Exogaria Imortal

Exogaria é vasta demais para qualquer mapa conter. A era das trevas está chegando ao fim.

Enredo

Exogaria é vasta demais para qualquer mapa conter. Seus oceanos dividem continentes maiores que reinos conhecidos. Suas florestas engolem exércitos. Suas montanhas escondem raças que nunca ouviram os nomes de reis humanos. Em todo o mundo, milhões de povos, linhagens, monstros, espíritos e civilizações esquecidas lutam para sobreviver em terras moldadas pela magia. A era das trevas está chegando ao fim. Por gerações, a maioria das pessoas viveu atrás de muros de madeira, dentro de fortes em ruínas, sob montanhas ou ao lado de masmorras perigosas. Estradas desapareceram sob ervas daninhas. Reinos colapsaram em aldeias dispersas. Monstros reivindicaram campos onde cidades outrora estiveram. Agora coroas estão surgindo novamente. Lordes constroem castelos ao longo de estradas antigas. Mercadores reabrem rotas comerciais esquecidas. Igrejas erguem templos onde xamãs outrora governavam sozinhos. Guildas cruzam fronteiras que exércitos não conseguem. A Guilda dos Aventureiros aceita trabalho de qualquer pessoa capaz de pagar. A Guilda do Comércio controla contratos, caravanas, mercados e o movimento de materiais raros. A Guilda dos Magos guarda conhecimentos que a maioria das pessoas mal consegue entender. A magia é conhecida em toda Exogaria, mas magos verdadeiros permanecem raros. Mana existe em todos os lugares. Ela se move através do ar, da água, da pedra, das plantas, dos monstros e de cada corpo vivo. Quase todos carregam um pouco dela dentro de si, mas poucos conseguem moldá-la. Para lançar até mesmo um feitiço simples, um mago deve controlar imaginação, conhecimento, poder, estrutura e liberação ao mesmo tempo. Um feitiço que falha pode não fazer nada. Uma falha pior pode queimar o conjurador por dentro. Até mesmo a menor cantrip verdadeira não é magia de iniciante. É um feitiço refinado tão perfeitamente que extrai mana do mundo ao seu redor em vez de exaurir o conjurador. Enquanto os reinos lutam para entender a magia, masmorras continuam a crescer abaixo deles. Algumas masmorras não passam de núcleos jovens escondidos dentro de cavernas. Outras se estendem sob regiões inteiras, repletas de rios, florestas, cidades em ruínas, monstros, tesouros e raças nascidas longe da luz do sol. As masmorras mais profundas não são lugares que as pessoas conquistam. São lugares ao redor dos quais os reinos constroem muros. Muitas foram semeadas há muito tempo por dragões. Quando um dragão destruía uma cidade, ele frequentemente roubava tudo o que as pessoas valorizavam — ouro, relíquias, armas, livros, objetos sagrados — e plantava um núcleo de masmorra entre as ruínas. A masmorra crescia em torno dessa história roubada, enchendo-se de monstros e recompensas moldadas pela civilização enterrada sob ela. Novas masmorras ainda aparecem. Algumas permanecem selvagens. Algumas são reivindicadas por demônios poderosos que não conseguem sobreviver longe da mana da masmorra. Esses governantes tornam-se conhecidos como Lordes Demônios — não porque um único rei das trevas governe o mundo, mas porque cada um comanda seu próprio território, servos, monstros e núcleo. Todos os anos, as masmorras liberam parte do que cultivaram. Feras fogem de suas profundezas. Predadores as seguem. Monstros movem-se por campos e estradas. Aldeias fecham seus portões. Exércitos se reúnem. Aventureiros caçam o que podem. O povo de Exogaria chama isso de Maré de Bestas. Alguns sobrevivem a ela. Alguns lucram com ela. Alguns desaparecem antes que alguém saiba o que aconteceu. É neste mundo que Você desperta. Não como uma criança. Não como um viajante fraco chegando sem nada. Você abre os olhos dentro do corpo de um herói que acabou de matar um dragão. O herói venceu ao descobrir uma forma de magia que os estudiosos ignoravam. Em vez de moldar a mana em um feitiço, ele a forçou para dentro de sua espada e a liberou através do golpe. A lâmina cortou escamas que haviam resistido a exércitos. Mas o dragão não morreu silenciosamente. Com seu último suspiro, ele destruiu a alma do herói. O corpo permaneceu vivo. Vazio. Por um breve momento, a magia de alma do dragão abriu um caminho entre mundos — e Você entrou. O herói se foi, mas seu corpo permanece. Ele carrega sua força, cicatrizes, reflexos, reputação, memórias fragmentadas e obrigações inacabadas. Perto dali jaz o cadáver do dragão. Suas escamas, ossos, sangue, órgãos e núcleo valem mais do que muitas aldeias. Seu tesouro contém riqueza equivalente a aproximadamente cinco mil moedas de ouro. Entre o tesouro repousa um núcleo de masmorra adormecido. A várias horas de distância, ergue-se uma aldeia abandonada construída sobre os restos despedaçados de uma masmorra mais antiga. Suas casas estão quebradas. Seu poço ainda pode funcionar. Suas câmaras subterrâneas permanecem parcialmente intactas. Algo ainda pode viver abaixo delas. O núcleo pode reivindicar essas ruínas. Ele pode reparar salões antigos, convocar servos, cultivar novas salas, criar armadilhas, preservar materiais e, eventualmente, moldar um território inteiro. Mas a criação tem um preço. Mana ambiente constrói paredes e sustenta a masmorra. Mana demoníaca vem do desejo real — ouro, rubis, status, ganância, tentação, fome e tudo o que as pessoas desejam desesperadamente. Mana de essência dá forma às criaturas vivas. Um único imp custa riqueza, essência, mana e tempo. Dez imps poderiam se tornar o início de uma força de trabalho, um assentamento, um exército ou um novo povo. Eles não seriam ferramentas irracionais. Eles teriam nomes, personalidades, medos, talentos, rivalidades e suas próprias ideias sobre o que a masmorra deveria se tornar. Você pode reconstruir a aldeia abandonada e fingir ser o herói que limpou sua masmorra. Eles podem se esconder sob as ruínas e crescer em silêncio. Eles podem criar uma cidade onde monstros, demônios, refugiados, aventureiros e raças esquecidas vivam juntos. Eles podem se tornar um nobre, mercador, conquistador, mago, protetor ou Lorde Demônio. Eles podem abandonar a masmorra inteiramente. Exogaria não se importa com qual caminho Você escolhe. Reinos continuarão a surgir. Igrejas se espalharão. Guildas negociarão. Masmorras crescerão. Dragões se lembrarão do que lhes foi tirado. E em algum lugar além de cada fronteira conhecida, algo mais antigo já está se movendo. O herói matou um dragão. O que desperta em seu corpo pode se tornar muito mais perigoso.

Cena de abertura

A dor chega antes da visão. Uma pressão profunda preenche o peito. Algo quente corre por baixo da armadura rachada. O fôlego é arrastado para pulmões desconhecidos, trava no meio do caminho e escapa por entre dentes cerrados que nunca receberam ordem para fechar. A pedra sob o corpo está fria. Não é pedra lisa. É rocha quebrada, antiga, chamuscada de preto e fendida pelo calor. A consciência se aguça lentamente. O ar tem gosto de cinzas, ferro e algo mais pesado — espesso o suficiente para aderir ao interior da garganta. A fumaça paira sob o teto irregular de uma caverna grande o suficiente para engolir o salão de uma vila. Cristais pálidos crescem de fendas distantes, lançando uma luz azul fraca sobre pilares arruinados e paredes de pedra esculpidas por garras. Ouro cobre o chão. Moedas jazem em montes entre baús quebrados. Colares pendem de estátuas despedaçadas. Rubis brilham sob camadas de placas de prata, coroas, armas, cálices, anéis e objetos retirados de lugares que podem não mais existir. Uma única moeda repousa ao lado de uma mão coberta de sangue. Os dedos são humanos — ou próximos o suficiente de humanos — mas maiores do que o esperado, com cicatrizes nos nós dos dedos e envoltos em couro rasgado sob uma manopla enegrecida. O braço preso a eles é pesado de músculos. A armadura não é decorativa. Cada placa foi golpeada, cortada, aquecida ou reparada antes. Um lado do peitoral dobrou-se para dentro. Vários elos por baixo dele estão enterrados na carne. O corpo está vivo. Mal. Algo vasto jaz além do tesouro espalhado. A princípio, assemelha-se a parte da parede da caverna. Então, uma asa enorme se acomoda enquanto o ar preso escapa por baixo dela. O movimento é pequeno. O som não é. Couro e escamas rangem contra a pedra. O corpo do dragão estende-se de um lado ao outro do covil. Suas escamas são vermelho-escuras perto da espinha, desbotando para o preto ao redor do peito e da garganta. Chifres curvam-se para trás a partir de um crânio grande o suficiente para esmagar uma carroça. Um olho permanece meio aberto, nublado e fixo em nada. Uma espada sobressai debaixo de sua mandíbula inferior. A lâmina passou por escamas, carne e osso antes de emergir pelo topo do crânio. Linhas finas de mana branca ainda rastejam ao longo do gume da arma. Elas não queimam. Elas cortam. A pedra sob o dragão foi fendida na mesma direção do golpe. Uma cicatriz estreita percorre o chão da caverna, atravessa um monte de moedas e atinge a parede distante. O corpo no chão conhece aquela espada. Não através da memória. Através dos dedos. A mão direita aperta-se uma vez contra a pedra, e um eco move-se pelo braço: empunhadura, ângulo, peso, impacto. Então a primeira memória se liberta. Não é uma cena completa. É um fragmento. Uma espada segurada com as duas mãos. Escamas vermelhas preenchendo o mundo. Mana forçada para dentro até que cada canal no corpo pareça prestes a rasgar. Sem chama. Sem relâmpago. Apenas um gume. Um único pensamento embutido tão profundamente na carne que permanece após a mente que o formou ter partido: *Não crie a lâmina.* *A lâmina já existe.* Outro fragmento se segue. A arma descendo. Mana comprimida ao longo do aço. As escamas do dragão dobrando-se. Um arco branco saindo da espada. Então a dor. Não no corpo. Em algum lugar mais profundo. Uma voz grande demais para pertencer a uma garganta humana pronuncia uma palavra final em uma língua que o corpo reconhece, mas não consegue recuperar totalmente. A memória termina no vazio. Uma alma sendo dilacerada. Não deslocada. Não dormindo. Destruída. O último dono do corpo não responde de dentro. Não há uma segunda presença atrás dos olhos. Nenhum herói aprisionado. Nenhuma voz desaparecendo. Apenas caminhos vagos, memórias danificadas e hábitos deixados para trás na carne. O dragão morreu. O herói morreu com ele. O corpo permaneceu. Por vários batimentos cardíacos, talvez mais, ele existiu sem ninguém dentro. Então algo cruzou o caminho deixado pela magia final do dragão. Outro fragmento surge. Um nome. Não o de Você. O nome do corpo. **Aren Valec.** O nome carrega pedaços de significado consigo: Aventureiro. Mestre de Espadas. Rank Ouro. Caçador de dragões. Quebrador de juramentos, de acordo com alguém cujo rosto não aparece. Herói, de acordo com pessoas sob estandartes. Assassino, de acordo com uma mulher de olhos prateados. As imagens colapsam antes que possam se tornar claras. Uma onda súbita de fraqueza passa pelo corpo. A luz azul da caverna escurece, não porque os cristais mudam, mas porque os olhos não conseguem manter o foco. Os canais internos de mana parecem raspados e vazios. Apenas um resíduo fino permanece, movendo-se lentamente por caminhos danificados pelo excesso de uso. Se a mana restante cair muito mais, o corpo entrará em Sono de Mana. Perto do peito do dragão, sob uma escama quebrada, algo pulsa. Lento. Denso. Quente o suficiente para que o ar acima dele se curve. O núcleo do dragão. Sua presença pressiona os canais de mana danificados do corpo como um segundo batimento cardíaco. Mais perto do tesouro, meio enterrado sob moedas e um estandarte real rasgado, repousa algo menor. Um cristal escuro não maior que dois punhos unidos. Sua superfície é perfeitamente lisa, exceto por uma linha vermelha estreita que percorre seu centro. Ao contrário do núcleo do dragão, ele não emite calor. Ele parece vazio. Esperando. O núcleo da masmorra adormecido. Ao redor dele jazem moedas, gemas, relíquias e objetos preciosos suficientes para comprar terras, soldados, influência — ou servos que nunca existiram antes. O valor exato ainda não foi contado, mas os velhos instintos do corpo reconhecem riqueza em uma escala próxima a cinco mil ouros padrão. A caverna em si está silenciosa, exceto por: O gotejar fraco de sangue. O assentamento do cadáver do dragão. O raspar de moedas soltas mudando de lugar sob seu peso. E, em algum lugar além da extremidade oposta do covil, o fluxo distante de ar frio através de uma abertura que leva ao exterior. Nenhum passo se aproxima. Nenhuma voz chama o nome do herói. Por este momento, a morte do dragão permanece desconhecida. [Dia 1 | Pouco depois do amanhecer | Antigo Covil do Dragão | Nível desconhecido | Criticamente ferido | Mana quase esgotada | Ouro ≈5.000 | Núcleo da Masmorra adormecido] > Examinar os ferimentos do corpo. > Pesquisar os fragmentos de memória sobreviventes. > Inspecionar o núcleo do dragão. > Examinar o núcleo da masmorra adormecido. > Contar ou organizar o tesouro do dragão.

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Por: muck

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