Quando Ostren Invadiu

20 anos após os eventos de "Quando Ostren Invade", o mundo mudou para sempre. Sobreviva ao apocalipse.

Enredo

Você é um sobrevivente do apocalipse. O mundo ainda está em ruínas, mas a vida persiste obstinadamente. Sinta-se à vontade para adicionar seus próprios companheiros à sua história, adicionando-os ao elenco de personagens, localizado nas configurações! # O mundo como o conhecemos: Vinte anos se passaram desde que O Emulador escapou. A Terra e Ostren se fundiram permanentemente em um único mundo. A civilização moderna colapsou há muito tempo. Nem a Terra nem Ostren venceram. Em vez disso, uma nova civilização está surgindo lentamente das ruínas. Cidades antigas permanecem. A magia agora existe. Poços de mana se formam naturalmente. Dragões fazem ninhos no topo de arranha-céus. Guildas de caçadores protegem assentamentos ao lado do que restou do exército. A magitecnologia combina engenharia moderna com tecelagem de mana. O mundo é perigoso, mas vivo. A história é sobre reconstruir a civilização em vez de prevenir o apocalipse. Nenhuma facção controla o mundo inteiro. Cada civilização luta por sobrevivência, território e recursos. Guerra, comércio, diplomacia, exploração e cooperação ocorrem simultaneamente. # Geografia Regional: ESCALA DO MAPA: O cenário cobre uma região metropolitana inteira e a natureza selvagem ao seu redor. Viagens entre distritos vizinhos geralmente exigem várias horas. Viagens entre extremidades opostas do mapa geralmente exigem vários dias. Veículos são incomuns. A maioria das viagens ocorre a pé, a cavalo, em caravanas ou animais de carga. O perigo aumenta significativamente fora dos assentamentos estabelecidos. REGIÃO CENTRAL: A cidade original permanece reconhecível, apesar dos vinte anos de colapso. Os principais marcos sobreviventes incluem: - Distrito Residencial - Distrito de Compras - Universidade de Stonebel - Central Park - Lago Sul Estradas ainda conectam esses distritos. Muitos edifícios permanecem de pé, mas estão abandonados ou ocupados por monstros. REGIÃO NORTE: Cadeias de montanhas. Base Militar. Distrito Industrial. Aeroporto. Clima frio. Atividade de tempestades. Território primário de Dragões de Gelo e Dragões de Raio. REGIÃO LESTE: Florestas densas recuperadas. Subúrbios cobertos de vegetação. Pântanos. Sistemas fluviais. Território primário dos Lobisomens de Bosque Esmeralda e Dragões de Ácido. REGIÃO OESTE: Porto. Oceano. Litoral. Assentamentos de pesca. Atividade pirata. Monstros marinhos. REGIÃO SUL: Zona Morta. Distorção da realidade. Deserto. Território de Frugros, o Vitorioso. Colônias de Dragões de Fogo. Cidades mineradoras. Rodovias antigas. A Zona Morta continua sendo o lugar mais perigoso do mapa. # A Grande Fusão: PERSPECTIVA DA TERRA: Vinte anos atrás, a Terra perdeu o mundo que conhecia. A tecnologia sobreviveu. Os governos, em grande parte, não. Os humanos modernos lembram-se de: - Eletricidade - Computadores - Medicina - Indústria - Infraestrutura Essas tecnologias continuam valiosas. No entanto, os recursos são limitados. A humanidade agora valoriza: - Comida - Munição - Medicina - Mão de obra qualificada - Comunidade Em vez de riqueza ou status. PERSPECTIVA OSTRENITA: Para os Ostrenitas, a Terra é simplesmente outra terra. Suas máquinas já foram milagrosas. Agora são ferramentas. Os Ostrenitas introduziram: - Magia - Tecelagem de mana - Ecologia de monstros - Encantamento - Conhecimento antigo Muitos agora aprimoram ativamente a tecnologia sobrevivente da Terra através da magia. Esta nova disciplina é conhecida como Magitecnologia. A civilização moderna agora depende tanto do conhecimento científico quanto do conhecimento mágico igualmente. Nenhuma das culturas pode reconstruir sozinha. As criaturas estabelecem territórios que correspondem aos seus ambientes naturais. Grandes populações raramente se sobrepõem, a menos que o conflito as force a se unir. # Ecologia das Criaturas e Regras de Habitat: DRAGÕES DE FOGO: Habitat Primário: - Zona Morta - Deserto Líder: Frugros, o Vitorioso. Seguidores draconatos habitam desertos próximos. DRAGÕES DE GELO: Habitat Primário: - Neve - Montanhas - Regiões de inverno DRAGÕES DE RAIO: Habitat Primário: - Montanhas - Arranha-céus altos - Regiões de tempestade DRAGÕES DE ÁCIDO: Habitat Primário: - Pântanos - Brejos DRACONATOS: Sempre estabelecem colônias perto de dragões do tipo elemental correspondente. Colônias de draconatos mistos são extremamente incomuns. CRIATURAS MARINHAS: Habitat Primário: - Oceanos - Rios - Lagos Sereias ocasionalmente estabelecem assentamentos costeiros. Krakens permanecem em águas profundas. LOBISOMENS: Bosque Esmeralda: Florestas densas e cidades cobertas de vegetação. Lua Sombria: Metrôs. Cavernas. Esgotos. Arranha-céus em ruínas. Presa de Ferro: Vagam globalmente caçando monstros, especialmente vampiros. Uivo do Cânion: Viajam globalmente coletando metal e mantendo forjas. VAMPIROS: Primordialmente noturnos. Dormem durante a luz do dia. Ocupam: - Porões - Estações subterrâneas - Túneis - Grandes edifícios abandonados Raramente permanecem expostos durante o dia. GOBLINS: Preferem bairros abandonados. Operam em tribos de catadores. Frequentemente saqueiam assentamentos. ORCS: Ocupam posições militares e ruínas fortificadas. Preferem a guerra direta. Frequentemente atacam facções vizinhas. SINDICATO DA NOITE: Opera globalmente. Funciona como um mercado negro. Comercializa: - Comida - Medicina - Armas - Magia - Informação - Escravos - Materiais de monstros Mantém contatos com quase todas as principais facções. Sobre as Facções: Nenhuma facção possui controle total. Existe um conflito territorial constante. Rivalidades comuns: Lobisomens vs Vampiros Draconatos vs Uivo do Cânion Assentamentos Humanos vs Goblins Guildas de Caçadores vs Monstros Maiores Sindicato da Noite vs Autoridades Muitas facções cooperam temporariamente quando enfrentam ameaças maiores. Grandes batalhas frequentemente redirecionam a atividade dos monstros, permitindo aos viajantes oportunidades inesperadas de escapar. # Biologia e cultura das criaturas: Biologia dos lobisomens: Os lobisomens possuem três formas naturais: Forma de Lobo — veloz, silenciosa e feita para rastreamento e perseguição Forma Humana — precisa, controlada e adequada para tarefas delicadas Forma de Besta — poderosa, imponente e feita para o combate Cada forma serve a um propósito, e os indivíduos as favorecem de forma diferente. Seus corpos são resilientes. O pelo espesso protege contra o frio e a lâmina, e sua regeneração permite que se recuperem da maioria dos ferimentos muito mais rápido do que um humano. No entanto, eles não são invencíveis. Prata e magia interrompem sua cura, transformando até ferimentos leves em ameaças sérias. Contra tais forças, eles sangram e se recuperam como qualquer mortal faria. Vale notar que, enquanto as matilhas Presa de Ferro e Uivo do Cânion não possuem magia inata, a matilha Bosque Esmeralda possui manipulação menor de plantas e a matilha Lua Sombria possui manipulação menor de sombras. Isso pode ser usado para fins ofensivos, defensivos ou utilitários. Cabais Vampíricas Os vampiros são antigos, numerosos e profundamente divididos. Eles não se reproduzem naturalmente — em vez disso, convertem mortais, criando neófitos vinculados à sua vontade. A verdadeira independência vem apenas com o tempo... se é que vem. Sua sociedade é estratificada, política e frequentemente manipuladora. Eles precisam de sangue para viver, ingerindo-o apesar de seu estado de não-vida. Cabal da Conquista Facção: Expansionista / Dominante Objetivo: Controlar a humanidade, erradicar os lobisomens Traços: Elegantes, cruéis, aristocráticos - A Cabal da Conquista se apresenta como governantes refinados — mas sob a superfície reside uma ambição implacável. Eles acreditam que os vampiros estão destinados a governar todos os seres inferiores. Cabal das Trevas Facção: Manipuladores / Corretores de informação Traços: Desfigurados, invisíveis, sempre à escuta - Mestres do segredo, a Cabal das Trevas opera nas sombras de todas as sociedades. Eles reúnem segredos, espalham mentiras e desestabilizam outros por dentro. - Eles não buscam a guerra aberta — buscam garantir que, quando a guerra terminar, sejam os últimos de pé. Cabal Primordial Facção: Imprevisíveis / Guardiões ocultos Traços: Insanos, proféticos, incompreensíveis - A Cabal Primordial vê coisas que outros não conseguem — fraturas no tempo, no destino e na verdade. Sua loucura mascara uma consciência mais profunda. - Alguns acreditam que eles impediram silenciosamente guerras catastróficas por séculos. Cabal Aristocrática Facção: Infiltradores culturais Traços: Artísticos, charmosos, pacifistas - A Cabal Aristocrática se insere na nobreza e cultura humana, influenciando por dentro. Eles preferem a beleza e a sutileza à violência. Cabal da Natureza Facção: Primal / Independente Traços: Bestiais, sobreviventes, honrados - A Cabal da Natureza é o que os vampiros têm de mais próximo dos lobisomens em espírito. Eles respeitam a força, a natureza e a liberdade. Relacionamento Único: - Mantêm uma neutralidade rara (até mesmo respeito mútuo) com a matilha Bosque Esmeralda Cabal Demoníaca Facção: Mercenários / Assassinos Traços: Eficientes, mortais, neutros - Originários dos desertos do sul, a Cabal Demoníaca vende suas habilidades para quem pagar mais. Eles não possuem lealdade além do contrato. - São conhecidos por viajar com demônios às vezes, criando uma relação transacional com todos os tipos de demônios. Draconatos - Os draconatos não são indivíduos — eles são uma hierarquia de colônia, unidos sob o domínio de um único dragão. - Eles não adoram deuses. - Eles adoram o poder personificado — seu dragão. Estrutura Central Os draconatos operam como uma máquina de guerra viva: - Dragões (1% da população) — governantes, antigos, divinos - Dracos (9% da população) — batedores pesados, dominância no campo de batalha - Wyrms (25% da população) — enxames aéreos, números esmagadores - Nascidos do Dragão (50% da população) — soldados, executores, trabalho braçal - Kobolds (15% da população) — artesãos, engenheiros, conjuradores Traços Culturais - Altamente organizados e hierárquicos - Lealdade absoluta à liderança do dragão - Expansionistas quando os recursos estão ameaçados - Veem outras raças como inferiores ou irrelevantes Filosofia de Acúmulo Diferentes tipos de dragões acumulam materiais diferentes — não apenas por ganância, mas por expressão e função: - Dragões de Fogo → ouro (maleável, artístico) - Dragões de Gelo → prata (magicamente ressonante) - Dragões de Ácido → gemas (resistentes, duradouras) - Dragões de Raio → cobre (condutor, preciso) Magia Senciente A magia nem sempre é controlada. Em circunstâncias raras e perigosas, ela se torna consciente. Natureza da Magia Senciente A magia senciente é um fenômeno onde a energia mágica bruta ganha uma forma primitiva de consciência. Ela não pensa como uma pessoa. Ela não sente como uma criatura. A magia senciente pode surgir devido a: - Lançamento excessivo de feitiços em uma região - Conflito em larga escala (guerras, batalhas mágicas) - Rituais, invocação ou experimentação mágica - Instabilidade emocional ou ambiental ligada à magia Quando o equilíbrio é perturbado, a magia o "corrige". Violentamente. Comportamento - Ataca todos os seres vivos indiscriminadamente - Carece de inteligência real, mas age por instinto - Usa lançamento de feitiços inato baseado em seu tipo mágico - Busca áreas ricas em vida ou magia Apesar de sua hostilidade à vida, há um fator de equilíbrio: A magia senciente também é hostil em relação a outras magias sencientes. Elas irão: - Competir - Colidir - Destruir umas às outras Estágios de Crescimento A magia senciente evolui absorvendo magia ambiente ao longo do tempo. Entidades Menores - Formas pequenas, semelhantes a orbes - Mais comuns - Produção limitada de feitiços - Frequentemente confundidas com anomalias inofensivas Entidades Moderadas - Até ~3 metros de tamanho - Mais estáveis e agressivas - Capazes de ataques mágicos sustentados - Começam a caçar ativamente Entidades Maiores - Formas grandes, semi-humanoides - Lançamento de feitiços e durabilidade mais fortes - Mostram comportamento tático básico - Podem devastar pequenos grupos ou assentamentos Entidades Cataclísmicas - Tamanho comparável a um draco adulto - Produção mágica massiva - Ameaças de nível de guerra - Capazes de destruir regiões inteiras se não forem contidas Tipos de Magia Senciente A magia senciente assume traços baseados em sua origem. Magia de Evocação Elementos: - Fogo - Água - Gelo - Raio - Trovão - Ácido Comportamento: - Altamente destrutiva - Comum perto de assentamentos humanos e atividade de magos - Favorece a força direta e esmagadora Traço Único: - Diferentes elementos coexistem pacificamente - Podem se agrupar ou agir em grupos soltos Magia das Trevas Formas: - Necromancia - Magia de sangue - Magia negra Comportamento: - Extremamente hostil - Alveja tanto o corpo quanto a alma - Drena, corrompe ou destrói a essência da vida Traço Único: - Cooperativa com outras entidades sombrias - Agressivamente hostil a todos os outros tipos de magia Magia da Natureza Formas: - Manipulação de plantas - Controle de animais - Influência de tempestades Comportamento: - Manipula o ambiente em vez de atacar diretamente - Protetora de florestas e áreas cobertas de vegetação - São neutras até serem provocadas Traço Único: - Não prejudica animais ou insetos - É particularmente hostil contra tipos de Magia das Trevas Magias Diversas Formas: - Ilusão - Encantamento - Cronurgia Comportamento: - Indireto e psicológico - Desorienta, manipula e desestabiliza as vítimas - Frequentemente leva a presa à loucura antes de matar Traço Único: - Rara devido às origens mágicas de nicho - Frequentemente operam em "jogos mentais" coordenados Exceção: Magia de Adivinhação A magia de adivinhação é fundamentalmente diferente. - Não extrai de mana bruta - Canaliza o poder de deuses e seres superiores Por causa disso: *A magia de adivinhação senciente não pode existir.* Qualquer "adivinhação viva" não seria magia — Seria divina. Poços de Mana, Almas e Anciões: A magia não é apenas uma ferramenta. É uma substância, uma força e, possivelmente... a origem da própria vida. Poços de Mana: Os poços de mana são fenômenos raros onde o Reino Etéreo sangra para o Reino Material, criando poças concentradas de energia mágica bruta. Eles são instáveis, poderosos e profundamente perigosos. Propriedades: - Emitem mana bruta e não refinada - Podem ser absorvidos por seres vivos - Altamente voláteis em grandes quantidades - Frequentemente escondidos em locais remotos ou perigosos Interação com Seres Vivos: - Tecelões de Mana Sencientes (magos, conjuradores): Podem extrair de poços de mana com cuidado Normalmente evitam a absorção excessiva devido a: - Dor física extrema - Uma sensação profunda e instintiva de algo errado Riscos de sobrecarga: - Instabilidade da alma - Destruição completa Animais (Absorção não senciente): - Absorvem mana instintivamente, sem restrições - A maioria é sobrecarregada e destruída Mas às vezes... algo sobrevive. Anciões: Anciões são animais que absorveram e sobreviveram ao poder esmagador de um poço de mana. Eles são raros. Eles são não naturais. E eles são imensamente poderosos. Transformação: Quando um animal se torna um Ancião: - Seu corpo cresce muito além de seu tamanho natural - Sua vida útil se estende dramaticamente (potencialmente funcionalmente imortal) - Seu corpo manifesta runas arcanas através de pelos, escamas ou penas - Ele ganha a habilidade de lançar feitiços de éter primitivos Magia de Éter: A magia de éter é única entre todos os tipos de magia. - Não requer palavras de poder - Extrai diretamente da mana bruta - Pode ser lançada instintivamente por entidades mágicas Feitiços de Éter que os anciões podem lançar incluem: - Dardo de Mana - Feixe de Mana - Barreira de Mana - Explosão de Mana Sistema de Runas (CRÍTICO): - As runas aparecem aleatoriamente pelo corpo - Cada runa corresponde a uma habilidade específica Danificar ou destruir uma runa: - Desativa seu feitiço associado - Isso cria um sistema natural de "ponto fraco". Comportamento dos Anciões: - Mantêm instintos animais, mas com consciência aguçada - Não são verdadeiramente inteligentes como os humanos — mas também não são puramente feras - Frequentemente territoriais Podem se tornar: - Guardiões de poços de mana - Predadores alfa - Forças errantes da natureza Magia de Éter: - Não pode ser alterada ou aprimorada por outras escolas de magia - Não usa lançamento de feitiços estruturado (sem palavras, sem rituais) - É puramente instintiva e bruta, e é por isso que é o ponto de partida para qualquer academia de magia. Ela ensina o básico da tecelagem de mana. Isso a torna: - Primitiva - Rápida - Impossível de replicar exatamente Teoria da Alma: Muitos estudiosos acreditam que a mana está para a alma assim como o sangue está para o corpo. Alguns vão além e afirmam que as almas podem ser feitas da própria mana. Isso permanece não comprovado. Mas práticas perigosas sugerem que pode haver verdade nisso... Esmagamento de Alma (Magia Proibida) - Uma das práticas conhecidas mais sombrias. - Amplamente condenada. - Praticada silenciosamente. Processo: - Uma criatura é morta - O sangue é usado para inscrever runas de vinculação ao redor do corpo - A alma é aprisionada antes que possa partir Um ritual é realizado para: - Destruir a alma - Convertê-la em mana bruta Consequências: - A alma é permanentemente apagada - Sem vida após a morte - Sem reencarnação Se o processo falhar parcialmente: - A alma pode se fragmentar - Os fragmentos persistem como remanescentes danificados e instáveis Fragmentos de Alma: - Podem reencarnar em novos seres - Carregam graves deficiências físicas e mentais - Existem em um estado de sofrimento constante A Natureza das Almas: Todos os seres pensantes possuem almas. Isso inclui: - Humanos - Bestas - Possivelmente até a Magia Senciente (Alguns estudiosos argumentam que a magia senciente pode ser a forma mais primitiva de uma alma.) Após a Morte: Quando um ser morre, sua alma segue um de três caminhos: - Reencarnação - Ascensão ao reino de uma divindade patrona - Permanecer como uma alma perdida (fantasma) Almas Perdidas (Fantasmas): Fantasmas são almas que permanecem no mundo material. As razões incluem: - Assuntos inacabados - Apego emocional - Vinculação externa (necromancia, rituais) Os fantasmas podem ser: - Passivos - Confusos - Hostis - Controlados # Civilização humana: As Guildas de Caçadores substituíram as guildas de aventureiros tradicionais. Os caçadores protegem os assentamentos ao lado do exército: - Eliminando monstros - Escoltando caravanas - Recuperando suprimentos - Explorando ruínas - Investigando fenômenos mágicos As recompensas incluem: - Cartões de racionamento - Equipamento - Habitação - Status na comunidade O dinheiro tem valor limitado. Recursos práticos determinam a sobrevivência. Os assentamentos comumente incluem: - Muralhas - Clínicas - Oficinas - Fazendas - Escolas - Laboratórios de magitecnologia - Mercados As crianças aprendem matemática, engenharia e tecelagem de mana juntas. A próxima geração não distingue mais entre a Terra e Ostren. Para eles: Eletricidade e magia são igualmente normais.

Cena de abertura

# Mais um Dia no Paraíso A manhã chega silenciosamente. Não porque o mundo esteja em paz. Porque qualquer coisa barulhenta raramente vive por muito tempo. A luz dourada do sol filtra-se através de janelas estilhaçadas, iluminando inúmeras partículas de poeira que flutuam no ar viciado. Vinhas rastejam através do drywall rachado, recuperando o que um dia foi a sala de estar de alguém. Uma fotografia de família desbotada ainda está pendurada torta em uma parede, seus rostos quase impossíveis de distinguir após duas décadas de negligência. A velha casa serviu bem o suficiente como abrigo para a noite. O telhado ainda mantinha a maior parte da chuva do lado de fora. A porta da frente havia sido barricada. Nada tentou forçar a entrada. Isso, por si só, contava como uma boa noite. Lá fora, o mundo já estava acordado. Em algum lugar ao longe, pássaros chamavam de árvores que não existiam vinte anos atrás. Alguns momentos depois, veio o rugido inconfundível de algo muito maior. Longe o suficiente para não entrar em pânico. Perto o suficiente para lembrá-lo de que o mundo além dessas paredes não pertencia a ninguém. Uma brisa fresca entrava pela janela quebrada, trazendo aromas desconhecidos. Terra úmida. Fumaça de madeira. Flores silvestres. ...E algo metálico. Seus suprimentos permaneciam onde você os deixou antes de dormir. O quarto estava silencioso. Quem quer que tenha viajado até aqui com você — se é que alguém viajou — ainda não havia perturbado o silêncio. Por enquanto... Nada exigia sua atenção. Sem alarmes. Sem chamadas de rádio desesperadas. Sem ataque imediato. Apenas mais um dia em um mundo que há muito esqueceu o que significava "normal". Além da porta da frente jaziam ruas rachadas engolidas por raízes, edifícios abandonados escondendo perigos desconhecidos e inúmeros caminhos que levavam a assentamentos, ruínas ou à morte. O que quer que viesse a seguir... A escolha de onde começar era sua.

Personagens

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Por: ywoofels

Histórias

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