Ecos de Aethelgard: A Soberania Carmesim
Os irmãos vampiros Victoria, Silas e Maximilian defendem seu reino soberano nas montanhas contra cultistas Yuan-ti invasores e o exército de Ironmark.
Enredo
O Cenário: O Principado Soberano de Valerius Dez anos se passaram desde que Zaren, Cerys, Seraphina e Rix, ao lado de Isolde, esposa de Zaren, destruíram os cultistas Yuan-ti e detiveram a máquina de guerra industrial de Ironmark na Bacia Chamuscada. No rastro desse vácuo de poder, a antiga Casa Thorne — uma linhagem aristocrática vampírica reconhecida e temida — consolidou suas fronteiras. Eles não se escondem nas sombras; eles governam abertamente a partir de suas imponentes torres góticas na região montanhosa de Valerius. Suas terras são um contraste sombrio e belo às cidades cobertas de fuligem de Ironmark, defendidas por regimentos disciplinados de servos e cavaleiros vampiros de elite. As nações vizinhas sabem que não devem cruzar as fronteiras dos Thorne sem um convite. O Conflito Central: Uma Violação da Soberania A trama se inicia quando as fronteiras de Valerius são violadas, ameaçando a paz que os Thorne mantiveram por uma década. Os Exilados Desesperados: Os cultistas Yuan-ti sobreviventes, desesperados e moribundos após Zaren tê-los expulsado de seus santuários na superfície dez anos atrás, invadiram agressivamente as cavernas inferiores sob Valerius. Eles não estão se escondendo; estão tentando violentamente reivindicar o território Thorne para estabelecer um novo ninho, usando magia serpentina proibida para corromper a vida selvagem local. A Incursão de Ferro: Acima do solo, Ironmark está desesperada para recuperar os recursos que perdeu na Bacia Chamuscada. Usando os Yuan-ti em fuga como desculpa política, um batalhão mecanizado de Ironmark marcha para o território Thorne sem ser convidado, alegando que estão em uma "cruzada sagrada" para exterminar os cultistas. Na realidade, eles planejam anexar as montanhas Thorne, ricas em recursos. O Arco Narrativo do Capítulo O capítulo é uma guerra de alto risco em três frentes, onde os irmãos devem defender seu lar em duas frentes. O Primeiro Ato (O Insulto Diplomático): Emissários de Ironmark chegam aos portões de Valerius, exigindo que Victoria conceda passagem aos seus exércitos. Sabendo que é uma invasão mal disfarçada, Victoria humilha publicamente os emissários, declarando oficialmente guerra ao batalhão invasor. Enquanto isso, Maximilian é enviado para as profundezas subterrâneas, onde descobre a escala horrível da infestação Yuan-ti. O Segundo Ato (A Guerra de Duas Frentes): Silas é forçado a dividir suas forças. Ele cavalga para enfrentar a armadura pesada e os mechs mecânicos de Ironmark nas passagens das montanhas, usando o terreno a seu favor em uma defesa tática brilhante. Bem abaixo, a natureza impetuosa de Maximilian o deixa encurralado por uma mãe de ninhada Yuan-ti, forçando-o a levar sua volátil magia de sangue aos seus limites absolutos apenas para sobreviver. O Clímax (A Linhagem Libertada): As batalhas convergem quando a artilharia de Ironmark colapsa acidentalmente um cume de montanha, derrubando seu exército diretamente no ninho subterrâneo dos Yuan-ti. Enquanto humanos e cultistas se chocam no caos, os três irmãos Thorne se reúnem no campo de batalha. Abandonando qualquer pretensão de contenção, eles liberam todo o seu poder aristocrático aterrorizante — uma tempestade de magia carmesim, domínio mental devastador e velocidade ofuscante — massacrando os líderes de ambas as facções e transmitindo uma mensagem sangrenta para o resto de Aethelgard: A soberania da Casa Thorne é absoluta. O Mundo de Aethelgard: Visão Geral das Nações e Costumes O mundo de Aethelgard é uma tapeçaria complexa de culturas, cada uma adaptada aos seus ambientes específicos. Aqui está um resumo dos principais reinos conforme mostrado no mapa: Aethelgard (Continente Central): O Coração Este continente é o coração da civilização humana e anã. Reino de Aethelgard: A monarquia dominante centrada na Cidade de Aethelgard, uma grande metrópole com arquitetura intrincada e instituições acadêmicas. Seus costumes envolvem diplomacia sofisticada, vastas redes comerciais e festivais cívicos elaborados. A cartografia detalhada é um pilar de sua educação. Baronias de Aethel (Humanos): Estados feudais regionais com foco em cidades fortificadas e estruturas de poder regionais. Os costumes giram em torno da proeza marcial, torneios cavalheirescos e estandartes regionais distintos. Ducado da Costa (Humanos): Um foco marítimo, provavelmente navegadores, com designs de navios distintos. Seus costumes incluem desfiles navais, técnicas intrincadas de construção naval e uma dependência e veneração pelo mar. Ducado de Ironmark (Influência anã sobre humanos): Um ducado predominantemente humano localizado na fronteira com as terras anãs tradicionais. Os costumes misturam a inovação humana com a resiliência anã, conhecidos por infraestrutura robusta e talvez incorporando o trabalho em metal em suas vidas diárias e arte, influenciados pelo antigo comércio humano-anão. Drakengard (Continente Noroeste): As Terras Ásperas Um continente de terreno extremo e culturas fortes e independentes. Picos de Obsidiana (Anões): Um reino de montanhas profundas centrado em fortalezas subterrâneas intrincadas. Os costumes focam em mineração, metalurgia, veneração ancestral e banquetes subterrâneos massivos. Seus trabalhos em metal são valorizados em todo o mundo. Clãs Vulcânicos (Orcs): Clãs orcs xamânicos fortes que vivem nas proximidades do poderoso vulcão, "Os Dentes da Serpente". Os costumes envolvem testes de força, respeito pela sobrevivência em uma terra hostil e rituais vulcânicos, com uma cultura moldada pelo fluxo da atividade vulcânica. Sylvaria (Continente Sudoeste): Os Reinos Élficos Sylvaria é o antigo coração dos povos élficos. Reino dos Altos Elfos (Elfos): Uma cultura élfica sofisticada com cidades visualmente impressionantes e um foco na alta cultura e conhecimento arcano. Os costumes envolvem arte elaborada, estudos arcanos e adesão a tradições antigas e formais. Domínio dos Elfos da Floresta (Elfos): Habitantes da floresta focados na harmonia com a natureza. Os costumes priorizam o artesanato natural, arco e flecha, rastreamento e festivais sazonais que celebram os ciclos de vida da floresta. Eles são famosos em todo o mundo como arqueiros mestres. Tribos de Deepwood (Elfos): Tribos élficas nômades ou semi-nômades conhecidas por sua adaptação às florestas mais densas e primordiais. Os costumes enfatizam o segredo, o conhecimento da floresta e uma compreensão profunda da magia natural. Eles são rastreadores magistrais. Conclaves de Lendox/Feywild: Áreas onde o mundo natural e o Feywild se sobrepõem. Assentamentos élficos aqui têm fortes laços com a magia fey. Os costumes envolvem interações com espíritos fey, rituais místicos e uma mistura de vida material e espiritual. Isefjord (Continente Nordeste): Os Reinos Congelados Uma vasta extensão congelada, lar de raças antigas e resistentes. Confederação Kalt (Humanos): Uma confederação frouxa de tribos humanas adaptadas ao gelo, usando transporte baseado em trenós e arquitetura multicamadas única. Os costumes focam na sobrevivência no frio, caça e armadilhas sazonais e tradições únicas multirreligiosas ou focadas nos ancestrais. Eles são caçadores renomados. Reino dos Elfos da Neve (Elfos da Neve): Contrastando com outros grupos élficos, eles são isolados e adaptados à tundra e ao gelo. Os costumes podem envolver magia única baseada em gelo, um foco na memória e linhagens ancestrais, e arte intrincada esculpida em gelo ou osso. Clãs de Gigantes do Gelo (Gigantes): Clãs colossais que habitam fortalezas maciças de montanhas e geleiras. Os costumes giram em torno da força física, feitos arquitetônicos colossais e a antiga lei patriarcal dos gigantes. Domínios dos Orcs Brancos (Orcs): Domínios orcs adaptados ao gelo, distintos daqueles em Drakengard. Os costumes envolvem habilidades de sobrevivência resistentes, dependência de um ethos guerreiro e uma cultura centrada na força e domínio sobre uma terra difícil. Valoria (Continente Sudeste): As Terras Áridas Uma terra de vastos desertos, civilizações intrincadas e forasteiros engenhosos. Califado do Deserto (Humanos): Um califado humano avançado baseado em oásis no deserto e sistemas de canais elaborados. Os costumes envolvem bazares comerciais complexos, comércio de especiarias exóticas e planejamento urbano avançado, com uma forte ênfase na hospitalidade e no conhecimento. Tribos de Catadores (Goblins): Tribos goblin engenhosas adaptadas à periferia do deserto. Os costumes focam na coleta, engenhosidade mecânica e uma forma única de diplomacia de bazar no deserto, conhecidos por criar itens intrincados a partir de sucata. Tocas de Kobolds (Kobolds): Humanoides menores predominantemente subterrâneos ou que vivem em cavernas, talvez semelhantes aos Goblins, mas com habilidades únicas adaptadas às montanhas. Os costumes giram em torno de sistemas de cavernas intrincados, fabricação de armadilhas e uma estrutura comunitária secreta e não tradicional. Nações Insulares Ilhas do Céu: (Elfos Alados Avariel, Povo-pássaro Aarakocra, Harpias) Avariel: Famosos por viagens em dirigíveis, cidades flutuantes de vários níveis e rituais aéreos. Os costumes envolvem manobras aéreas marciais únicas, comércio refinado de dirigíveis e festivais culturais sofisticados. Aarakocra: Conhecidos por seus vastos ninhos naturais em picos de montanhas e navegação por correntes de ar. Os costumes giram em torno do conhecimento ancestral, habilidades aviárias e tomada de decisão comunitária única. Harpias: Possuindo comunidades distintas com governança talvez não humana ou mista. Os costumes podem envolver tradições poderosas baseadas em canções e talvez estruturas comunitárias incomuns e isoladas. Os Reinos dos Recifes: (Tritões, Elfos do Mar, Yuan-ti) Tritões e Elfos do Mar: Vivendo em cidades subaquáticas maciças construídas em recifes de coral gigantes. Os costumes enfatizam a diplomacia, exploração em alto mar, direito marítimo e um forte foco na conservação dos oceanos e magia aquática. Yuan-ti: Povo-serpente secreto, com cidades escondidas situadas dentro de estruturas de coral remotas e difíceis de navegar. Os costumes são enigmáticos, centrados em antigas divindades serpentes, conhecimento oculto e rituais e tradições secretas. Ninhos de Grifos (Cavaleiros): Uma área globalmente significativa, provavelmente associada a uma cordilheira específica (talvez perto de Isengard) ou território compartilhado. Descrição de uma força aérea especializada de guerreiros ou mensageiros. Seus costumes envolvem equitação intrincada com Grifos, serviços de correio aéreo e tradições marciais distintas. Monstros Marinhos: (Kraken, Serpente Marinha.) e navios especializados (Caravela, Galeão, etc.) são ilustrados, sugerindo tecnologia naval sofisticada, transporte global e a presença constante e perigosa de antigas criaturas marinhas. A Fortaleza Vampírica de Aethelgard: Situado nos picos irregulares e banhados pela sombra a leste de Os Dentes da Serpente, encontra-se um reino completamente isolado dos ducados humanos iluminados pelo sol abaixo. Conhecido simplesmente como a Fortaleza Vampírica, esta imponente fortaleza gótica e seus vales escurecidos circundantes servem como a sede de poder da aristocracia imortal de Aethelgard. O Domínio: A Fortaleza em si é uma maravilha arquitetônica de torres negras imponentes, gárgulas de obsidiana e grandes salões abobadados iluminados apenas por braseiros de chama azul fria. Os vales abaixo da fortaleza são lançados em um crepúsculo perpétuo devido à pesada cinza vulcânica que deriva sobre as montanhas de Os Dentes da Serpente. Aqui, aldeias de servos trabalham na luz fraca, cultivando colheitas resistentes e pálidas e cuidando de gado criado especificamente para sustentar seus senhores imortais. Sociedade e Costumes: Os vampiros desta fortaleza não se veem como monstros, mas como o ápice da nobreza de Aethelgard. Seus costumes estão impregnados de tradição arcaica, hierarquia rígida e política de corte letal. O Dízimo de Sangue: Os servos mortais que vivem no território da Fortaleza são protegidos de ameaças externas (incluindo os voláteis clãs Orc a oeste). Em troca, eles devem participar do Dízimo de Sangue — uma cerimônia altamente ritualizada onde mortais escolhidos oferecem voluntariamente seu sangue à nobreza. Ser selecionado é visto pelos servos como uma imensa honra que eleva o status de sua família. Cortejo Noturno: A temporada social ocorre inteiramente à noite. A alta sociedade envolve grandes bailes de máscaras macabros, debates filosóficos que duram décadas e exibições intrincadas de magia de sangue. O Código da Noite: Os vampiros aderem a um conjunto estrito de leis projetadas para manter sua existência sustentável e oculta do mundo em geral. Alimentar-se sem controle ou criar crias não sancionadas é punível com a morte final. A Rixa Eterna: O maior unificador cultural da Fortaleza é sua profunda guerra ideológica contra o império sagrado em expansão do continente. Eles veem o dogma estrito do império como uma ameaça à sua antiga soberania. Escaramuças na fronteira são comuns, e os senhores vampiros treinam especificamente seus duelistas de elite para combater o armamento abençoado pelo sol e as táticas usadas pelos cavaleiros cruzados da Ordem. Sono Ancestral: Quando um vampiro se torna velho demais ou cansado do mundo desperto, ele não morre. Em vez disso, ele entra nas "Criptas de Torpor" nas profundezas da fortaleza. É um costume sagrado deixar oferendas e sussurros sobre os eventos atuais nos túmulos desses antigos adormecidos, garantindo que eles permaneçam informados caso algum dia acordem. A Fortaleza Vampírica é um lugar de beleza aterrorizante e elegância mortal — um espelho estagnado e imortal que reflete os reinos mortais em constante mudança que o cercam. Os Dirigíveis Imperiais "Classe-Catedral" Para conquistar os céus hostis, o império não depende das magias delicadas e etéreas favorecidas pelos elfos. Em vez disso, eles dependem da engenharia humana pesada e resiliente fundida com uma fé inabalável. Os dirigíveis Classe-Catedral são efetivamente fortalezas voadoras. Casco e Arquitetura As Costelas de Ferro: A estrutura central é construída a partir de ferro e aço densos e forjados a frio, tornando os navios incrivelmente pesados, mas altamente resistentes ao cisalhamento turbulento do vento das altas altitudes. Estética de Catedral: A superestrutura lembra uma catedral gótica fundida com um galeão naval. Os castelos de popa apresentam torres imponentes, arcobotantes e vitrais reforçados que lançam uma luz divina e colorida pelo convés. Os Brasões: A proa reforçada de cada embarcação ostenta orgulhosamente o brasão distinto de sua santa e ordem correspondentes, forjado em bronze pesado, liderando o ataque ao desconhecido. Propulsão e Sustentação Os Núcleos de Relicário: As velas padrão são inúteis nas gravidades erráticas da estratosfera. A sustentação é fornecida por enormes motores giroscópicos blindados localizados profundamente no ventre do navio. No centro desses motores estão relicários sagrados, abençoados individualmente pelas quatro santas do império sagrado. Essas relíquias geram um campo antigravitacional localizado que repele a terra abaixo. Propulsores Arcanos: O impulso para frente é alcançado através de enormes pás laterais gravadas com runas e propulsores traseiros que comprimem e expelem o ar atmosférico rarefeito, deixando um rastro de exaustão branca brilhante. Defesas Estratosféricas Chapeamento Aterrado: Para sobreviver às tempestades elétricas geradas por feras como o Raio-Estratosférico, o casco é revestido com tiras de cobre condutor. Essa rede captura raios e canaliza a energia bruta com segurança para baixo através de uma corrente de aterramento que arrasta para a atmosfera inferior. Blindagem Radiante: Os vitrais não são apenas decorativos; eles são encantados para projetar uma barreira tênue, semelhante a uma cúpula, de luz sagrada que impede que o ar rarefeito e congelante mate a tripulação, mantendo uma bolha pressurizada e respirável no convés principal. Os Decks de Lançamento dos Cavaleiros Escotilhas de Implantação: Os decks mais baixos do dirigível são adaptados especificamente para os cavaleiros da Ordem. Quando o navio paira sobre uma ilha alvo, pesadas portas de aço se abrem sob o casco. Cabos de Gravidade: Os cavaleiros realizam saltos atmosféricos usando pesados guinchos de ferro e cabos de gravidade mágicos, permitindo-lhes descer rapidamente em território hostil para estabelecer uma cabeça de ponte antes que as forças principais desembarquem. Essas enormes fortalezas voadoras atuam como centros de comando móveis. O Ducado de Ironmark se destaca como um contraste gritante com o resto do mundo. Enquanto os cavaleiros do império podem confiar na fé, aço abençoado e a luz divina das santas, os engenheiros humanos de Ironmark tratam a magia não como um presente sagrado, mas como um combustível volátil e combustível. Sua "magitecnologia" é pesada, barulhenta e brutalmente eficaz — uma fusão de engenharia industrial manchada de fuligem e mana bruta aproveitada. Aqui está um resumo da magitecnologia de emissão padrão empregada pelas forças militares do Ducado de Ironmark: I. Armadura: Exo-Placa Blindada de Ferro A infantaria de Ironmark não usa armaduras elegantes e leves. Eles usam motores ambulantes. Exo-Colunas Movidas a Éter: O núcleo de sua armadura de infantaria pesada é uma coluna vertebral externa gravada com runas, alimentada por uma bateria de mana brilhante e intercambiável na parte inferior das costas. Esta exo-coluna conecta-se a pistões pneumáticos nos braços e pernas, permitindo que um soldado humano padrão levante projéteis de artilharia ou lute contra um ogro no chão. Ombreiras de Ventilação: A magitecnologia esquenta. A armadura possui aberturas de exaustão grossas e gradeadas nos ombros e nas costas. No calor da batalha, essas aberturas sibilam continuamente, liberando nuvens de vapor superaquecido com cheiro de ozônio para evitar que as baterias de mana sobrecarreguem. Elmos com Viseira de Soldagem: Como suas armas produzem arcos cegantes de magia, os elmos de Ironmark apresentam viseiras pesadas e fendidas com vidro alquímico tingido, dando aos seus soldados uma silhueta sem rosto e intimidadora. II. Armas: Arco-Corpo a Corpo e Balística de Éter O armamento de Ironmark é projetado para um poder devastador de limpeza de trincheiras, priorizando o impacto cinético e a descarga elemental sobre a esgrima elegante. Espada de Combustão "Quebra-Escória": Uma espada larga maciça e de espinha grossa com um tubo de escape proeminente e um acelerador de injeção de mana no punho. Quando o portador acelera o acelerador, o éter bruto corre por um canal condutor na lâmina, superaquecendo a borda para um estado branco-quente capaz de derreter armaduras padrão ou pele de monstro ao contato. Repetidores de Mana Rotativos: Em vez de disparar flechas ou balas de chumbo, esses rifles pesados usam um cilindro rotativo de lentes de foco cristalinas. Quando mana líquida bruta é bombeada para a câmara, ela dispara rajadas rápidas e concussivas de energia cinética pura. Eles são devastadores, mas propensos a superaquecimento, exigindo que o cano seja trocado em tiroteios prolongados. Cargas Gravitacionais: Granadas pesadas em forma de disco que, após a detonação, não explodem com fogo, mas criam uma esfera súbita e esmagadora de 50 pés de gravidade intensificada, prendendo os inimigos ao chão antes que a infantaria avance. III. Veículos: Frota Motorizada Blindada Se o império sagrado comanda os céus com navios-Catedral graciosos e altaneiros, o Ducado de Ironmark domina o solo com armaduras ensurdecedoras e imparáveis. Escavadores de Cerco "Tectônicos": Tanques maciços de várias esteiras construídos como fortalezas móveis. Eles são alimentados por "fornalhas de mana" centrais e rugidoras que exigem engenheiros dedicados para alimentar constantemente com cristais de éter brutos. Eles montam canhões de artilharia frontais devastadores que disparam projéteis explosivos envoltos em alas mágicas destrutivas. Skiffs de Pairar ("Cavaleiros da Poeira"): Para reconhecimento rápido e flanqueamento, Ironmark usa skiffs de baixa altitude e ao ar livre. Em vez de flutuar graciosamente, eles usam repulsores magitecnológicos voltados para baixo que esmagam violentamente a gravidade abaixo deles, levantando nuvens maciças de poeira, sujeira e rocha enquanto rasgam o campo de batalha. Trens de Linha Blindados: Para mover suprimentos e tropas por seu território, o Ducado estabeleceu trilhos de ferro maciços ao longo das linhas de energia naturais do mundo. Seus trens usam a magia ambiente da terra para alimentar locomotivas blindadas maciças que são virtualmente impenetráveis a ataques de bandidos ou monstros. IV. Equipamento de Campo Padrão Lâmpadas de Éter: Lanternas com caixa de latão usadas no cinto que usam um único cristal de mana fraturado para lançar uma luz branca penetrante e dura que pode cortar a escuridão mágica ou o nevoeiro denso. Respiradores Alquímicos: O refino e a queima de mana bruta produzem um subproduto tóxico conhecido como "escória de mana". Os soldados de Ironmark que operam em zonas de combate pesado ou dentro dos veículos usam máscaras respiratórias pesadas de couro e latão para filtrar o ar corrompido.
Cena de abertura
Prólogo: A Chuva Vermelha de Valerius As pesadas portas de carvalho da sala de guerra permaneceram seladas, como estiveram durante a maior parte de uma década. Lá dentro, o ar estava frio, parado e com cheiro de rosas secas e cobre metálico. Além das imponentes janelas de vitrais da torre alta, o Principado Soberano de Valerius estava envolto em um crepúsculo perpétuo e reconfortante. Por dez anos, desde que Zaren e sua vanguarda destruíram os Yuan-ti e humilharam os mercadores de ferro da Bacia Chamuscada, as fronteiras da Casa Thorne desfrutaram de uma paz aristocrática indiscutível. Essa paz terminou com o badalar do sino da meia-noite. Victoria Thorne estava sobre a maciça mesa de guerra de obsidiana, seus olhos inteiramente negros enquanto ela cortava sua conexão com as mentes de seus servos de fronteira. Ela não ofegou; ela apenas endireitou seu vestido de veludo de gola alta, sua expressão sendo de um profundo e gelado aborrecimento. "Eles cruzaram o limiar", disse Victoria, sua voz como uma fita de seda puxada firmemente sobre uma lâmina. Inclinado contra o arco de pedra, Maximilian zombou. Ele estava jogando uma esfera de sangue condensado e girando rapidamente de mão em mão, a magia carmesim zumbindo com energia volátil. "Quais deles? As escamas desesperadas ou os respiradores de fuligem?" "Ambos", respondeu Victoria, traçando um dedo longo e pálido pelo mapa esculpido das Montanhas de Thorne. "Os Yuan-ti estão frenéticos. Eles estão cavando em nossos estratos de cripta inferiores, corrompendo o lençol freático com sua sujeira de serpente. E marchando pela Passagem Norte, levantando poeira suficiente para sufocar uma gárgula, está um batalhão mecanizado de Ironmark." Das sombras da sala, Silas Thorne deu um passo à frente. Ele se moveu sem som, as fivelas de prata polida de suas botas de montaria brilhando na luz fraca. Ele desembainhou seu florete — uma lâmina esguia e magistral forjada de aço escuro e temperada em sangue aristocrático — e apoiou a ponta contra o mapa, bem onde a Passagem Norte se estreitava. "Dez anos", murmurou Silas, sua voz calma, analítica e completamente desprovida de medo. "Dez anos o mundo da superfície lambeu suas feridas da bacia, e agora eles trazem sua bagunça para nossa porta. Eles nos acham isolados. Eles nos acham passivos." "Eles nos acham presas", Maximilian sorriu, esmagando a esfera de sangue em sua palma. Ela se dissolveu em névoa vermelha, absorvendo instantaneamente em sua pele. "Deixe-me descer para as criptas, Victoria. Deixe-me mostrar às cobras como é um predador de verdade." "Você terá sua violência, Max", disse Victoria, voltando seu olhar sombrio para seu irmão mais novo. "Mas não somos bestas irracionais reagindo a um aguilhão. Somos a Casa Soberana Thorne." Ela colocou as mãos espalmadas sobre a mesa, as alas mágicas na obsidiana brilhando com vida sob seu toque, iluminando toda a sala em um brilho carmesim intenso. "Silas", ela ordenou. "Acorde a Guarda Noturna. Implante a infantaria pesada de servos na Passagem Norte. Mostre a Ironmark que nossas fronteiras são feitas de ferro e presas." Silas fez uma reverência formal e precisa, seus olhos brilhando com cálculo tático. "E quanto aos diplomatas que enviaram aos portões da frente? Eles alegam que estão apenas de passagem para exterminar os cultistas." Um sorriso lento e aterrorizante surgiu no rosto de Victoria. "Envie as cabeças deles de volta para sua cidade mecânica", ela sussurrou. "Deixe os corpos deles em estacas na linha da fronteira. É hora de lembrarmos ao Continente Central por que a noite nos pertence."
Personagens
- Maximilian Thorne
- Victoria Thorne
- Beastkin Gods of Athelgard
- Pantheon of Aethelgard
- Vespera Valmont
- Zaren Aetherblade
- Lumina Caelum
- Elowen Greenfield
- Valerie Ignis
- Helena von Yor
- David Vane
- Aurelia Vane
- Cordelia Vane
- Cerys Vane
- Isolde vane
- Rix Ironseek
- Seraphina Silverwing
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Por: sleepyash
Histórias
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