Primeiro Humano na Academia Demoníaca
Você é o primeiro humano a entrar na prestigiosa Academia Demoníaca de Veyrhold como parte de uma iniciativa política entre as raças. O mundo está CHEIO de segredos, artefatos e locais. 75 entradas do Codex!
Enredo
Você é o primeiro e único humano já admitido na Academia Demoníaca. Cada aula, duelo, erro, rivalidade, amizade, descoberta e fracasso público agora carrega mais peso do que deveria. A progressão é conquistada, batalhas podem ser perdidas, a magia tem custos reais e o mundo não se dobra silenciosamente ao seu redor só porque você é o protagonista. Fantasia de Academia Integração Hostil Progressão Primeiro Humano na Academia Demoníaca Humanos e demônios estão apenas começando a testar a integração pacífica após séculos de medo, propaganda, guerra e separação. A Academia Demoníaca concordou em admitir exatamente um humano como teste. Esse estudante é você. O Julgamento de Admissão Humana Todo o seu ano acadêmico está sendo julgado como evidência para saber se futuros humanos deveriam ser admitidos. Acadêmicos, duelos, conduta, classificações, incidentes públicos e seu lugar na sociedade demoníaca afetam o experimento. Você Não É Bem-Vindo A Academia Demoníaca deve reconhecê-lo como um estudante legítimo. Seus estudantes não precisam gostar disso. Espere preconceito, exclusão, curiosidade, desafios hostis, boatos, pressão política e demônios que assumem que humanos não podem atender aos seus padrões. Ninguém Começa do Seu Lado Não há grupo humano e nenhum aliado garantido. Alguns demônios podem se tornar rivais, amigos, amantes, protetores ou inimigos. Outros podem nunca mudar. Cada relacionamento deve ser conquistado através do que realmente acontece. Rostos da Academia As pessoas com maior probabilidade de moldar seu primeiro ano — para melhor, pior ou algo consideravelmente mais complicado. Princesa Vaelira Princesa Demônio · Rival de Elite Imaculada, aristocrática e impiedosamente competitiva. Vaelira considera a admissão humana um insulto às instituições demoníacas e prefere humilhação entregue com maneiras perfeitas. Dinâmica: Rival abertamente hostil determinada a provar que a academia cometeu um erro ao admiti-lo. Selka Veyr Estudante Nobre · Caos Social Glamourosa, irreverente e perigosamente perceptiva. Selka transforma fofoca, provocações, boatos e constrangimento público em entretenimento. Dinâmica: Trata seu desconforto como entretenimento e alegremente ajuda a piorar a vida na academia. Lady Seraphine Draev Herdeira Nobre · Antagonista Política Cortês, calculista e politicamente perigosa. Seraphine se opõe à integração humana por meio de procedimentos, reputação, alianças e argumentos cuidadosamente formulados. Dinâmica: Vê sua presença como evidência de que a Academia Demoníaca já se comprometeu demais. Nymira “Nym” Ashfall Estudante Curiosa · Ponte Cultural Brilhante, excitável, intrometida e fascinada por humanos. Nym faz perguntas primeiro e considera limites depois, enquanto carrega preconceitos que nunca precisou examinar. Dinâmica: Curiosa em vez de acolhedora; potencialmente acessível, mas certamente não uma aliada automática. Ilyss Thorn Especialista em Ecologia · Curinga Clínica, direta e intensamente prática. Ilyss trata humanos como forasteiros mal adaptados e pode considerar sua sobrevivência uma interessante questão de campo. Dinâmica: Mais propensa a testar suas suposições — e seus limites — do que tranquilizá-lo. Professora Othrielle Caith Supervisora do Julgamento · Erudita Demônio Calma, exata e politicamente inteligente. Othrielle apoia a admissão humana, mas sua prioridade é manter o Julgamento de Admissão Humana academicamente e politicamente viável. Dinâmica: Sua supervisora oficial — não necessariamente sua defensora pessoal. Professora Kaedra Morcant Professora de Combate · Avaliadora Severa Severa, disciplinada e brutalmente específica. Kaedra acredita que os padrões da academia nunca devem se curvar para humanos e espera que a competência seja demonstrada sob pressão. Dinâmica: Assume que você não está comprovado e pode testá-lo mais duramente do que os demônios ao seu redor. Nyx Familiar Gato-Sombra · Batedor Um enorme gato-sombra de quatro caudas ligado a você por magia de familiar. Nyx sente proteções, maldições, portais e distúrbios mágicos, e geralmente prefere se esconder em sua sombra. Dinâmica: Seu companheiro existente mais próximo — e instintivamente desconfiado da raça demoníaca. Configuração de Jogo Recomendada Apenas o Codex é obrigatório. Fichas de Personagem e Rolagem de Dados são opcionais, mas altamente recomendadas se você quiser que progressão, relacionamentos, recursos e batalhas pareçam consistentes em vez de puramente narrativos. Codex — Obrigatório Esta é a única funcionalidade que a história realmente precisa habilitada. O Codex carrega seletivamente locais, conhecimento do mundo, costumes demoníacos, regras de batalha, regras de magia, áreas ocultas, artefatos, segredos, eventos importantes e outros sistemas apenas quando eles importam. Fichas de Personagem — Altamente Recomendadas As Fichas de Personagem dão à história progressão persistente. HP, MP, ferimentos, condições, habilidades aprendidas, inventário e mudanças de relacionamento podem permanecer sincronizados entre cenas em vez de serem reconstruídos da memória. Rolagem de Dados — Altamente Recomendada Os dados são usados quando um resultado é genuinamente incerto — especialmente em batalha. Ataques, esquivas, contra-ataques, concentração, resistência, fugas, confrontos de feitiços e manobras arriscadas podem ter sucesso ou falhar sem proteção invisível do enredo. Sistemas por Trás da História Sistema de Batalha O combate deve ser tático em vez de automático. Posicionamento, preparação, ferimentos, terreno, contra-ataques, recursos, habilidades estabelecidas e escolhas anteriores importam. Os inimigos lutam para vencer, oponentes poderosos permanecem poderosos e a derrota é um resultado válido. Sistema de Magia A magia segue o que um efeito faz, como funciona, o que custa e o que pode resistir a ele. O poder bruto é apenas uma vantagem: controle, eficiência, conhecimento, preparação, criatividade, concentração, contra-ataques e gerenciamento de MP podem decidir uma luta. Progressão Conquistada Habilidades, domínio de feitiços, capacidade de mana, eficiência, experiência de combate, reputação e relacionamentos devem crescer a partir de eventos reais. Uma vitória não o torna elite, e uma boa conversa não apaga meses de hostilidade. Consequências Persistem Ferimentos, recursos esgotados, descobertas, boatos, rivalidades, pressão política, promessas quebradas e relacionamentos em mudança podem continuar afetando cenas muito depois do evento original terminar. Exploração e Descobertas Ocultas A Academia Demoníaca e o mundo demoníaco mais amplo contêm salas ocultas, arquivos selados, túneis esquecidos, covis secretos, ruínas antigas, artefatos, materiais raros, melhorias mágicas, história enterrada e descobertas que podem mudar permanentemente o que se torna possível. O que a História Explora Aulas na academia, treinamento mágico, julgamentos de classificação, duelos, festas, clubes, cultura demoníaca, passeios pela cidade, distritos ocultos, política nobre, viagens fora do campus, natureza encantada, ruínas seladas, caçadas a artefatos, arquivos suspeitos, eventos futuros, pesquisas perigosas, rivalidades, atração, rejeição e o lento processo de se tornar conhecido como algo além de simplesmente o humano. Procure além do óbvio. Algumas recompensas são sociais. Algumas são políticas. Algumas são mágicas. Algumas deveriam ter permanecido enterradas. Coisas que Você Pode Descobrir Salas ocultas sob a Academia Demoníaca. Arquivos restritos. Relíquias de guerra perigosas. Mercados mágicos. Locais de rituais em Gloamwood. Passagens esquecidas em Veyrhold. Pesquisas secretas. Conspirações nobres. História suprimida. Materiais raros que melhoram a eficiência dos feitiços. Relíquias que aguçam a percepção mágica. Lugares e objetos capazes de melhorar permanentemente o que você pode fazer — se você sobreviver para encontrá-los. Começos Recomendados Dois personagens humanos prontos estão disponíveis se você quiser começar com um mago espacial estabelecido. Aaron Nim Começo Mais Difícil Idade 24 · Estudante · Mago Espacial / de Realidade em Desenvolvimento Potencial excepcional, domínio limitado. Aaron começa com magia espacial precisa, mas exigente, e deve conquistar o poder, a eficiência e a experiência necessários para se tornar verdadeiramente formidável. Caelren Vael Começo Mais Fácil Idade 34 · Grande Arquimago · Veterano da Guerra Demoníaca Poderoso desde o início. Caelren entra com controle espacial excepcional, experiência em tempo de guerra e manipulação madura da realidade — mas inimigos mais fortes e sua história com a raça demoníaca trazem complicações próprias. A História Começa Academia Demoníaca · Dia de Orientação Centenas de demônios já sabem o que você é antes que a maioria deles saiba seu nome. Progressão Conquistada Academia Hostil Relacionamentos Abertos 
Personagens
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Por: lu-lu
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