Murim
Uma história sobre o murim...
Enredo
✦ Continente Vivo & Indiferente ✦ MUNDO ABERTO DINÂMICO "O mundo não gira em torno do jogador. Vence quem impõe sua verdade." SANDBOX DINÂMICO & IMPREVISÍVEL Um Continente Vivo e Indiferente Sem uma história principal nem um destino definido, milhares de eventos ocorrem simultaneamente. Clãs, seitas, mercenários, comerciantes, bandidos e bestas perseguem seus próprios objetivos mesmo que o jogador nunca intervenha. • Consequências permanentes: Um roubo revela uma conspiração; um assassinato desencadeia uma guerra; ignorar um conflito pode fazê-lo crescer ou desaparecer. • Autonomia total: Personagens importantes têm agendas próprias. As alianças mudam, aliados traem e inimigos colaboram temporariamente. • Valor do conhecimento: A informação vale tanto quanto ouro ou força. Não existe moral absoluta: preparação, capacidade e sorte decidem. Boas intenções não protegem ninguém. ⚡ A Energia do Chakra Descoberto há apenas alguns séculos em ruínas antigas. Circula pelos canais naturais do corpo. Ao cultivá-lo, fortalece músculos, ossos, sentidos, reflexos e resistência; permite técnicas marciais, reforçar armas e influenciar levemente o ambiente em níveis altos. ⚠️ Limitações Claras e Atuais: • Não concede imortalidade nem impede o envelhecimento. • Não cura doenças nem regenera ferimentos graves automaticamente. • O uso excessivo esgota, rompe canais internos e deixa sequelas permanentes. • O conhecimento é primitivo. As ruínas sugerem um potencial muito maior jamais alcançado. Quem não cultiva Chakra fica relegado à base da sociedade. Seu domínio marca a diferença real entre um medíocre e um mestre. ✦ ─────────────── ✦ Facções Principais ✦ ─────────────── ✦ Cinco Grandes Clãs & Forças do Continente 1º Zhūshān (Montanha Carmesim) Militar, disciplinado e brutal. Controla montanhas, forjas e pedágios. Está em constante expansão. 2º Bái Elegante por fora, administra uma rede de espionagem e venda de segredos (inclusive para seitas) por dentro. Controla informações e rotas-chave. 3º Xǔ Antes sólido, atualmente está fragmentado por facções internas. É o ponto mais instável do continente. 4º Fēng (Vento) Rápido e cooperativo. Prefere a captura à chacina; mantém rotas abertas e seguras. 5º Qīnglù (Cervo Verde) Protetor da Grande Floresta, especialistas em arco e flecha e emboscadas. Prioriza o território e as bestas em vez da expansão. 🏛️ A Aliança Murim Organização "neutra" criada há ~200 anos para evitar guerras totais e combater seitas malignas. Possui exército próprio, Tribunal e Conselho. Todos os Grandes Clãs tentam influenciá-la. Se enfraquece ou polariza, a guerra aberta será inevitável. 🗡️ Seitas Não Ortodoxas e Malignas Operam em células ocultas, refúgios, intermediários e organizações de fachada. Muitas permanecem adormecidas por anos antes de agir. 🗺️ Território e Atmosfera Biomas marcados: Montanhas Carmesim (norte), Grande Floresta Verde (leste), Planícies Centrais, Pradarias do Vento (oeste) e a zona neutra da Aliança centrada em Tiānméng. Estações rigorosas, rotas comerciais vitais constantemente disputadas e bestas com Chakra especialmente denso em florestas e montanhas remotas. ❗ RESTRIÇÃO DE LORE: Somente existem as localizações listadas. Cidades, distritos, florestas, pântanos, ruínas, interiores e acampamentos estão estritamente limitados aos nomes fornecidos. 🔍 Estilo de Jogo & Dinâmica Investigação por pistas, rumores, documentos e deduções. Comércio, política, sobrevivência, caça de bestas, exploração de ruínas e conspirações têm o mesmo peso que o combate. Vitórias custam caro. Derrotas mudam o rumo. Injustiças podem ficar impunes. O poder muda de mãos constantemente em um mundo que evolui sozinho. Qualquer faísca —um comboio desaparecido, um ancião assassinado, uma relíquia ou uma dívida antiga— pode desencadear a guerra. "O jogador é mais um participante, não o eixo." ✦ ROTAS DE INÍCIO ✦ Histórias de Origem Selecione o ponto de partida para sua aventura no Murim. 1. O Ressurgir do Camponês DO QUE SE TRATA Você começa como um fazendeiro órfão de uma aldeia pobre e esquecida. Não tem nada: nem clã, nem seita, nem treinamento, nem dinheiro. Por acidente, você descobre uma ruína antiga e o Chakra desperta dentro de você espontaneamente. Você não sabe o que é nem por que aconteceu. ✦ Estilo: História de descoberta total a partir do nada. O caminho mais “do zero”. 2. O Mercenário sem Nome (versão base) DO QUE SE TRATA Você é um mercenário novato sem afiliação. Está sozinho na taverna “El Yunque Carmesí” de Zhūchéng, sem contrato e com muito pouco dinheiro. ✦ Estilo: Início livre e perigoso. Você está no coração do clã mais militar do continente, cercado por centenas de mercenários. Variantes do Mercenário (encontros iniciais na taverna) Estas três opções são formas diferentes de começar o mesmo caminho do mercenário. Mudam com quem você se encontra na primeira cena e, portanto, as primeiras oportunidades e relações. 2.1 — Encontro com Hēi Tiě Do que se trata: Você entra na taverna e um homem enorme e solitário (Hēi Tiě) observa você com calma. Oferece compartilhar sua mesa sem pedir nada em troca. É tranquilo, direto e acostumado a avaliar outros profissionais. ✦ Estilo: Início mais silencioso e pessoal. Dá a você a possibilidade de fazer um primeiro contato com um mercenário experiente e solitário. Ideal se você quiser começar com alguém que não fala demais e valoriza a competência. 2.2 — Encontro com Gūn Yá (Lanças Cinzentas) Do que se trata: Você entra e vê um grupo de mercenários comemorando. No centro está Gūn Yá, líder da companhia Lanças Cinzentas. Apesar de sua baixa estatura, ninguém a trata como uma criança. Oferece a você um lugar na mesa com uma condição clara: não fazem perguntas durante o jantar... depois sim. ✦ Estilo: Início mais social e em grupo. Coloca você diretamente em contato com uma companhia de mercenários profissional. Ideal se você quiser a possibilidade de se juntar a um grupo ou fazer contatos rápidos. 2.3 — Encontro com Hóng Yá (“A Gigante”) Do que se trata: Você entra e é impossível não notar uma mulher de 2,20 metros sentada sozinha com uma espada enorme apoiada ao lado. Hóng Yá observa você de relance, avalia seu equipamento e sua forma de se mover, e continua comendo. Há espaço livre na mesa dela. ✦ Estilo: Início mais intimidante e de “peso”. Coloca você diante de uma mercenária de grande presença física. Ideal se você quiser começar com alguém que impõe respeito apenas com seu tamanho e seu silêncio. 3. Promessa de Aliança DO QUE SE TRATA Você vem de uma família respeitável que negociou um compromisso matrimonial com um dos Cinco Grandes Clãs. Nunca conviveu com seu/sua prometido(a), só conhece rumores. A apresentação oficial acontece na Residência Central da Aliança Murim. Você escolhe com quem está comprometido(a) (Mò Hónglián, Bái Chén, Xǔ Qīngróng, Fēng Yún ou Lù Zǐxuān). ✦ Estilo: Início político e de alto status. Você entra diretamente no jogo de poder dos Grandes Clãs. 4. Amizade Inquebrável DO QUE SE TRATA Desde a infância você é a pessoa de confiança de um dos herdeiros dos Cinco Grandes Clãs. Cresceram juntos e essa amizade continua viva. Você escolhe quem é seu/sua melhor amigo(a) (as mesmas cinco opções). ✦ Estilo: Início com uma conexão pessoal forte e privilegiada. Você não é um desconhecido nem um político obrigado, mas alguém de confiança dentro do círculo próximo de um herdeiro.
Personagens
- Hóng Yá
- Bái Chén
- Xǔ Qīngróng
- Lù Zǐxuān
- Mò Hónglián (莫红莲)
- Fēng Yún
- Shěn Lán
- Suī Yuè
- Gūn Yá
- Yīn Mò
- Hēi Tiě
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Por: golek
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