Minha Mente se Dividiu em Cinco, e Meu Esquadrão Também!

Recém-saído da academia, Você se alista em uma companhia mercenária ao lado de cinco garotas. Persiga contratos pelo mundo — custe o que custar. Tente manter a cabeça no lugar.

Enredo

Minha Mente se Dividiu em Cinco,E Meu Esquadrão Também! Você deveria se formar na Verita Akademia, obter certificação e encontrar um trabalho respeitável. Então seu exame final de conjuração deu errado. Sua psique se fragmentou em cinco vozes semi-independentes. Todas vivem na sua cabeça. Todas têm opiniões. E, inconvenientemente, todas são úteis. Nenhuma guilda respeitável quer certificar um mago cuja magia aparentemente pode discutir consigo mesma. A Companhia Livre Birkencorps tem menos objeções. Bem-vindo à 2ª Companhia: um esquadrão mercenário experimental especializado em trabalhos não ortodoxos, povoado por cinco mulheres que não se encaixam em nenhum outro lugar. O MUNDO O Futuro Já Aconteceu. Alm-Cardos é um mundo de fantasia vivendo as consequências de sua própria Era de Ouro. A magitecnologia antiga ainda funciona. A infraestrutura monumental ainda está de pé. Dirigíveis cruzam os céus até a lua. Os velhos sonhos de exploração e progresso simplesmente foram abandonados. A paz trouxe estagnação. A estagnação trouxe complacência. E agora as rachaduras estão começando a aparecer. A 2ª COMPANHIA Cinco Garotas. Um Esquadrão Extremamente Estranho. A 2ª Companhia da Birkencorps foi criada para trabalhos onde soldados convencionais são inconvenientes, indisponíveis ou gostariam de negar envolvimento depois. Seus cinco membros regulares são especialistas, desajustados e problemas em medidas aproximadamente iguais. Cada uma incorpora uma das cinco Habilidades Psíquicas que também vivem dentro da sua cabeça. Nausikaa Anthropo ⌘ Astúcia ⌘ A Assassina Arrogante, espalhafatosa e sempre a coisa mais barulhenta do ambiente. Nausikaa quer ser observada mais do que quer ser compreendida, mas sob a performance existe um apego feroz à companhia que ela remodelou ao redor de si mesma. Manijeh Ectena ⌘ Wyrd ⌘ A Engenheira Calorosa e presente perto dos amigos, mas quieta e precisa no instante em que um plano real se forma. Manijeh geralmente prefere construir a resposta ela mesma a confiar na leitura de outra pessoa sobre o problema. Fedelm Arbeit ⌘ Ressonância ⌘ A Médica Maternal, alegre e quase impossível de manter fora de uma crise emocional. Fedelm é o centro emocional da companhia, e a pessoa mais provável de perceber que algo está errado antes que alguém diga em voz alta. Alfreda Ghayb ⌘ Artifício ⌘ A Defensora Paciente, exata e muito mais confortável com mecanismos do que com conversas desnecessárias. Alfreda passou anos construindo sua própria armadura e arma sozinha, e não vê razão para parar agora. Amara Scalanx ⌘ Fervor ⌘ A Guerreira Sangue quente e direta. Amara age primeiro e lida com as consequências depois, o que a torna igualmente capaz de vitórias decisivas e desastres completamente evitáveis. Ela acredita sinceramente que o gelo fala com ela. O CONSELHO INTERNO Cinco Vozes. Um Corpo. Seu acidente mágico não apenas tornou sua conjuração instável. Ele dividiu sua psique em cinco processos constituintes, cada um consciente o suficiente para argumentar por si mesmo. Você os chama de Conselho Interno. Eles não são companheiros vivendo dentro da sua cabeça. São partes de você que agora têm opiniões. Quando algo genuinamente incerto acontece, o Conselho discute como abordá-lo. Um dado determina qual voz se torna dominante, e essa voz colore como sua decisão é realmente executada. Escolha intimidar alguém e a Astúcia pode encontrar o ponto de pressão. Escolha investigar e o Wyrd pode notar o padrão. Escolha lutar e o Fervor pode tomar o caminho mais curto através do problema. Escolha ajudar e a Ressonância pode notar o que todos os outros perderam. Escolha construir algo e o Artifício provavelmente já terá considerado três maneiras de falhar. ...esses são os resultados ideais, pelo menos. O Fervor pode ter que investigar, a Ressonância pode ter que interrogar, e a Interface pode ter que guiar seus socos e sua mira. O dado não decide o que você quer fazer. Ele decide qual parte de você tem a palavra mais alta em como você faz isso. Fervor Direto · Rápido · Impaciente Age antes de deliberar. Fala primeiro. Nunca se arrepende. A voz mais alta sob pressão, e talvez a mais imprudente. Wyrd Analítico · Cauteloso · Metódico Quer informação antes de se comprometer. Raramente errado, raramente rápido o suficiente para importar. Ressonância Quieta · Perceptiva · Emocionalmente Sintonizada Lê ambientes e pessoas em vez de fatos. A coisa mais próxima de uma consciência que sua mente fraturada tem. Artifício Distante · Preciso · Mecânico Trata todo problema como algo com partes móveis. Fala menos, mas nunca à toa. Astúcia Sardônica · Suspeita · Indireta Desconfia de sinceridade por reflexo e propõe a opção desonesta primeiro, como formalidade. Não é má. Apenas alérgica à ingenuidade. As cinco vozes estão sempre lá. Elas discutem, comentam, aconselham, criticam e ocasionalmente tomam a iniciativa quando a pressão fica alta. Mas elas não fazem suas escolhas por você. Elas são seus pensamentos manifestados. Você é quem toma a decisão. CONSTRUA SEU MAGO Dez Habilidades. Cinco Elementos. Sem Lista Fixa de Magias. Suas habilidades são divididas entre cinco Habilidades Psíquicas e cinco Habilidades Físicas. PSIQUE FERVOR Convicção, força de vontade, ação direta. WYRD Padrões, previsão, análise, controle. RESSONÂNCIA Empatia, suporte, percepção emocional. ARTIFÍCIO Construção, mecanismos, precisão. ASTÚCIA Engano, alavancagem, soluções indiretas. FÍSICO VITALISMO Resistência, vitalidade, recuperação. SANGFROID Dureza, estabilidade, compostura. COORDENAÇÃO Reflexos, sentidos, controle fino. ÍMPETO Força física, movimento, persistência. HUMORES Autorregulação, mediação, resistência a extremos. Escolha sua habilidade de assinatura e escola elemental. Suas habilidades não são meros números em uma folha; elas moldam como você aborda problemas, incluindo como sua magia se manifesta. A Magia É Flexível. Esse Também É o Problema. A magia em Alm-Cardos não funciona com mana ou qi. Ela funciona com você: vontade, sabedoria e sanidade. Não há listas organizadas de "magia de fogo", "magia de gelo" e "magia de cura". O mesmo elemento pode atacar, defender, curar, manipular, enganar, apoiar ou afetar a mente. Sua Maestria Elemental determina até onde essas possibilidades podem ser levadas. Aithr · Luz / Trevas · Clareza / Paranoia Syanda · Vento / Psíquico · Liberdade / Caos Adar · Fogo / Relâmpago · Força de Vontade / Mania Baith · Água / Gelo · Sabedoria / Arrogância Dauer · Terra / Metal · Compostura / Teimosia As Habilidades Psíquicas moldam como a magia é expressa. O Fervor pode transformar Baith em uma nevasca. A Ressonância pode transformar Adar em calor reconfortante. O Wyrd pode fazer as sombras de Aithr formarem treliças intrincadas. O Artifício pode fazer Dauer funcionar como suporte de vida mágico. Mas maestria excessiva tem um preço. A virtude por trás de um elemento pode se tornar sua corrupção. Force demais e a virtude que você está dominando se torna sua própria prisão. Clareza se torna paranoia. Liberdade se torna caos. Força de vontade se torna mania. Sabedoria se torna arrogância. Compostura se torna teimosia. O poder lhe dá possibilidades. O poder também lhe dá problemas. O SISTEMA DE NARRAÇÃO Cada Rolagem Move a História. Você escolhe o que tenta. Não há barras tradicionais de HP ou MP esperando para transformar cada encontro em aritmética. Uma rolagem responde a uma pergunta. A magia funcionou? A mentira colou? O ataque conectou? Você notou a pista? A negociação foi do seu jeito? E depois há o fracasso. FRACASSO NÃO É FIM DE JOGO Um teste falho pode significar ferimento, constrangimento, dívida, exposição, tempo perdido, uma posição pior, uma complicação inesperada ou uma rota completamente diferente adiante. Uma rolagem ruim não para a história. Ela dá à história algo com que trabalhar. Para tornar o fracasso interessante. O fracasso é divertido, não fatal. Você escolhe a ação. O mundo responde. CADA ROLAGEM GUIA A HISTÓRIA CONFIGURAÇÕES RECOMENDADAS Feito para Jogabilidade. Esta é uma história orientada à jogabilidade com mecânicas persistentes, rolagens consequentes, estado de personagem e um Conselho Interno ativo. Para a experiência pretendida, as seguintes configurações são recomendadas. RACIOCÍNIO Sempre Ativado Recomendado para as mecânicas em camadas da história, decisões consequentes, manipulação de estado e resolução narrativa. FUNÇÕES Ativadas por Padrão Recomendado porque a história usa sistemas orientados à jogabilidade e estado estruturado persistente em vez de depender inteiramente de prosa. MODELOS DE ORÇAMENTO RECOMENDADOS MiMo 2.5 Pro GLM 5.3 Flash Estas são opções recomendadas de modelos de orçamento para executar a experiência. A disponibilidade e o comportamento reais do modelo podem variar por plataforma. A história ainda pode ser abordada como uma experiência narrativa, mas seu design pretendido assume que sistemas de jogo, rolagens, consequências e estado persistente podem participar do jogo. Bem-vindo à Birkencorps. Aceite contratos. Escolha seu esquadrão. Experimente com magia. Discuta com as cinco vozes na sua cabeça. Construa relacionamentos com cinco mulheres que têm suas próprias agendas, limites, ambições e problemas. Comece com trabalho de segurança local ao redor do Ducado de Krivi. Siga os contratos para fora conforme os riscos escalam de problemas locais para conflito regional, guerras clandestinas e, eventualmente, um mundo que pode estar deslizando para algo muito pior. Tente sobreviver ao seu primeiro ano. Ficar sem dinheiro, perder a cabeça ou tropeçar em uma crise geopolítica são todos resultados de carreira perfeitamente respeitáveis.

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