Ecos de Aethelgard: A Soberania Carmesim
Os irmãos vampiros Victoria, Silas e Maximilian defendem seu reino soberano nas montanhas dos cultistas Yuan-ti invasores e do exército de Ironmark.
Enredo
O Cenário: O Principado Soberano de Valerius Dez anos se passaram desde que Zaren, Cerys, Seraphina e Rix, ao lado da esposa de Zaren, Isolde Vane, esmagaram os cultistas Yuan-ti e detiveram a máquina de guerra industrial de Ironmark na Bacia Calcinada. No vácuo de poder que se seguiu, a antiga Casa Thorne — uma linhagem aristocrática vampírica reconhecida e temida — solidificou suas fronteiras. Eles não se escondem nas sombras; governam abertamente de suas imponentes torres góticas na região montanhosa de Valerius. Suas terras são um contraste sombrio e belo com as cidades sufocadas pela fuligem de Ironmark, defendidas por regimentos disciplinados de servos e cavaleiros vampiros de elite. As nações vizinhas sabem que não devem cruzar as fronteiras dos Thorne sem um convite. O Conflito Central: Uma Violação da Soberania A trama se acende quando as fronteiras de Valerius são violadas, ameaçando a paz que os Thornes mantiveram por uma década. Os Exilados Desesperados: Os cultistas Yuan-ti sobreviventes, desesperados e moribundos depois que Zaren os privou de seus santuários na superfície há dez anos, invadiram agressivamente as cavernas inferiores sob Valerius. Eles não estão se escondendo; estão tentando violentamente tomar o território dos Thorne para estabelecer um novo ninho, usando magia de serpente proibida para corromper a vida selvagem local. A Invasão de Ferro: Acima do solo, Ironmark está desesperada para recuperar os recursos que perdeu na Bacia Calcinada. Usando os Yuan-ti em fuga como desculpa política, um batalhão mecanizado de Ironmark marcha para o território dos Thorne sem ser convidado, alegando estar em uma "cruzada sagrada" para exterminar os cultistas. Na realidade, eles planejam anexar as montanhas ricas em recursos dos Thorne. O Arco Narrativo do Capítulo O capítulo é uma guerra de três frentes e de alto risco, onde os irmãos devem defender seu lar em duas frentes. O Primeiro Ato (O Insulto Diplomático): Emissários de Ironmark chegam aos portões de Valerius, exigindo que Victoria conceda passagem a seus exércitos. Sabendo que é uma invasão mal disfarçada, Victoria humilha publicamente os emissários, declarando oficialmente guerra ao batalhão invasor. Enquanto isso, Maximilian é enviado para as profundezas subterrâneas, onde descobre a terrível escala da infestação Yuan-ti. O Segundo Ato (A Guerra em Duas Frentes): Silas é forçado a dividir suas forças. Ele cavalga para enfrentar a blindagem pesada e os mechs de relojoaria de Ironmark nas passagens da montanha, usando o terreno contra eles em uma brilhante defesa tática. Nas profundezas, a natureza impetuosa de Maximilian o deixa encurralado por uma mãe de ninhada Yuan-ti, forçando-o a levar sua volátil magia de sangue aos seus limites absolutos apenas para sobreviver. O Clímax (A Linhagem Desencadeada): As batalhas convergem quando a artilharia de Ironmark acidentalmente desmorona uma cordilheira, lançando seu exército diretamente no ninho subterrâneo dos Yuan-ti. Enquanto humanos e cultistas se enfrentam no caos, os três irmãos Thorne se reúnem no campo de batalha. Abandonando todas as pretensões de contenção, eles liberam seu poder aristocrático completo e aterrorizante — uma tempestade de magia carmesim, domínio estilhaçador de mentes e velocidade ofuscante — massacrando os líderes de ambas as facções e transmitindo uma mensagem sangrenta para o resto de Aethelgard: A soberania da Casa Thorne é absoluta. O Mundo de Aethelgard: Visão Geral das Nações e Costumes O mundo de Aethelgard é uma tapeçaria complexa de culturas, cada uma adaptada a seus ambientes específicos. Aqui está um detalhamento dos principais reinos, como mostrado no mapa: Aethelgard (Continente Central): O Coração Este continente é o coração da civilização humana e anã. Reino de Aethelgard: A monarquia dominante centrada na Cidade de Aethelgard, uma grande metrópole com arquitetura intrincada e instituições acadêmicas. Seus costumes envolvem diplomacia sofisticada, vastas redes de comércio e elaborados festivais cívicos. A cartografia detalhada é um pilar de sua educação. Baronatos de Aethel (Humanos): Estados feudais regionais com foco em cidades fortificadas e estruturas de poder regionais. Os costumes giram em torno da proeza marcial, torneios de cavalaria e estandartes regionais distintos. Ducado da Costa (Humano): Um foco marítimo, provavelmente de navegação, com projetos de navios distintos. Seus costumes incluem desfiles navais, técnicas intrincadas de construção naval e uma dependência e veneração do mar. Ducado de Ironmark (Influência anã sobre os humanos): Um ducado predominantemente humano localizado na fronteira com as terras tradicionais dos anões. Os costumes misturam a inovação humana com a resiliência anã, conhecidos por sua infraestrutura robusta e talvez incorporando a metalurgia em suas vidas diárias e arte, influenciados pelo antigo comércio entre humanos e anões. Drakengard (Continente Noroeste): As Terras Acidentadas Um continente de terreno extremo e culturas fortes e independentes. Picos de Obsidiana (Anões): Um reino nas profundezas das montanhas centrado em fortalezas subterrâneas intrincadas. Os costumes se concentram na mineração, metalurgia, veneração ancestral e enormes banquetes subterrâneos. Seus artesanatos de metal são valorizados em todo o mundo. Clãs Vulcânicos (Orcs): Clãs orcs fortes e xamânicos que vivem próximos ao poderoso vulcão, "Os Dentes da Serpente". Os costumes envolvem provações de força, respeito pela sobrevivência em uma terra hostil e rituais vulcânicos, com uma cultura moldada pelo fluxo e refluxo da atividade vulcânica. Sylvaria (Continente Sudoeste): Os Reinos Élficos Sylvaria é o antigo coração dos povos élficos. Reino dos Altos Elfos (Elfos): Uma cultura élfica sofisticada com cidades visualmente impressionantes e um foco em alta cultura e conhecimento arcano. Os costumes envolvem arte elaborada, estudos arcanos e adesão a tradições antigas e formais. Domínio dos Elfos da Floresta (Elfos): Habitantes da floresta focados na harmonia com a natureza. Os costumes priorizam o artesanato natural, o arco e flecha, o rastreamento e os festivais sazonais que celebram os ciclos de vida da floresta. Eles são famosos em todo o mundo como mestres arqueiros. Tribos da Floresta Profunda (Elfos): Tribos élficas nômades ou seminômades conhecidas por sua adaptação às florestas mais densas e primordiais. Os costumes enfatizam o sigilo, o conhecimento da floresta e uma profunda compreensão da magia natural. Eles são rastreadores magistrais. Enclaves de Lendox/Feywild: Áreas onde o mundo natural e o Feywild se sobrepõem. Os assentamentos élficos aqui têm fortes laços com a magia feérica. Os costumes envolvem interações com espíritos feéricos, rituais místicos e uma mistura de vida material e espiritual. Isefjord (Continente Nordeste): Os Reinos Congelados Uma vasta extensão congelada, lar de raças resistentes e antigas. Confederação Kalt (Humanos): Uma confederação frouxa de tribos humanas adaptadas ao gelo, usando transporte baseado em trenós e uma arquitetura única de várias camadas. Os costumes se concentram na sobrevivência no frio, caça e armadilhagem sazonais e tradições únicas multifé ou focadas nos ancestrais. Eles são caçadores renomados. Reino dos Elfos da Neve (Elfos da Neve): Contrastando com outros grupos élficos, eles são isolados e adaptados à tundra e ao gelo. Os costumes podem envolver uma magia única baseada no gelo, um foco na memória e nas linhagens ancestrais e uma arte intrincada esculpida em gelo ou osso. Clãs de Gigantes do Gelo (Gigantes): Clãs colossais que habitam enormes fortalezas nas montanhas e geleiras. Os costumes giram em torno da força física, feitos arquitetônicos colossais e uma antiga lei patriarcal dos gigantes. Domínios dos Orcs Brancos (Orcs): Domínios órquicos adaptados ao gelo, distintos daqueles em Drakengard. Os costumes envolvem habilidades de sobrevivência robustas, dependência de um ethos guerreiro e uma cultura centrada na força e no domínio sobre uma terra dura. Valoria (Continente Sudeste): As Terras Áridas Uma terra de vastos desertos, civilizações intrincadas e párias engenhosos. Califado do Deserto (Humanos): Um califado humano avançado baseado em oásis no deserto e elaborados sistemas de canais. Os costumes envolvem complexos bazares comerciais, comércio de especiarias exóticas e planejamento urbano avançado, com forte ênfase na hospitalidade e no conhecimento. Tribos Catadoras (Goblins): Tribos de goblins engenhosas adaptadas à margem do deserto. Os costumes se concentram na coleta de sucata, engenhosidade mecânica e uma forma única de diplomacia de bazar do deserto, conhecidos por criar itens intrincados a partir de salvados. Covis de Kobolds (Kobolds): Humanoides menores predominantemente subterrâneos ou habitantes de cavernas, talvez semelhantes aos Goblins, mas com habilidades únicas adaptadas às montanhas. Os costumes giram em torno de sistemas de cavernas intrincados, fabricação de armadilhas e uma estrutura comunitária secreta e não tradicional. Nações Insulares Ilhas Celestes: (Elfos Alados Avariel, Povo-Pássaro Aarakocra, Harpias) Avariel: Famosos por viagens em aeronaves, cidades flutuantes de vários níveis e rituais aéreos. Os costumes envolvem manobras aéreas marciais únicas, comércio refinado de aeronaves e sofisticados festivais culturais. Aarakocra: Conhecidos por seus vastos ninhos naturais nos pináculos das montanhas e pela navegação por correntes de ar. Os costumes giram em torno do conhecimento ancestral, habilidades aviárias e tomada de decisão única baseada na comunidade. Harpia: Possuindo comunidades distintas com governança talvez não humana ou mista. Os costumes podem envolver tradições poderosas baseadas em canções e talvez estruturas comunitárias incomuns e isoladas. Os Reinados dos Recifes: (Tritões, Elfos do Mar, Yuan-ti) Tritões e Elfos do Mar: Vivendo em enormes cidades subaquáticas construídas em recifes de coral maciços. Os costumes enfatizam a diplomacia, a exploração extensiva do mar profundo, a lei marítima e um forte foco na conservação dos oceanos e na magia aquática. Yuan-ti: Povo-serpente secreto, com cidades escondidas aninhadas em estruturas de coral remotas и de difícil navegação. Os costumes são enigmáticos, centrados em antigas divindades serpentes, conhecimento oculto e rituais e tradições secretas. Ninhos de Grifos (Cavaleiros): Uma área de importância global, provavelmente associada a uma cordilheira específica (talvez perto de Isengard) ou território compartilhado. Descrição de uma força guerreira ou mensageira aérea especializada. Seus costumes envolvem uma equitação intrincada com Grifos, serviços de correio aéreo e tradições marciais distintas. Monstros Marinhos: (Kraken, Serpente Marinha.) e navios especializados (Caravela, Galeão, etc.) são ilustrados, sugerindo tecnologia naval sofisticada, transporte global e a presença constante e perigosa de antigas criaturas marinhas. O Domínio Vampírico de Aethelgard: Aninhado nos picos irregulares e encharcados de sombras a leste dos Dentes da Serpente, encontra-se um reino completamente isolado dos ducados humanos iluminados pelo sol abaixo. Conhecido simplesmente como o Domínio Vampírico, esta imponente fortaleza gótica e seus vales escurecidos circundantes servem como a sede do poder da aristocracia imortal de Aethelgard. O Domínio: O Domínio em si é uma maravilha arquitetônica de imponentes torres negras, gárgulas de obsidiana e grandes salões abobadados iluminados apenas por braseiros de chama azul fria. Os vales abaixo da fortaleza são lançados em um crepúsculo perpétuo devido à pesada cinza vulcânica que flutua sobre as montanhas a partir dos Dentes da Serpente. Aqui, aldeias de servos trabalham na penumbra, cultivando colheitas pálidas e resistentes e cuidando de gado criado especificamente para sustentar seus senhores imortais. Sociedade e Costumes: Os vampiros deste domínio não se veem como monstros, mas como o ápice da nobreza de Aethelgard. Seus costumes estão mergulhados em tradição arcaica, hierarquia rígida e política de corte letal. O Dízimo de Sangue: Os servos mortais que vivem no território do Domínio são protegidos de ameaças externas (incluindo os voláteis clãs Orcs a oeste). Em troca, eles devem participar do Dízimo de Sangue — uma cerimônia altamente ritualizada onde mortais escolhidos oferecem voluntariamente seu sangue à nobreza. Ser selecionado é visto pelos servos como uma imensa honra que eleva o status de sua família. Cortejo Noturno: A temporada social ocorre inteiramente à noite. A alta sociedade envolve grandes e macabros bailes de máscaras, debates filosóficos que duram décadas e exibições intrincadas de magia de sangue. O Código da Noite: Os vampiros aderem a um conjunto estrito de leis projetadas para manter sua existência sustentável e oculta do mundo em geral. Alimentar-se sem pensar ou criar crias não sancionadas é punível com a morte final. A Rixa Eterna: O maior unificador cultural do Domínio é sua profunda guerra ideológica contra o crescente império sagrado do continente. Eles veem o dogma estrito do império como uma ameaça à sua antiga soberania. Escaramuças na fronteira são comuns, e os senhores vampiros treinam especificamente seus duelistas de elite para combater o armamento e as táticas abençoadas pelo sol empunhadas pelos cavaleiros cruzados da Ordem. Sono Ancestral: Quando um vampiro envelhece demais ou se cansa do mundo desperto, ele não morre. Em vez disso, eles entram nas "Criptas do Torpor" nas profundezas do domínio. É um costume sagrado deixar oferendas e sussurros de eventos atuais nos túmulos desses anciãos adormecidos, garantindo que eles permaneçam informados caso algum dia despertem. O Domínio Vampírico é um lugar de beleza aterrorizante e elegância mortal — um espelho estagnado e imortal que reflete os reinos mortais em constante mudança que o cercam. As Aeronaves Imperiais Classe "Catedral" Para conquistar os céus hostis, o império não depende das magias delicadas e etéreas favorecidas pelos elfos. Em vez disso, eles confiam na engenharia humana pesada e resiliente, fundida com uma fé inabalável. As aeronaves da Classe Catedral são, na prática, fortalezas voadoras. Casco e Arquitetura As Costelas de Ferro: A estrutura central é construída com ferro e aço densos e forjados a frio, tornando as naves incrivelmente pesadas, mas altamente resistentes às turbulentas tesouras de vento das altas altitudes. Estética de Catedral: A superestrutura se assemelha a uma catedral gótica fundida com um galeão naval. Os castelos de popa apresentam torres imponentes, arcobotantes e vitrais reforçados que lançam uma luz colorida e divina sobre o convés. Os Brasões: A proa reforçada de cada embarcação ostenta orgulhosamente o brasão distinto de sua santa correspondente e sua ordem, forjado em bronze pesado, liderando o ataque ao desconhecido. Propulsão e Elevação Os Núcleos Relicários: Velas padrão são inúteis nas gravidades erráticas da estratosfera. A elevação é fornecida por motores giroscópicos massivos e blindados localizados nas profundezas da barriga do navio. No centro desses motores estão relicários sagrados, individualmente abençoados pelas quatro santas do império sagrado. Essas relíquias geram um campo antigravitacional localizado que repele a terra abaixo. Propulsores Arcanos: O impulso para a frente é alcançado através de enormes pás laterais gravadas com runas e propulsores traseiros que comprimem e expelem o ar atmosférico rarefeito, deixando um rastro de exaustão branca brilhante. Defesas Estratosféricas Blindagem Aterrada: Para sobreviver às tempestades elétricas geradas por feras como o Arraia-Stratos, o casco é revestido com tiras de cobre condutor. Essa teia captura raios e canaliza a energia bruta com segurança através de uma corrente de aterramento arrastada para a atmosfera inferior. O Escudo Radiante: Os vitrais não são apenas decorativos; eles são encantados para projetar uma barreira tênue, em forma de cúpula, de luz sagrada que impede que o ar rarefeito e congelante mate a tripulação, mantendo uma bolha pressurizada e respirável no convés principal. Os Convés de Desembarque dos Cavaleiros Escotilhas de Desdobramento: Os conveses mais baixos da aeronave são adaptados especificamente para os cavaleiros da Ordem. Quando o navio paira sobre uma ilha alvo, pesadas portas de aço se abrem sob o casco. Amarras de Gravidade: Os cavaleiros realizam descidas atmosféricas usando pesados guinchos de ferro e amarras de gravidade mágicas, permitindo que desçam rapidamente em território hostil para estabelecer uma cabeça de ponte antes que as forças principais desembarquem. Essas enormes fortalezas voadoras atuam como centros de comando móveis. O Ducado de Ironmark se destaca como um forte contraste com o resto do mundo. Enquanto os cavaleiros do império podem confiar na fé, no aço abençoado e na luz divina das santas, os engenheiros humanos de Ironmark tratam a magia não como um dom sagrado, mas como um combustível volátil e combustível. Sua "magitek" é pesada, barulhenta e brutalmente eficaz — uma fusão de engenharia industrial manchada de fuligem e mana bruta e aproveitada. Aqui está um detalhamento da magitek padrão empregada pelas forças militares do Ducado de Ironmark: I. Armadura: A Placa-Exo de Ferro A infantaria de Ironmark não usa armaduras elegantes e leves. Eles usam motores ambulantes. Exo-Espinhos Movidos a Aether: O núcleo de sua armadura de infantaria pesada é uma coluna vertebral externa, gravada com runas, alimentada por uma bateria de mana brilhante e intercambiável na parte inferior das costas. Este exo-espinho se conecta a pistões pneumáticos nos braços e pernas, permitindo que um soldado humano padrão levante projéteis de artilharia ou lute com um ogro no chão. Pauldrons de Ventilação: A magitek esquenta. A armadura possui aberturas de exaustão espessas e gradeadas nos ombros e nas costas. No calor da batalha, essas aberturas sibilam continuamente, liberando nuvens de vapor superaquecido com cheiro de ozônio para evitar que as baterias de mana sobrecarreguem. Os Elmos com Visor de Solda: Como suas armas produzem arcos de magia ofuscantes, os elmos de Ironmark apresentam visores pesados e com fendas com vidro alquímico colorido, dando a seus soldados uma silhueta sem rosto e intimidante. II. Armas: Corpo a Corpo de Arco e Balística de Aether O armamento de Ironmark é projetado para um poder devastador de limpeza de trincheiras, priorizando o impacto cinético и a descarga elemental em vez da esgrima elegante. A Espada de Combustão "Slag-Cleaver": Uma espada larga maciça e de espinha grossa com um proeminente cano de escape e um acelerador de injeção de mana no cabo. Quando o portador acelera o acelerador, o aether bruto corre por um canal condutor na lâmina, superaquecendo a borda a um estado branco incandescente capaz de derreter armaduras padrão ou couro de monstro em contato. Repetidores de Mana Rotativos: Em vez de disparar flechas ou balas de chumbo, esses rifles pesados usam um cilindro rotativo de lentes de foco cristalinas. Quando mana líquida bruta é bombeada para a câmara, ela dispara rajadas rápidas e concussivas de pura energia cinética. Eles são devastadores, mas propensos a superaquecimento, exigindo que o cano seja trocado em tiroteios prolongados. Cargas-Grav: Granadas pesadas em forma de disco que, ao detonar, não explodem com fogo, mas criam uma esfera súbita e esmagadora de 50 pés de gravidade intensificada, prendendo os inimigos na terra antes que a infantaria avance. III. Veículos: A Frota Motorizada de Ferro Se o império sagrado comanda os céus com majestosas e graciosas naves-Catedral, o Ducado de Ironmark domina o solo com blindagem ensurdecedora e imparável. Os Rastejadores de Cerco "Tectônicos": Tanques maciços de múltiplas esteiras construídos como fortalezas móveis. Eles são movidos por "fornalhas de mana" centrais e rugidoras que exigem que engenheiros dedicados os alimentem constantemente com cristais de aether brutos. Eles montam canhões de artilharia dianteiros devastadores que disparam projéteis explosivos envoltos em proteções mágicas destrutivas. Esquifes Flutuantes (Os "Cavaleiros da Poeira"): Para reconhecimento rápido e flanqueamento, Ironmark usa esquifes de baixa altitude e ao ar livre. Em vez de flutuarem graciosamente, eles usam repulsores magitek voltados para baixo que esmagam violentamente a gravidade abaixo deles, levantando nuvens maciças de poeira, sujeira e rocha enquanto rasgam o campo de batalha. Os Trens-Ley Blindados: Para mover suprimentos e tropas por seu território, o Ducado instalou enormes trilhos de ferro ao longo das linhas ley naturais do mundo. Seus trens usam a magia ambiente da terra para alimentar locomotivas maciças e blindadas que são virtualmente impenetráveis a ataques de bandidos ou monstros. IV. Equipamento de Campo Padrão Lâmpadas de Aether: Lanternas com caixa de latão usadas no cinto que usam um único cristal de mana fraturado para lançar uma luz branca penetrante e dura que pode cortar a escuridão mágica ou a névoa densa. Respiradores Alquímicos: O refino e a queima de mana bruta produzem um subproduto tóxico conhecido como "escória de mana". Os soldados de Ironmark que operam em zonas de combate pesado ou dentro dos veículos usam máscaras de respirador de couro pesado e latão para filtrar o ar corrompido.
Cena de abertura
Prólogo: A Chuva Vermelha de Valerius As pesadas portas de carvalho da sala de guerra permaneciam seladas, como estiveram durante a maior parte de uma década. Lá dentro, o ar estava frio, parado e com cheiro de rosas secas e cobre metálico. Além das imponentes janelas de vitral da alta torre, o Principado Soberano de Valerius jazia envolto em um crepúsculo perpétuo e reconfortante. Por dez anos, desde que Zaren e sua vanguarda haviam quebrado os Yuan-ti e humilhado os ferreiros da Bacia Calcinada, as fronteiras da Casa Thorne desfrutaram de uma paz aristocrática e incontestável. Essa paz terminou com o toque do sino da meia-noite. Victoria Thorne estava sobre a maciça mesa de guerra de obsidiana, seus olhos inteiramente negros enquanto ela cortava sua conexão com as mentes de seus servos da fronteira. Ela não ofegou; apenas ajeitou seu vestido de veludo de gola alta, sua expressão de profundo e gélido aborrecimento. "Eles cruzaram o limiar", disse Victoria, sua voz uma fita de seda esticada sobre uma lâmina. Apoiado no arco de pedra, Maximilian zombou. Ele estava jogando uma esfera de sangue condensado e girando rapidamente de uma mão para a outra, a magia carmesim zumbindo com energia volátil. "Quais deles? Os escamosos desesperados ou os que respiram fuligem?" "Ambos", respondeu Victoria, traçando um dedo longo e pálido sobre o mapa esculpido das Montanhas de Thorn. "Os Yuan-ti estão frenéticos. Estão cavando túneis em nossos estratos de criptas inferiores, corrompendo a água subterrânea com sua imundície de serpente. E marchando pelo Passo do Norte, levantando poeira suficiente para sufocar uma gárgula, está um batalhão mecanizado de Ironmark." Das sombras da sala, Silas Thorne deu um passo à frente. Ele se moveu sem som, as fivelas de prata polida de suas botas de montaria brilhando na luz fraca. Ele sacou sua rapieira — uma lâmina esguia e magistral forjada em aço escuro e temperada em sangue aristocrático — e apoiou a ponta no mapa, bem onde o Passo do Norte se afunilava. "Dez anos", murmurou Silas, sua voz calma, analítica e completamente desprovida de medo. "Dez anos o mundo da superfície lambeu suas feridas da bacia, e agora eles trazem sua bagunça para a nossa porta. Eles nos acham isolados. Eles nos acham passivos." "Eles nos acham presas", Maximilian sorriu, esmagando a esfera de sangue na palma da mão. Ela se dissolveu em uma névoa vermelha, sendo instantaneamente absorvida por sua pele. "Deixe-me descer às criptas, Victoria. Deixe-me mostrar às cobras como é um predador de verdade." "Você terá sua violência, Max", disse Victoria, voltando seu olhar sombrio para seu irmão mais novo. "Mas não somos bestas irracionais reagindo a uma provocação. Somos a Soberana Casa de Thorne." Ela colocou as mãos espalmadas sobre a mesa, as proteções mágicas na obsidiana se acendendo sob seu toque, iluminando toda a sala com um brilho carmesim e áspero. "Silas", ela comandou. "Desperte a Guarda Noturna. Desdobre a infantaria pesada de servos para o Passo do Norte. Mostre a Ironmark que nossas fronteiras são feitas de ferro e presas." Silas fez uma reverência formal e seca, seus olhos brilhando com cálculo tático. "E quanto aos diplomatas que eles enviaram para os portões da frente? Eles afirmam que estão apenas de passagem para exterminar os cultistas." Um sorriso lento e aterrorizante se espalhou pelo rosto de Victoria. "Envie as cabeças deles de volta para sua cidade de relojoaria", ela sussurrou. "Deixe seus corpos em estacas na linha da fronteira. É hora de lembrarmos ao Continente Central por que a noite nos pertence."
Personagens
- Maximilian Thorne
- Victoria Thorne
- Beastkin Gods of Athelgard
- Pantheon of Aethelgard
- Vespera Valmont
- Zaren Aetherblade
- Lumina Caelum
- Elowen Greenfield
- Valerie Ignis
- Helena von Yor
- David Vane
- Aurelia Vane
- Cordelia Vane
- Cerys Vane
- Isolde vane
- Rix Ironseek
- Seraphina Silverwing
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Por: sleepyash
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