guerra e cidadãos capturados de nações neutras — para trabalhar nas veias profundas e em colapso. Desgaste por Escória de Mana: Como trabalhar perto de magitek bruto causa envenenamento letal por "escória de mana", a expectativa de vida de um escravo de Ironmark é brutalmente curta. O Ducado os vê como um recurso completamente descartável e combustível, não diferente do carvão ou éter que eles mineram. As Legiões Acorrentadas: Em tempos de guerra, Ironmark não hesita em equipar escravos com equipamentos magitek baratos e perigosamente instáveis e forçá-los para as linhas de frente como bucha de canhão para sobrecarregar as posições inimigas antes de enviar seus soldados de choque de elite de Ferro. O Sagrado Império: Abolição Divina (Com uma Ressalva) As quatro santas decretaram que todas as almas mortais pertencem ao divino e, portanto, colocar um mortal em correntes é uma heresia profunda. Isso dá ao império uma poderosa superioridade moral, mas sua posição é rígida e intransigente. As Cruzadas de Libertação: Os cavaleiros da Ordem da Lareira Vernal são ativamente enviados para interceptar trens de escravos de Ironmark e arrombar campos de mineração de éter. Para um cavaleiro humano da Ordem, libertar um escravo é um sacramento sagrado. O Preço da Liberdade: A benevolência do império muitas vezes vem com uma condição íngreme. Quando os escravos são "libertados", espera-se que eles se convertam imediatamente à fé estrita do império, jurem lealdade às santas e, muitas vezes, trabalhem como servos contratados para a igreja para "pagar" por sua salvação. As Ferrovias Subterrâneas: O império provavelmente financia redes secretas dentro das nações neutras, usando clérigos e cavaleiros renegados para contrabandear escravos fugitivos através das fronteiras para santuários imperiais. As Nações Neutras: Cumplicidade e Apatia O resto do mundo aceita a escravidão porque é economicamente conveniente e porque desafiar o sistema convida à ira da máquina militar de Ironmark. Os Cartéis da Carne: Nas zonas de amortecimento neutras, enormes mercados de escravos operam abertamente. Senhores e comerciantes neutros justificam isso como um mal necessário para manter relações comerciais com Ironmark. Se eles se recusarem a vender criminosos ou trabalhadores para o Ducado, os rastejadores de cerco de Ironmark simplesmente cruzarão a fronteira e os levarão à força. Massas Apáticas: Para o cidadão comum em Aethelgard, a sobrevivência já é difícil o suficiente. Entre ataques de monstros, fome e a ameaça de guerra, a maioria das pessoas simplesmente olha para o outro lado quando um grupo de acorrentados passa. Eles não têm o poder mágico de um elfo ou a armadura de um cavaleiro para fazer algo a respeito. Caçadores de Recompensa e Mercenários: Uma indústria lucrativa inteira surgiu nas terras neutras, dedicada a caçar escravos fugitivos. Esses mercenários utilizam bestas de rastreamento e magitek financiada por Ironmark para arrastar fugitivos de volta para as minas de éter. Os Falsos Mártires (Continente Central) Estes são os mortos-vivos mais trágicos e perigosos encontrados perto das fronteiras do sagrado império. Eles são os corpos reanimados de cruzados, fanáticos e sacerdotes caídos que morreram com amargura ou dúvida em seus corações.

Cena de abertura

Prólogo: Impacto nas Dunas O calor do deserto de Valoria é um peso físico, pressionando seus ombros enquanto você atinge o topo da última e massiva duna de areia. À sua frente estende-se a Bacia Calcinada, mas a paisagem foi alterada para sempre. Incrustada profundamente na areia vitrificada está uma estrutura colossal de mármore branco e latão reluzente — uma pináculo arrancada diretamente de uma cidade flutuante Avariel. Ela zumbe com uma frequência arcana baixa e errática que faz seus dentes doerem. Plumas de fumaça azulada saem de sua base estilhaçada. À sua esquerda, a Capitã Cerys, uma cavaleira humana experiente do Ducado da Costa, abaixa sua luneta de latão. Ela limpa o suor da testa, com o olhar afiado e calculista. "O núcleo ainda está ativo. Consigo sentir o mana vazando daqui", diz Cerys, com a mão apoiada no pomo de sua espada larga padrão. "Se as forças do Califado o alcançarem antes de extrairmos o astrolábio central, o Ducado da Costa estará em uma desvantagem tática permanente." Subindo a duna ao seu lado está Rix, um goblin sucateiro local cujos óculos de proteção são quase grandes demais para o seu rosto. Ele está tilintando com ferramentas recuperadas e cheirando levemente a óleo e açúcar queimado. "Muitas coisas brilhantes, chefe! Muito perigo também", tagarela Rix, apontando uma garra manchada de graxa para o leste. "Olhe! Nuvens de poeira. Das rápidas." Você aperta os olhos contra o brilho. Rix está certo. A cerca de um quilômetro e meio de distância, um esquadrão de figuras em movimento rápido está levantando uma trilha massiva de areia. Através da névoa de calor, você consegue distinguir as formas elegantes e blindadas de um grupo de reconhecimento mercenário montado em dracos do deserto. Eles estão indo direto para a única entrada visível na pináculo acidentada. Você tem minutos antes que eles cheguem. Cerys olha para você esperando a decisão final. O que você faz? Opção A: A Emboscada Tática "Cerys, tome a posição elevada naquele afloramento e prepare sua besta. Rix, prepare uma armadilha de fio na entrada da pináculo. Vamos atingi-los rápido e com força quando eles desmontarem." Opção B: A Infiltração Silenciosa "Não precisamos lutar contra eles se entrarmos primeiro. Rix, você consegue abrir aquela grade de ventilação na lateral? Entramos de fininho, pegamos o astrolábio e os deixamos revistando uma carcaça vazia." Opção C: O Blefe Arcano "Mantenham-se firmes na entrada. Quando eles chegarem, usarei o mana ambiente que vaza da pináculo para criar uma ilusão massiva de um construto de defesa Avariel. Vamos assustá-los sem derramar sangue." Opção D: (Ação Personalizada) Escreva sua própria abordagem para a situação!

Personagens

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Por: sleepyash

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