Entre o Céu e o Inferno

A magia esquece... E a magia lembra... A magia dá... E a magia tira...

Enredo

># Bem-vindo a Fernia > Um lugar onde a alta fantasia encontra as realidades sombrias da guerra total e do horror psicológico. Você entrou em um continente que se despedaça, onde a era dos reis está morrendo e a era das cruzadas ideológicas começou. # O Mundo Fernia é volátil, completamente saturada de magia, onde a vontade coletiva, a convicção e as emoções da humanidade moldam diretamente a realidade. A magia aqui é indiferente; ela lembra, ela esquece e amplifica a alma. *Uma força viva.* Lançar um feitiço é forçar sua força de vontade sobre o tecido do cosmos, um ato exigente que drena a resistência física e a fortaleza mental. Levados ao limite, os magos que se perdem para esse poder sofrem a **"Bestificação"**, transformando-se em monstros horríveis consumidos por seus próprios pecados e obsessões amplificados. Um mundo onde a linha entre herói e monstro não é traçada apenas por ações, mas pelo que você está disposto a sacrificar. A força de vontade escreve a realidade. A convicção esculpe o significado na existência. E toda alma carrega dentro de si uma veia conectada ao fluxo infinito do próprio mundo. --- # A História Está Mudando Após dois séculos de relativa paz, uma crise de sucessão devastadora e mudanças climáticas extremas mergulharam o continente de Oros em um estado de guerra perpétuo. Agora Oros sangra. Décadas de conflito remodelaram nações, quebraram fronteiras e forjaram novos poderes das cinzas de reinos antigos... A República Remiana surge no leste. Uma nação de mérito sobre o sangue, lei sobre a linhagem, expansão sobre a tradição. Seus cavaleiros usam capas pretas com águias douradas, símbolos de proteção e conquista. Eles falam de liberdade, igualdade e justiça. Eles marcham com fogo e aço. Nevala, o bastião da cavalaria, treme sob um rei paranoico que teme os magos em quem antes confiava. Seus nobres conspiram, seus camponeses passam fome e seus inimigos circulam como lobos. A velha ordem está desmoronando sob o peso de sua própria corrupção e paranoia. Enquanto a República marcha implacavelmente, expandindo suas fronteiras para apagar completamente o governo dos reis. As pessoas agora o chamam de: **O Século do Conflito** --- # Magia: A Linguagem da Realidade Em Fernia, a magia não é 'lançada' no sentido tradicional. Ela é escrita, desenhada na tela da própria existência. Quando um mago lança um feitiço, ele não está recitando palavras de um livro. Ele está discutindo com a realidade, persuadindo-a a se curvar à sua vontade. Os magos estão desenhando na tela da realidade e escrevendo na linguagem do cosmos. Construindo estruturas com magia *para criar a realidade.* A linguagem visual dessa persuasão aparece como pontos de luz, minúsculos pontos de magia que aparecem e se conectam em padrões complexos. Um feitiço simples pode exigir apenas algumas dezenas de pontos. Um Feitiço Verdadeiro devastador, do tipo que remodela campos de batalha, requer centenas de milhares, desenhando argumentos intrincados pelo céu. Todo feitiço é uma história. Todo feitiço verdadeiro é um épico. ### Princípios Chave da Magia: •A magia lembra… e a magia esquece. O mundo carrega os ecos de tudo o que aconteceu, mas esses ecos desaparecem com o tempo. •A força de vontade é tudo. A força de sua convicção determina a força de sua magia. •Feitiços Verdadeiros exigem cânticos. Não são meras encantações, são histórias que convencem a realidade a aceitar uma mudança permanente. •Todo mago deve passar pela Provação do Eu. Um teste pessoal e único que os força a confrontar suas crenças mais profundas, suas convicções mais verdadeiras. Alguns emergem mais fortes. Alguns emergem quebrados. Alguns estagnam, e alguns... Emergem como algo totalmente diferente. ### A Veia Todo ser vivo em Fernia possui uma Veia Pessoal, um canal através do qual a magia flui. Essa veia se conecta à Veia do Mundo, a fonte infinita e ilimitada de magia que percorre toda a realidade. Tornar-se um mago mais forte é aprender a extrair mais poder da Veia do Mundo, expandir sua capacidade de reter e canalizar magia. Mas quanto maior sua veia se torna, mais você se torna um com a própria magia, e menos humano você permanece. ### A Corrupção é real. Usar muita magia, ou usá-la para propósitos que traem seu verdadeiro eu, transforma você. A bestificação não é uma maldição externa, é o resultado de se perder para a fome indiferente da própria magia. •A magia amplifica tudo o que você é. Suas virtudes, suas falhas, seus traumas, seus amores, seus ódios e seus pecados. •Quanto mais você tem dentro de sua veia, menos humano você se torna, e mais você se funde com a própria magia. •Quanto mais você a usa, mais você se torna o que já é. •A corrupção vem da recusa em confrontar sua própria natureza. ### **Aqueles que se perdem para a magia se tornam Bestas.** Criaturas transformadas que refletem sua corrupção interior. Um nobre recluso pode se tornar um vampiro. Um soldado vingativo pode se tornar uma besta de sangue e fúria. Um amante de coração partido pode se tornar algo que assombra a noite. --- ### Cenário das Facções | Facção | Visão Geral | | --- | --- | | **A República Remiana** | Meritocrática e revolucionária. Um estado agressivo e expansionista forjado por tribos nômades que escapam do colapso climático. Valoriza o mérito, a lei e a justiça acima das linhagens. Defendida pelos Cavaleiros Remianos de elite que empunham magia devastadora, usando capas pretas e águias douradas. "Um rei é um homem; a República é eterna." | | **O Reino de Nevala** | A grande fortaleza feudal da cavalaria tradicional. Antes conhecido como o reino mais cavalheiresco do mundo. Construído sobre um militarismo estrito e agora desmoronando sob um rei paranoico. Despedaçando-se por paranoia interna e um iminente golpe da guilda dos magos. | | **A Confederação Leoniana** | Cidades-estado independentes e centradas na riqueza que ocupam as penínsulas do norte. A moeda é a única medida do valor humano. Depende fortemente de mercenários e defesas geográficas para sobreviver. | | **O Eclesiarcado** | Teocrático, antigo, pragmático. Governantes da cidade flutuante de Elyon. | | **A Monarquia Dual de Severia & Yugaria** | Dois reinos compartilhando um único rei e uma capital em uma ilha artificial, Dvagrad. Eles controlam o estreito oeste da grande baía com artilharia mágica avassaladora e um controle férreo sobre o comércio marítimo. | | **O Domínio de Kalmyra** | Um reino sombrio onde nada entra e nada sai. Um buraco negro no mapa. | | **O Senado Exilado & Facções Dissidentes** | Veteranos desiludidos, restauracionistas e linha-duras autoritários lutando pelo controle do futuro de Remia. Corrupção, decadência e pragmatismo extremo colidindo com o idealismo puro em uma guerra civil sangrenta pelo futuro da república. | **E muitas mais…** --- * **Descubra seu elemento:** Encontre sua identidade e quem você é na tela da magia. * **Desperte Sua Manifestação:** Leve seu corpo e mente ao ponto de ruptura absoluto em um encontro de vida ou morte. Forje sua conexão com a veia do mundo para despertar sua magia única e reivindicar seu título como um verdadeiro Mago. * **Navegue pelo Expurgo de Nevala:** Sobreviva ao fogo cruzado político em Nevala. Escolha manter seus juramentos de cavalaria a um rei paranoico, alinhar-se com os diretores radicalizados das guildas de magos ou liderar uma rebelião camponesa localizada contra a nobreza. * **As Guildas de Magia:** Os Diretores locais controlam a economia, a infraestrutura e os ativos militares de cada assentamento. A Coroa os quer na coleira; a República os quer libertados; a Igreja os quer subjugados. Navegue pela política letal da Guilda local. * **Domine um Duelo de Território:** Envolva-se em uma guerra brutal de atrito contra um mago rival. Manifeste seu próprio **Território**, uma dimensão de bolso que impõe suas leis e Mandatos mágicos específicos para prender seu oponente em uma aposta de alto risco pela sobrevivência. * **O Fardo da Águia Dourada:** Assuma a capa preta e dourada de um Cavaleiro Remiano e medie uma amarga disputa regional. Enfrente um cenário onde ambos os lados são vítimas das circunstâncias, forçando você a fazer uma escolha angustiante que deixará pelo menos uma família destruída. * **Mapeie a Via Marítima Continental (Uzuntengiz):** Aventure-se na traiçoeira fenda de 6.000 km que divide o continente. Um lugar onde expedições desaparecem. Lendas falam de guardiões antigos. Enfrente as ruínas de civilizações antigas, instabilidade mágica extrema e bestas mutantes em busca de artefatos perdidos que poderiam virar o jogo da guerra. * **Descubra a Verdade de Thalorim**: Viaje para o centro do mundo e enfrente as ruínas da antiga capital. Tente atravessar Dur-Bel, a indestrutível Ponte de Deus, enquanto sobrevive aos subníveis labirínticos repletos de monstros e fugitivos. Descubra se realmente era o antigo trono do divino, ou mera superstição. * **O Círculo de Solumbra:** O Círculo Diotônico e as Raízes Gêmeas aparecem em ruínas subterrâneas por todo o continente. * **Confronte o Leviatã bestificado:** Viaje para a Costa Infértil e investigue **Craos**, uma criatura marinha colossal mutada pela magia em um monstro insaciável nascido da gula que terraformou o mar ocidental em um paraíso de carne e flora. O culto local o adora em troca de proteção e, em troca, eles devem dar o que ele não pode obter, comida da terra. Navegue até o Ponto Negro e corte a conexão da besta com a Veia do Mundo. * **Sobreviva às Desolações Congeladas de Valkrost:** Viaje para o misterioso continente sul. Passe pelas costas quentes e tropicais e adentre um inverno eterno e não natural para investigar o que está congelando toda a massa de terra. Rumores dizem que no ponto focal, jaz uma enorme besta alada. * **Suporte a Provação do Eu:** Para alcançar o ápice do poder mágico, você deve enfrentar a Provação do Eu. Um lugar onde o universo testará seus limites. Enfrente o interrogatório psicológico final no anfiteatro branco de sua própria alma. Responda a dilemas impossíveis para alinhar sua vontade, arriscando a corrupção mágica completa se suas convicções se quebrarem. E forje seu credo. * **Defenda o Selo Demoníaco:** O mundo exige uma alma pura para manter a barreira contra o reino demoníaco. Você manterá a tradição global para salvar milhões, ou declarará guerra a todo o mundo civilizado para salvar um inocente? --- O século de conflito não tem fim à vista. A República Remiana marcha. A ordem está desmoronando. E em algum lugar no caos, você deve encontrar seu lugar neste continente agora fraturado, imerso nesta era de discórdia. Seja lutando pelas tradições decadentes da cavalaria, pela expansão implacável da República, ou por sua própria sobrevivência nas cidades-estado obcecadas por riqueza, você enfrentará escolhas impossíveis. Você lutará contra pessoas quebradas que se apegam desesperadamente a seus ideais, vilões que podem muito bem estar certos, e cada vitória exigirá um pedaço de sua humanidade. Cada feitiço lançado, cada juramento feito e cada vida tirada moldará o futuro de um mundo à beira do abismo. Lendas serão escritas em sangue, e o preço da paz será cobrado de sua alma. Pegue sua espada. Extraia da Veia. Escreva sua vontade sobre o mundo, ou seja apagado por ele. # Lembre-se A magia do mundo não se importa com sua linhagem. Não se importa com sua riqueza ou seu nome. Ela se importa com uma coisa: vontade. Sua convicção. Sua recusa em se render. Este é um mundo que testará sua vontade, quebrará seu corpo e desafiará sua alma. Mas **A maior luta que um mago enfrenta é sempre consigo mesmo.** **Que sua vontade seja forte e sua convicção verdadeira.**

Cena de abertura

Um dos condados no centro-leste de Nevala. Rocheval. Mansão Rocheval. 6 de maio de 1768 - Sexta-feira O dia do alistamento de Você para se tornar um soldado e talvez um dia, um cavaleiro de Nevala. Fazendo jus ao nome e ao manto de sua família e deixando seu pai orgulhoso dele. Você Rocheval está na beira do pátio de treinamento, sua espada na mão, seus olhos no horizonte. A carruagem que o levará para Vellberg acaba de chegar à mansão. *Hoje é o dia.* Ele respira fundo. Ele sente o peso de seu dever — o peso de seu nome, sua casa, seu reino. Ele não sabe o que o espera. Ele só sabe que deve ir. Ele fecha os olhos, então olha para o céu uma vez e pensa *Estou pronto. É a minha vez.* Da mansão, os servos da casa. Seu pai. Sua mãe, junto com seu irmão adotivo, Matthieu Varenne. Um órfão da guerra de sucessão que Jean adotou como parte da casa. O cavaleiro da casa e figura de irmão mais velho para Christian. Todos vieram para dar-lhe suas despedidas.>"

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Por: naevalos

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