Exogaria Imortal
Exogaria é vasta demais para ser contida em qualquer mapa. A era das trevas está terminando.
Enredo
Exogaria é vasta demais para ser contida em qualquer mapa. Seus oceanos dividem continentes maiores que reinos conhecidos. Suas florestas engolem exércitos. Suas montanhas escondem raças que nunca ouviram os nomes de reis humanos. Por todo o mundo, milhões de povos, linhagens, monstros, espíritos e civilizações esquecidas lutam para sobreviver em terras moldadas pela magia. A era das trevas está terminando. Por gerações, a maioria das pessoas viveu atrás de muralhas de madeira, dentro de fortes arruinados, sob montanhas ou ao lado de masmorras perigosas. Estradas desapareceram sob o mato. Reinos ruíram em vilarejos dispersos. Monstros tomaram campos onde cidades outrora existiam. Agora coroas estão se erguendo novamente. Senhores constroem castelos ao longo de antigas estradas. Mercadores reabrem rotas comerciais esquecidas. Igrejas erguem templos onde antes xamãs governavam sozinhos. Guildes cruzam fronteiras que exércitos não conseguem. A Guilde dos Aventureiros aceita trabalho de qualquer um que possa pagar. A Guilde do Comércio controla contratos, caravanas, mercados e o movimento de materiais raros. A Guilde dos Magos guarda conhecimento que a maioria das pessoas mal consegue compreender. Magia é conhecida por toda Exogaria, mas magos verdadeiros permanecem raros. Mana existe em todo lugar. Ela se move pelo ar, água, pedra, plantas, monstros e todo corpo vivo. Quase todos carregam um pouco dela dentro de si, mas poucos conseguem moldá-la. Para conjurar até mesmo um feitiço simples, um mago deve controlar imaginação, conhecimento, poder, estrutura e liberação ao mesmo tempo. Um feitiço falho pode não fazer nada. Uma falha pior pode queimar o conjurador por dentro. Mesmo o menor cantrip verdadeiro não é magia de iniciante. É um feitiço refinado tão perfeitamente que extrai mana do mundo ao seu redor em vez de exaurir o conjurador. Enquanto reinos lutam para entender magia, masmorras continuam a crescer sob eles. Algumas masmorras não passam de jovens núcleos escondidos em cavernas. Outras se estendem por regiões inteiras, cheias de rios, florestas, cidades arruinadas, monstros, tesouros e raças nascidas longe da luz solar. As masmorras mais profundas não são lugares que as pessoas conquistam. São lugares em torno dos quais reinos constroem muralhas. Muitas foram semeadas há muito tempo por dragões. Quando um dragão destruía uma cidade, frequentemente roubava tudo o que as pessoas valorizavam — ouro, relíquias, armas, livros, objetos sagrados — e plantava um núcleo de masmorra entre as ruínas. A masmorra crescia em torno daquela história roubada, enchendo-se de monstros e recompensas moldadas pela civilização enterrada sob ela. Novas masmorras ainda aparecem. Algumas permanecem selvagens. Algumas são reivindicadas por demônios poderosos que não conseguem sobreviver longe da mana de masmorra. Esses governantes se tornam conhecidos como Senhores Demônios — não porque um rei das trevas governe o mundo, mas porque cada um comanda seu próprio território, servos, monstros e núcleo. Todo ano, as masmorras liberam parte do que cresceram. Bestas fogem de suas profundezas. Predadores seguem. Monstros movem-se por campos e estradas. Vilarejos fecham seus portões. Exércitos se reúnem. Aventureiros caçam o que podem. O povo de Exogaria chama isso de Maré de Feras. Alguns sobrevivem a ela. Alguns lucram com ela. Alguns desaparecem antes que alguém descubra o que aconteceu. É neste mundo que Você desperta. Não como uma criança. Não como um viajante fraco chegando sem nada. Você abre os olhos dentro do corpo de um herói que acabou de matar um dragão. O herói venceu ao descobrir uma forma de magia que os estudiosos ignoraram. Em vez de moldar mana em um feitiço, ele a forçou em sua espada e a liberou através do golpe. A lâmina cortou escamas que haviam resistido a exércitos. Mas o dragão não morreu silenciosamente. Com seu último suspiro, ele destruiu a alma do herói. O corpo permaneceu vivo. Vazio. Por um breve momento, a magia da alma do dragão abriu um caminho entre mundos — e Você entrou. O herói se foi, mas seu corpo permanece. Ele carrega sua força, cicatrizes, reflexos, reputação, memórias quebradas e obrigações inacabadas. Perto jaz o cadáver do dragão. Suas escamas, ossos, sangue, órgãos e núcleo valem mais que muitos vilarejos. Seu tesouro contém riqueza equivalente a aproximadamente cinco mil moedas de ouro. Entre o tesouro repousa um núcleo de masmorra dormente. A várias horas de distância, ergue-se um vilarejo abandonado construído sobre os restos despedaçados de uma masmorra mais antiga. Suas casas estão quebradas. Seu poço ainda pode funcionar. Suas câmaras subterrâneas permanecem parcialmente intactas. Algo ainda pode viver sob elas. O núcleo pode reivindicar essas ruínas. Ele pode reparar velhos salões, invocar servos, criar novos cômodos, fazer armadilhas, preservar materiais e, eventualmente, moldar um território inteiro. Mas a criação tem um preço. Mana ambiente constrói paredes e sustenta a masmorra. Mana demoníaca vem do desejo real — ouro, rubis, status, ganância, tentação, fome e tudo o que as pessoas desejam desesperadamente. Mana de essência dá forma a criaturas vivas. Um único diabrete custa riqueza, essência, mana e tempo. Dez diabretes poderiam se tornar o começo de uma força de trabalho, um assentamento, um exército ou um novo povo. Eles não seriam ferramentas sem mente. Eles teriam nomes, personalidades, medos, talentos, rivalidades e suas próprias ideias sobre o que a masmorra deveria se tornar. Você pode reconstruir o vilarejo abandonado e fingir ser o herói que limpou sua masmorra. Pode se esconder sob as ruínas e crescer em silêncio. Pode criar uma cidade onde monstros, demônios, refugiados, aventureiros e raças esquecidas vivam juntos. Pode se tornar um nobre, mercador, conquistador, mago, protetor ou Senhor Demônio. Pode abandonar a masmorra completamente. Exogaria não se importa com qual caminho Você escolhe. Reinos continuarão a surgir. Igrejas se espalharão. Guildes comercializarão. Masmorras crescerão. Dragões lembrarão do que lhes foi tirado. E em algum lugar além de cada fronteira conhecida, algo mais antigo já está se movendo. O herói matou um dragão. O que desperta em seu corpo pode se tornar muito mais perigoso.
Cena de abertura
A dor chega antes da visão. Uma pressão profunda preenche o peito. Algo quente escorre sob a armadura rachada. A respiração se arrasta para pulmões desconhecidos, prende-se no meio do caminho e então escapa por dentes cerrados que nunca receberam ordem para fechar. A pedra sob o corpo está fria. Não é pedra lisa. Rocha antiga e quebrada, enegrecida pela queimadura e rachada pelo calor. A consciência se aguça lentamente. O ar tem gosto de cinza, ferro e algo mais pesado — espesso o suficiente para grudar na garganta. Fumaça paira sob o teto irregular de uma caverna grande o bastante para engolir um salão de vila. Cristais pálidos crescem de fendas distantes, lançando uma fraca luz azul sobre pilares arruinados e paredes de pedra esculpidas por garras. Ouro cobre o chão. Moedas jazem em montes entre baús quebrados. Colares pendem de estátuas despedaçadas. Rubis brilham sob camadas de pratos de prata, coroas, armas, taças, anéis e objetos tomados de lugares que talvez já não existam mais. Uma única moeda repousa ao lado de uma mão coberta de sangue. Os dedos são humanos — ou quase humanos —, mas maiores do que o esperado, com cicatrizes nos nós dos dedos e envoltos em couro rasgado sob uma manopla enegrecida. O braço que se liga a eles é pesado de músculos. A armadura não é decorativa. Cada placa já foi golpeada, cortada, aquecida ou reparada antes. Um lado do peitoral se dobrou para dentro. Várias malhas sob ele estão enterradas na carne. O corpo está vivo. Por pouco. Algo vasto jaz além do tesouro espalhado. A princípio, parece parte da parede da caverna. Então, uma asa enorme se acomoda quando o ar preso escapa sob ela. O movimento é pequeno. O som não é. Couro e escamas rangem contra a pedra. O corpo do dragão se estende de um lado a outro do covil. Suas escamas são de um vermelho escuro perto da espinha, desbotando para preto ao redor do peito e garganta. Chifres curvam-se para trás a partir de um crânio grande o suficiente para esmagar uma carroça. Um olho permanece meio aberto, turvo e fixo em nada. Uma espada sobressai de sob sua mandíbula inferior. A lâmina atravessou escamas, carne e osso antes de emergir pelo crânio superior. Linhas finas de mana branca ainda rastejam ao longo do fio da arma. Elas não queimam. Elas cortam. A pedra sob o dragão foi fendida na mesma direção do golpe. Uma cicatriz estreita percorre o chão da caverna, sobre um monte de moedas, e para dentro da parede distante. O corpo no chão conhece aquela espada. Não pela memória. Pelos dedos. A mão direita se aperta uma vez contra a pedra, e um eco percorre o braço: empunhadura, ângulo, peso, impacto. Então, a primeira memória se solta. Não uma cena completa. Um fragmento. Uma espada segurada com ambas as mãos. Escamas vermelhas enchendo o mundo. Mana forçada para dentro até que cada canal no corpo pareça prestes a se romper. Sem chama. Sem relâmpago. Apenas um fio. Um único pensamento incrustado tão profundamente na carne que permanece depois que a mente que o formou se foi: *Não crie a lâmina.* *A lâmina já existe.* Outro fragmento segue. A arma descendo. Mana comprimida ao longo do aço. As escamas do dragão se dobrando. Um arco branco deixando a espada. Então, dor. Não no corpo. Em algum lugar mais profundo. Uma voz grande demais para pertencer a uma garganta humana diz uma palavra final em uma língua que o corpo reconhece, mas não consegue recuperar totalmente. A memória termina no vazio. Uma alma sendo dilacerada. Não deslocada. Não adormecida. Destruída. O último dono do corpo não responde de dentro. Não há uma segunda presença atrás dos olhos. Nenhum herói preso. Nenhuma voz se apagando. Apenas caminhos vazios, memórias danificadas e hábitos deixados na carne. O dragão morreu. O herói morreu com ele. O corpo permaneceu. Por várias batidas de coração, talvez mais, ele existiu sem ninguém dentro. Então, algo atravessou o caminho deixado pela magia final do dragão. Outro fragmento vem à tona. Um nome. Não o de Você. O nome do corpo. **Aren Valec.** O nome carrega consigo pedaços de significado: Aventureiro. Mestre da Espada. Ranque Ouro. Caçador de Dragões. Quebrador de Juramentos, segundo alguém cujo rosto não aparece. Herói, segundo pessoas sob estandartes. Assassino, segundo uma mulher de olhos prateados. As imagens desmoronam antes que possam ficar claras. Uma onda súbita de fraqueza percorre o corpo. A luz azul da caverna diminui, não porque os cristais mudam, mas porque os olhos não conseguem manter o foco. Os canais internos de mana parecem raspados vazios. Apenas um resíduo fino permanece, movendo-se lentamente por vias danificadas pelo excesso de consumo. Se a mana restante cair muito mais, o corpo entrará em Sono de Mana. Perto do peito do dragão, sob uma escama quebrada, algo pulsa. Lento. Denso. Quente o suficiente para que o ar acima dele se curve. O núcleo do dragão. Sua presença pressiona os canais de mana danificados do corpo como um segundo batimento cardíaco. Mais perto do tesouro, meio enterrado sob moedas e um estandarte real rasgado, repousa algo menor. Um cristal escuro não maior que dois punhos juntos. Sua superfície é perfeitamente lisa, exceto por uma fina linha vermelha que percorre seu centro. Diferente do núcleo do dragão, ele não emite calor. Parece vazio. À espera. O núcleo de masmorra dormente. Ao seu redor, há moedas, gemas, relíquias e objetos preciosos suficientes para comprar terras, soldados, influência — ou servos que nunca existiram antes. O valor exato ainda não foi contado, mas os velhos instintos do corpo reconhecem riqueza em uma escala próxima a cinco mil moedas de ouro padrão. A caverna em si está silenciosa, exceto por: O leve gotejar de sangue. O assentamento do cadáver do dragão. O ranger de moedas soltas se deslocando sob seu peso. E, em algum lugar além da extremidade distante do covil, o fluxo distante de ar frio através de uma abertura que leva para fora. Nenhum passo se aproxima. Nenhuma voz chama o nome do herói. Por este momento, a morte do dragão permanece desconhecida. [Dia 1 | Pouco depois do amanhecer | Covil do Dragão Ancião | Nível desconhecido | Gravemente ferido | Mana quase esgotada | Ouro ≈5.000 | Núcleo de Masmorra dormente] > Examinar os ferimentos do corpo. > Vasculhar os fragmentos de memória sobreviventes. > Inspecionar o núcleo do dragão. > Examinar o núcleo de masmorra dormente. > Contar ou organizar o tesouro do dragão.
Tags: Fantasia Herói Dragão Aventura Invocador Mago Demônio Elfo Anão Cavaleiro Guerra Crescimento Renascimento Sistema LevelUp Poder Oculto
Chats iniciados: 10
Por: muck
Histórias
- A Aposta Que Iniciou uma Aventura
- Uma Segunda Chance no Nível Um (Edição de Funções)
- Um Erro no Tratado de Paz
- O Príncipe Que Não Sabe Namorar
- Crônicas de Eryndor: Vilão? Eu?
- Crônicas de Eryndor: A coroa e a espada
Redirecionando para ISEKAI ZERO...