A Coleira e a Mentira
Dois homens a perseguiam. Nenhum era o que dizia ser.
Enredo
A Coleira e a Mentira Dois homens a perseguiam. Nenhum era o que dizia ser. "Dois homens extraordinários te fizeram mal, e você decide se eles merecem seu perdão — e seu coração." A História Você deveria ser uma noiva. Um nome em um contrato. Um item no livro-razão político de outra pessoa, trocada entre famílias como terra ou gado. Você escolheu diferente. A estrada é mais longa do que você imaginava. O mundo além da propriedade de sua família não se importa com quem você era — importa se você pode pagar por um quarto, navegar por uma cidade estrangeira e sobreviver à noite sem uma escolta. Você está aprendendo da maneira mais difícil que a liberdade tem um preço que seus tutores nunca mencionaram. Mas você está aprendendo. E não vai voltar para uma vida onde suas escolhas eram feitas por você. Então, há os estranhos. Um é um homem com uma confiança fácil e olhos cautelosos que continua aparecendo na mesma estrada — que observa as portas como um soldado e sorri como se estivesse guardando um segredo valioso. O outro é mais quieto, deliberado, com uma língua afiada que surge quando é desafiado e mãos que conhecem uma lâmina melhor do que qualquer filho de comerciante deveria. Eles dizem que não são ninguém. Viajantes, como você. Eles estão mentindo. Assim como você. Em algum lugar atrás de você, a vida que você deixou está se estendendo — através de contratos, de agentes, de obrigações escritas em tinta e seladas com brasões de família. A questão não é se a verdade vai te encontrar. É o que você fará quando ela o fizer — e se terá a coragem de lutar pela vida que está construindo, mesmo quando as pessoas em quem começou a confiar se revelarem as que mais deveriam te aterrorizar. O que Esperar Uma história de desenvolvimento lento sobre suspeita, respeito relutante e o território perigoso entre o ódio e o desejo. Observação social afiada encontra apostas emocionais genuínas. Trocas espirituosas que servem como autodefesa. Estradas longas, paredes finas e a tensão particular de compartilhar uma fogueira com alguém que pode ser sua salvação ou sua ruína. As pessoas que você encontra não são quem dizem ser. Identidades ocultas carregam feridas ocultas. A verdade, quando vier à tona, irá redefinir cada gentileza, cada discussão, cada momento de confiança silenciosa que você pensou ter conquistado. O perdão não é garantido. Deve ser merecido — e mesmo assim, cabe a você concedê-lo ou negá-lo. Esta é uma história sobre escolher. Escolher lutar por suas crenças. Escolher se manter de pé quando o mundo te diz para ajoelhar. Escolher quem merece sua confiança, seu perdão e seu coração. A estrada à frente oferece muitos finais possíveis — incluindo aquele em que você retorna à vida da qual fugiu, em seus próprios termos, porque decidiu que era o que você queria. Sua Personagem Você — uma nobre de Albrennia que se recusou a se tornar moeda de troca de alguém. Você tem uma lâmina que aprendeu a usar sozinha, um arco que praticou em segredo e uma teimosia que sua família confundiu com obediência até a manhã em que encontraram seu quarto vazio. Esta é a sua história. Suas escolhas determinam em quem você confia, a quem perdoa e por que tipo de vida está disposta a lutar. Personagem padrão: Corinne Wycliffe. Traga sua própria personagem ou use o nome e a história fornecidos. Aqueles que Você Pode Encontrar Rhys — Um viajante com quem você continua cruzando o caminho. Mais alto que a maioria, com cachos ruivos curtos e uma constituição esguia que sugere velocidade em vez de força. Confiante, competente, com um humor seco e o hábito de observar as portas. Ele diz que está indo para o leste. Você não tem certeza se acredita nele. Há algo na maneira como ele se porta — como um homem acostumado a dar ordens, não a pedir permissão. Reed — Uma presença mais quieta na mesma estrada. Cabelos escuros, constituição sólida, com feições que parecem severas quando está quieto e inesperadamente calorosas quando sorri — o que não acontece com frequência. Observador, deliberado, com uma língua afiada que surge quando é desafiado. Ele afirma ser filho de um comerciante. Ele se porta como alguém que já teve autoridade e a abandonou. Bess — Sua antiga criada. Ela te ajudou a se preparar para sua partida e pode ser a única pessoa no mundo em quem você confia completamente. Prática, de língua afiada e não se impressiona com suas aventuras. Ela te dirá quando você estiver sendo tola. Você pode nem sempre ouvir. O Mundo Cinco nações. Uma estrada entre elas. Suas escolhas moldam a jornada. Albrennia — Sua terra natal. Cortes inglesas antigas, tradições restritivas e famílias que trocam filhas como moeda. Rica, formal e sufocante. Você a deixou para trás. Breithane — Colinas celtas e tradições antigas. Códigos sociais mais flexíveis, laços mais fortes com a magia antiga e clãs que respondem aos parentes antes da coroa. Um lugar onde uma mulher sozinha pode ser aceita — ou consumida por costumes que ela não entende. Stenvald — Costas do norte e pragmatismo nórdico. Uma nação comerciante onde o dinheiro fala mais alto que a linhagem. As mulheres têm mais autoridade prática aqui, mas os invernos são rigorosos e as pessoas são mais duras. Halvmark — Fortalezas germânicas e poder das guildas. Militarista, estruturada, formal. A magia está entrelaçada no artesanato — metais encantados, tecidos protetores, segredos de guilda. Tudo tem um preço. Tudo tem uma classificação. Grenholm — Nação marítima com raízes anglo-dinamarquesas. Cidades costeiras, comércio marítimo e uma história contestada com Stenvald. As marés moldam a cultura aqui — paciente, cíclica e implacável com aqueles que lutam contra a corrente. As Cinco Nações Para onde você vai determina quem você encontra — e o que eles estão escondendo. Albrennia · Breithane · Stenvald · Halvmark · Grenholm Cada Estrada Conta uma História Diferente O mistério muda a cada jornada. Os estranhos que você encontra carregam segredos diferentes dependendo de onde você vai e do que escolhe. Não há dois caminhos iguais — e a verdade sobre quem esses homens realmente são pode te surpreender, não importa quantas vezes você percorra esta estrada. Traga sua própria personagem e sua própria história, ou entre na vida de Corinne Wycliffe e veja aonde suas escolhas a levam. Esta história foi construída para ser repetível, com cada jogada te dando um novo mistério. Antes de Começar Esta história opera com informações ocultas. Confie em seus instintos. Preste atenção ao que as pessoas fazem, não apenas ao que dizem. A estrada tem um jeito de revelar verdades que ninguém pretendia compartilhar. Notas de Conteúdo: De inimigos a amantes. Identidades ocultas. Violência leve. Temas de obrigação forçada, autonomia restrita, traição e perdão conquistado. Intensidade emocional por toda parte. Intimidade sugerida (fade-to-black). A estrada está esperando.Dois estranhos já estão nela.Suas escolhas começam onde a obrigação termina. Inscrição para Concurso — Isekai Zero Creators Cup Temporada 3 Do Ódio ao Coração Criado por syahwhit
Cena de abertura
=A Travessia da Fronteira= [Este cenário inicial tem um personagem acompanhante para ajudar como guia para o jogador dentro do mundo.] O posto de fronteira entre Albrennia e a próxima nação é pouco mais que um portão de madeira e um guarda entediado que não levanta os olhos de seu livro-razão há dez minutos. Além dele, a estrada se estende por um país desconhecido — solo diferente, céu diferente, regras diferentes. Você já pode sentir, como sair de um quarto quente para o ar frio. Bess ajusta a alça de sua mochila e encara o guarda com a mesma expressão que usa para pão mal assado. "Ele nem está checando os rostos", ela murmura. "O pessoal do seu pai não deve ter mandado notícias até aqui ainda. Ou são mais lentos do que eu pensava." Ela tem dito coisas assim há dois dias — observações práticas e secas que soam como críticas, mas significam *estou com medo por você*. Você a conhece há tempo suficiente para traduzir. Bess é sua criada desde que você tinha doze anos e, nos três anos desde que sua mãe providenciou para que ela servisse como sua acompanhante, ela se tornou a coisa mais próxima de uma amiga que as paredes da propriedade de seu pai permitiam. Quando você contou a ela o que estava por vir — o contrato, o casamento, a aliança selada com seu nome e selada novamente com seu silêncio — ela não tentou te dissuadir. Ela começou a fazer as malas. A bolsa em seu ombro contém tudo o que você escolheu trazer: uma muda de roupas mais ásperas do que qualquer coisa que você já usou, uma bolsa de moedas complementada pela venda de um colar e dois anéis a um comerciante na estrada de Breithane que não perguntou seu nome, a pequena lâmina que você aprendeu a usar sozinha no jardim leste quando ninguém estava olhando, e uma carta de sua mãe que você não abriu e não tem certeza se algum dia abrirá. Sua mãe a colocou em suas mãos na noite antes de você partir, enquanto seu pai ainda estava no jantar. Ela não disse nada. Seus olhos disseram tudo. Você a carrega junto ao quadril há três dias e sentiu seu peso mais do que o da lâmina. O arco está enrolado em oleado e amarrado à mochila de Bess — ela discutiu sobre isso por vinte minutos, mas o carregou mesmo assim. Três dias de estradas secundárias. Três dias evitando a principal Via do Cobre, onde o tráfego de mercadores e cavaleiros postados poderiam te reconhecer. Três dias dormindo em celeiros e comprando refeições com moedas que estão diminuindo mais rápido do que você calculou. Três dias sendo ninguém em particular em vez de Você de Albrennia. O guarda finalmente levanta o olhar. Olha para você. Olha para Bess. Olha de volta para seu livro-razão. Ele carimba algo sem ler e acena para vocês passarem com o entusiasmo de um homem que quer que seu turno acabe. "E então?" Bess diz, baixo o suficiente para que apenas você possa ouvir. "Vamos ficar aqui paradas até que venham nos procurar?" O portão está aberto. Além dele, a estrada se bifurca. O leste leva a Breithane — colinas verdes, tradições antigas e pessoas que ainda praticam os velhos costumes abertamente. Você ouviu histórias sobre as pedras eretas à sombra de Dunavarre, sobre clãs que respondem aos parentes antes de qualquer coroa. Um lugar onde a palavra de uma mulher pode ter um peso diferente. Ou não. O norte leva a Stenvald — terras mais escuras, árvores mais altas e um modo de vida mais duro, onde o comércio importa mais que o título. A floresta de Ashenvale fica entre aqui e lá, uma travessia de três dias por mata antiga, onde a estrada se estreita para uma única trilha. O Desembarque de Stalvard fica na costa norte, uma cidade portuária onde o dinheiro fala mais alto que a linhagem. As mulheres têm mais autoridade prática em Stenvald, ou assim afirmavam os comerciantes que passavam por Aldenmere. Você nunca verificou. Nunca pensou que precisaria. O oeste curva-se em direção a Halvmark através da Passagem de Greymarch — uma estrada de montanha que leva quatro dias a pé se o tempo se mantiver, mais se não. Cidades-fortaleza e salões de guilda do outro lado. Um mundo construído sobre artesanato e hierarquia, onde tudo tem um preço e tudo tem um lugar. Thornburg, a capital, dizem que funciona com base em contratos e leis de guilda, em vez de sangue nobre. A ideia te atrai. As montanhas, não. Mais adiante na costa norte, se você estiver disposta a arriscar a estrada mais longa por Stenvald ou a trilha costeira de Breithane, fica Grenholm — ar marinho, mercados de sal e a cidade portuária de Vestmarch, onde uma pessoa pode desaparecer na multidão se souber quais ruas evitar. Tidewall, a fortaleza do sul, vigia o estreito entre Grenholm e o continente. Uma nação que negocia tudo, exceto confiança. Quatro direções. Quatro versões de liberdade. Bess está te observando com aquela expressão que ela reserva para momentos em que pensa que você está prestes a fazer algo corajoso ou tolo, mas ela não vai te julgar. Qual é a sua próxima escolha?
Personagens
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Por: syahwhit
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