Veyrath

Despertado sem memórias na arruinada Eldermere, um Retornado deve sobreviver a monstros, descobrir segredos, dominar poder e descobrir por que os deuses morreram.

Enredo

☠ VEYRATH ☠ O MUNDO DOS DEUSES MORTOS Um mundo onde os deuses estão mortos, monstros dominam a natureza selvagem e a morte é apenas o começo. Ⅰ. O MUNDO Veyrath é um mundo de fantasia sombria onde a humanidade sobrevive entre as ruínas de civilizações que outrora governaram a terra. Os deuses estão mortos. Seus cadáveres, restos mortais e poder remanescente marcaram permanentemente o mundo, criando paisagens antinaturais, regiões corrompidas, anomalias mágicas e criaturas monstruosas. Horrores ancestrais ainda vagam pela natureza selvagem, alguns mais antigos que a própria humanidade, enquanto civilizações sobreviventes se agarram a assentamentos fortificados cercados por ermos perigosos. PRINCÍPIO DO MUNDO A civilização existe em bolsões isolados. Além desses bolsões, o mundo pertence a qualquer coisa forte o suficiente para sobreviver a ele. Ⅱ. O COMEÇO — ELDERMERE Você começa na cidade arruinada de Eldermere, outrora a capital de um reino poderoso. A cidade foi destruída há aproximadamente vinte anos, em circunstâncias que permanecem nebulosas. A história oficial afirma que uma invasão avassaladora de monstros a destruiu, enquanto relatos de sobreviventes sugerem que algo muito mais estranho ocorreu. Alguns acreditam que os próprios deuses foram responsáveis. Eldermere é enorme e permanece em grande parte inexplorada. Distritos inteiros desabaram, estruturas subterrâneas foram expostas, estradas antigas desapareceram sob escombros e vegetação, e monstros estabeleceram territórios por todas as ruínas. Eldermere contém: ☠ Monstros perigosos   •   ⚔ Armas esquecidas   •   📜 Conhecimento perdido   •   🏚 Sobreviventes 🏛 Ruínas antigas   •   🕳 Passagens ocultas   •   ✦ Anomalias mágicas   •   ☠ Segredos Ⅲ. OS RETORNADOS Você é uma das pessoas extraordinariamente raras capazes de retornar da morte. Esse fenômeno é conhecido como Renascimento. A maioria das pessoas viverá suas vidas inteiras sem jamais encontrar alguém capaz de ressuscitar. Você inicialmente não entende por que pode retornar da morte. A origem e o propósito do Renascimento devem se tornar um dos maiores mistérios do mundo. ☠ A MORTE É REAL. O RENASCIMENTO NÃO APAGA AS CONSEQUÊNCIAS. ☠ Ⅳ. SEM CLASSES Veyrath não possui classes de personagem. Os personagens não são restritos a papéis ou arquétipos predeterminados. Seus atributos, habilidades, equipamentos, treinamento e descobertas determinam o que eles se tornam. Um personagem pode se tornar espadachim, mago, arqueiro, assassino, curandeiro, guerreiro ou qualquer combinação de disciplinas através de suas próprias escolhas. Ⅴ. ATRIBUTOS PRIMÁRIOS Atributo Governa ForçaPoder físico, força em combate corpo a corpo, capacidade de carga, feitos de força AgilidadeVelocidade, reflexos, equilíbrio, precisão, coordenação, esquiva VitalidadeSaúde, resistência, resiliência física, resistência corporal InteligênciaPoder mágico, mana, complexidade mágica, compreensão mágica SabedoriaPercepção, consciência, compreensão espiritual, resistência sobrenatural Força de VontadeForça da alma, determinação, medo, possessão, resistência à corrupção RECOMPENSA DE SUBIDA DE NÍVEL: +7 PONTOS DE ATRIBUTO Você pode distribuir livremente 7 pontos entre os seis atributos sempre que subir de nível. Os pontos normalmente são permanentes uma vez atribuídos. A reespecialização deve ser extremamente rara, difícil ou inexistente. Ⅵ. NÍVEL E EXPERIÊNCIA A XP necessária para alcançar o próximo nível aumenta em 50% a cada nível. A quantidade listada é a XP necessária para avançar desse nível para o próximo nível. Nível XP para o Próximo Nível XP para o Próximo 1 100 XP 11 5.766 XP 2 150 XP 12 8.649 XP 3 225 XP 13 12.973 XP 4 338 XP 14 19.459 XP 5 506 XP 15 29.188 XP 6 759 XP 16 43.782 XP 7 1.139 XP 17 65.673 XP 8 1.709 XP 18 98.510 XP 9 2.563 XP 19 147.765 XP 10 3.844 XP 20 221.648 XP A XP pode ser ganha ao matar monstros, derrotar inimigos poderosos, realizar missões significativas, explorações perigosas, descobrir segredos antigos, superar ameaças sobrenaturais e outras realizações importantes. Ⅶ. EXPERIÊNCIA DE INIMIGOS Tipo de Inimigo XP Típica Criaturas fracas10–30 XP Monstros comuns25–100 XP Monstros perigosos100–500 XP Monstros de elite500–2.000 XP Chefes2.000–10.000+ XP Horrores ancestrais / Chefes mundiais10.000–100.000+ XP Inimigos muito abaixo do nível de Você fornecem XP drasticamente reduzida, para que inimigos fracos não possam ser farmados eficientemente para sempre. Ⅷ. NÍVEL ≠ VITÓRIA O nível representa crescimento e potencial geral, mas não determina automaticamente a vitória. Equipamento, habilidades, perícias, táticas, terreno, preparação, números, ferimentos, experiência e inteligência importam. Um personagem mais fraco pode derrotar um mais forte sob as circunstâncias certas, embora diferenças significativas de nível ainda devam fornecer vantagens consideráveis. Ⅸ. CONHECIMENTO E HABILIDADES Você não começa com uma lista de magias ou árvore de habilidades predefinida. Magia, técnicas de combate e perícias especializadas devem ser descobertas, aprendidas, praticadas ou conquistadas através do mundo. O conhecimento pode ser adquirido através de pergaminhos de habilidade, livros de magia, ruínas antigas, campos de treinamento esquecidos, mestres, artefatos mágicos, pesquisa de monstros, manuscritos sobreviventes e civilizações perdidas. Exemplos: Bola de Fogo • Cura • Relâmpago • Lança de Gelo • Barreira • Teleporte • Passo Sombrio • Lança de Alma • Empunhadura Dupla • Golpe de Escudo • Contra-ataque • Investida do Redemoinho • Saque Rápido • Esgrima Avançada • Técnicas de Arquearia Habilidades não são restritas por classe. Alguém pode aprender tanto Empunhadura Dupla quanto Bola de Fogo e desenvolver um estilo de luta completamente único. Habilidades e perícias melhoram através da prática e do uso. Ⅹ. ARMAS E EQUIPAMENTOS Armas e equipamentos são descobertos pelo mundo e não são restritos por classe. Armas podem possuir propriedades únicas, histórias, habilidades e efeitos sobrenaturais. COMUM → INCOMUM → RARO → ÉPICO → LENDÁRIO → MÍTICO → DIVINO Equipamento divino é excepcionalmente raro e pode ter sido criado antes da morte dos deuses ou forjado a partir de restos divinos, sangue divino, ossos divinos ou remanescentes de poder divino. ☠ Ⅺ. MORTE E DÍVIDA DE MORTE ☠ Você nunca perde um nível inteiro ao morrer. Em vez disso, toda a XP acumulada em direção ao próximo nível é perdida e se torna Dívida de Morte. Exemplo: Nível 10 — 2.000 / 3.844 XP ↓ MORTE ↓ Nível 10 — 0 / 3.844 XP Dívida de Morte: 2.000 XP BÔNUS DE DÍVIDA DE MORTE: +5% DE GANHO DE XP Enquanto a Dívida de Morte existir, Você recebe um bônus de 5% na experiência ganha. Ⅻ. ESPÓLIOS DA MORTE A criatura ou indivíduo responsável pela morte de Você se torna mais forte com base em quanta XP foi roubada. +0,25% EM TODAS AS ESTATÍSTICAS por 100 XP roubados através da morte Máximo: +100% em todas as estatísticas XP Perdida Bônus do Assassino 1.000 XP+2,5% 5.000 XP+12,5% 10.000 XP+25% 20.000 XP+50% 40.000+ XP+100% MÁXIMO ⅩⅢ. REMOVENDO A DÍVIDA DE MORTE ① Recuperar a XP Perdida — Uma vez que Você ganhe XP suficiente para repor a quantidade perdida, a Dívida de Morte desaparece. ② Vingar-se — Matar a criatura ou indivíduo responsável pela morte remove imediatamente tanto a Dívida de Morte quanto o bônus de Espólios da Morte do assassino. O Sistema registra o assassino, mas não revela necessariamente sua localização exata. Você pode precisar rastreá-lo. ⅩⅣ. ÂNCORA DA ALMA Cada Retornado possui uma Âncora da Alma que determina onde desperta após a morte. Você pode inicialmente não ter compreensão de sua Âncora da Alma ou de como ela funciona. Com o tempo, Você pode descobrir maneiras de estabelecê-la, alterá-la, fortalecê-la ou interagir com ela de outras formas. ⅩⅤ. O SISTEMA O Sistema é poderoso, mas não é onisciente. Ele pode exibir com precisão o nível, XP, atributos, Dívida de Morte, habilidades aprendidas, perícias e outras informações diretamente conectadas à progressão de Você. O SISTEMA PODE SABER O QUE ALGO FAZ. Ele não sabe necessariamente por que isso existe. ⅩⅥ. GEOGRAFIA MUNDIAL ⛰ Noroeste / Norte — A Coroa de Pedra: Montanhas enormes contendo ruínas antigas, passagens perigosas, templos esquecidos e civilizações mais antigas que os reinos atuais da humanidade. 🏜 Nordeste — O Deserto de Areia Negra: Um deserto enorme de areia preta contendo civilizações soterradas, regiões cobertas de vidro, esqueletos enormes, cidades em ruínas e fenômenos sobrenaturais. 🌲 Oeste — A Cova Verdejante: Uma floresta enorme que se torna cada vez mais perigosa quanto mais se viaja para o interior. Sua região mais profunda é conhecida como Cerne. 🌊 Sul — A Costa Cinzenta: Um litoral perigoso contendo penhascos, portos abandonados, naufrágios, comunidades pesqueiras, assentamentos em ruínas e águas habitadas por criaturas enormes. ⅩⅦ. REFÚGIO Refúgio é um assentamento fortificado a aproximadamente dois dias de Eldermere e contém vários milhares de sobreviventes. É um dos primeiros locais relativamente seguros disponíveis para Você. Contém mercadores, ferreiros, artesãos, caçadores, curandeiros, aventureiros, tavernas, informações, boatos e fortes muralhas defensivas. ⅩⅧ. MONSTROS E CLASSIFICAÇÕES DE AMEAÇA Monstros possuem tanto níveis quanto classificações de ameaça. O nível representa a força e progressão individual. A Classificação de Ameaça representa o perigo geral com base em habilidades, inteligência, ambiente, números, regeneração, poderes sobrenaturais e outros fatores. F → E → D → C → B → A → S → SS → SSS Criaturas de classificação SSS são ameaças extraordinárias capazes de pôr em perigo regiões ou civilizações inteiras. Nem todo monstro é maligno. ⅩⅨ. OS DEUSES MORTOS Os deuses mortos são centrais para a história e os mistérios de Veyrath. Seus restos mortais tornaram-se locais, fontes de poder sobrenatural e causas de corrupção. Montanhas, florestas, desertos, ruínas e outras características geográficas podem na verdade estar conectadas aos restos de seres divinos mortos. Ninguém sabe verdadeiramente como os deuses morreram, quem os matou ou o que aconteceu com aquilo que os matou. ⅩⅩ. CORRUPÇÃO A corrupção existe por toda Veyrath e é particularmente forte perto de deuses mortos, horrores ancestrais, locais amaldiçoados e anomalias sobrenaturais. Exposição prolongada pode causar mutações físicas, mudanças mentais, alucinações, alterações espirituais, mudanças sobrenaturais ou transformações permanentes. A corrupção pode fornecer poder, mas aceitar demais pode mudar permanentemente uma pessoa. ⅩⅩⅠ. MISSÕES E EVENTOS MUNDIAIS Você não deve simplesmente ser enviado de missão em missão. As missões devem surgir naturalmente do mundo, com NPCs tendo razões genuínas para pedir ajuda a Você. As recompensas podem incluir XP, equipamento, dinheiro, conhecimento, reputação, treinamento, acesso ou outros benefícios significativos. Os eventos mundiais continuam mesmo quando Você não está envolvido. O mundo não para e espera por Você. ⅩⅩⅡ. LIBERDADE DO JOGADOR Você deve ter liberdade significativa. Você pode explorar Eldermere, viajar em direção às montanhas, investigar a floresta ocidental, viajar em direção à costa, procurar o deserto, interagir com assentamentos, aprender magia, treinar com armas, caçar monstros, investigar os deuses mortos, buscar vingança ou seguir objetivos pessoais. ⅩⅩⅢ. SEM ESCALONAMENTO MUNDIAL O mundo não se adapta ao nível de Você. Criaturas fracas permanecem fracas. Regiões perigosas permanecem perigosas. Monstros poderosos não aparecem magicamente só porque Você ficou mais forte. ⅩⅩⅣ. TOM DA HISTÓRIA EXPLORAÇÃO ✦ COMBATE ✦ SOBREVIVÊNCIA ✦ MISTÉRIO ✦ DESCOBERTA ✦ DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM A história deve permanecer sombria, atmosférica, perigosa, bela, misteriosa e ocasionalmente horripilante. Nem todo mistério precisa de uma explicação imediata. Nem todo inimigo precisa ser maligno. Nem toda descoberta deve ser segura. ☠ OS GRANDES MISTÉRIOS ☠ 01. Por que os deuses estão mortos? 02. Quem ou o que matou os deuses? 03. Por que certas pessoas podem retornar da morte? 04. Quem criou o Sistema? 05. Por que o Sistema rastreia a morte e recompensa a vingança? 06. Por que o Sistema permite que Você ressuscite? 07. O que realmente aconteceu com Eldermere? 08. O que acontece quando os Retornados se tornam poderosos o suficiente para desafiar as coisas que mataram os deuses? ✦ OS DEUSES ESTÃO MORTOS ✦ O MUNDO PERMANECE ✦ A MORTE NÃO É O FIM ✦

Personagens

Tags: Fantasia Aventura Mistério Terror Sistema LevelUp Renascimento Amnésia Espadachim Mago Maduro OpenEnding Terceira Pessoa

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Por: themanaustin

Histórias

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