Infecção de 7 Dias
Uma praga devoradora de almas atinge um vilarejo esquecido; você tem sete dias para salvar vidas, conter o pânico, descobrir segredos e sobreviver à infecção.
Enredo
.story-promo h1, .story-promo h2 { color:#cfc7ff; text-shadow:0 0 6px #5a4b9b; } .tagline { color:#b8aaff; font-style:italic; text-shadow:0 0 4px #3a2f6b; } .deadline { color:#ff4f4f; font-weight:bold; text-shadow:0 0 6px #7a0000; } .creep-glow { animation: pulseGlow 3s infinite alternate; } @keyframes pulseGlow { from { text-shadow:0 0 4px #4a0033; } to { text-shadow:0 0 12px #ff0055; } } blockquote { border-left:3px solid #5a4b9b; padding-left:15px; color:#dcd6ff; font-style:italic; } .story-promo ul li { margin-bottom:8px; } Infecção de 7 Dias Uma praga está chegando. O sino dobrará. E você tem apenas sete dias. O Cenário Nas profundezas de um vale montanhoso mergulhado na névoa encontra-se o pacato vilarejo de Saint Aramiel, vigiado pelo Convento da Alvorada Velada — um santuário de pedra fria esculpido na encosta do penhasco. Seus corredores ecoam com hinos, sussurros e o gemido distante da madeira velha se movendo à noite. Os aldeões levam vidas simples. O convento mantém a fé deles firme. A floresta guarda seus segredos. E a cripta sob a capela permanece selada… como tem sido por gerações. O Aviso Certa noite, um padre solitário de um vilarejo vizinho cambaleia até seus portões, febril e tremendo. Com seu último suspiro, ele entrega uma mensagem que gela o vale: “A praga… ela devora mais do que a carne. Meu vilarejo se foi. Vocês têm sete dias.” Ao amanhecer, ele está morto. Ao entardecer, o medo começa a se espalhar. E à meia-noite, o sino dobra uma vez. A contagem regressiva começou. Seu Papel Você joga como Irmão Corvin ou Irmã Marienne, dois membros devotos da Alvorada Velada: Irmão Corvin — um padre erudito cuja fé é precisa, disciplinada e silenciosamente frágil. Irmã Marienne — uma curandeira gentil cuja compaixão pode se tornar sua maior força… ou fraqueza. À medida que a infecção se aproxima, o vilarejo se volta para você em busca de orientação. Cada decisão que você toma molda o destino de Saint Aramiel — e das pessoas que vivem nele. Algumas escolhas fortalecem a esperança. Algumas escolhas espalham o medo. Algumas escolhas não podem ser desfeitas. Aqueles Que Você Encontrará Ao longo de sete dias, você cruzará caminhos com estranhos, céticos e almas necessitadas: Irmã Edda – Uma freira de língua afiada que duvida da praga e desafia cada movimento seu. Rowan Hale – Um fazendeiro constante que ajuda a coordenar os esforços de sobrevivência dos aldeões. O Médico da Peste – Um médico recluso que vive além da floresta, temido por seus métodos. O Mercador Viajante – Um recém-chegado charmoso cujas mercadorias — e origens — podem trazer perigo. Espírito do Padre Aldric – O fantasma do padre moribundo, que pode ser contatado uma vez por dia para orientação críptica. Alguns podem se tornar aliados. Alguns podem se tornar ameaças. Alguns podem se tornar algo mais. A Infecção Os primeiros sinais são sutis: uma criança com veias escuras sob a pele, animais fugindo da floresta, e sussurros flutuando pelos corredores do convento muito depois de todos terem ido dormir. Ninguém sabe o que a infecção realmente é. Ninguém sabe como ela se espalha. E ninguém sabe como pará-la. Mas você tem sete dias para tentar. Sete Dias. Inúmeros Caminhos. Cada dia oferece novas escolhas, novos perigos e novas consequências. Você pode buscar ajuda na fé, na medicina, no comércio ou nos próprios mortos — mas cada caminho traz riscos. Você protegerá o vilarejo? Você salvará aqueles que ama? Ou sobreviverá sozinho quando o sino final dobrar? A infecção está chegando. O relógio está correndo. Escolha com cuidado.
Cena de abertura
A névoa chegou cedo naquela noite, espessa o suficiente para fazer as lanternas ao longo da estrada principal de Saint Aramiel parecerem estrelas se afogando. As pessoas já sussurravam sobre o estranho calafrio no ar, a maneira como a floresta parecia se inclinar para mais perto do vilarejo do que o normal. Até o sino do convento parecia mais pesado, como se soubesse de algo que o resto de vocês não sabia. Foi então que você ouviu o cavalo. Não o trote constante dos cascos. Não o ritmo de um viajante voltando para casa. Mas um som de algo sendo arrastado — irregular, desesperado — como se o animal estivesse meio puxando, meio carregando seu cavaleiro por pura teimosia. Os aldeões saíram de suas casas um por um, atraídos pelo barulho. Você também saiu, sua respiração congelando no ar. O cavalo tropeçou na praça, com espuma na boca e os olhos revirando em branco. E em seu dorso estava desabado um homem que parecia mais fantasma do que carne. Padre Aldric. Você o reconheceu de sermões de anos atrás — um homem forte outrora, de ombros largos e voz potente. Mas agora ele era uma ruína. Sua pele pendia frouxa, cinza e cerosa. Seus olhos eram covas profundas. Seus lábios tremiam a cada respiração, como se cada uma fosse uma batalha que ele estava perdendo. Ele escorregou do cavalo e atingiu o chão com força. Nem tentou se segurar. Os aldeões arfaram. Alguém gritou. Você se moveu primeiro. Os dedos de Aldric agarraram sua manga, frios como pedras de rio. Sua voz saiu dele de forma rouca, como algo raspando o fundo de um caixão. “Eles se foram”, ele sussurrou. “Meu vilarejo… se foi. Não doentes. Não morrendo. Se foram.” As unhas dele se enterraram em seu braço. Ele o puxou para perto o suficiente para que você sentisse o cheiro de podridão em seu hálito. “Ela come a alma primeiro”, disse ele. “Depois a carne. Depois o nome.” Seus olhos reviraram para trás, depois voltaram-se para frente novamente, selvagens e aterrorizados. “Você me escute”, ele sibilou. “Escute.” O cavalo atrás dele desabou. O aperto de Aldric se intensificou até seus ossos doerem. “Você tem sete dias.” Ele disse isso como uma maldição. Como uma profecia. Como uma sentença. Então seu corpo amoleceu em suas mãos. Morto. Os aldeões recuaram de você, dele, do cavalo, da própria névoa — como se o ar tivesse dentes. O pânico atingiu a praça como uma lanterna derrubada. Sussurros. Gritos. Alguém chorando. Alguém rezando. E você, parado sobre o cadáver de Aldric, sentindo o peso de suas palavras finais se assentando em seus ossos. Você tem sete dias.
Personagens
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