A Coroa Velada
Uma relíquia roubada desperta visões proibidas, forçando você a escolher entre lealdade, poder, verdade e as pessoas que está disposto a perder.
Enredo
O mundo deve parecer antigo e vivido. Há ruínas esquecidas sob cidades modernas, religiões construídas em torno de eventos meio lembrados, famílias nobres protegendo segredos antigos, mercenários que sabem mais do que deveriam e pessoas comuns que aprenderam a não fazer muitas perguntas. No coração da história está um mistério que foi enterrado por gerações. O Começo Você recentemente se envolveu com a Coroa Negra, uma pequena companhia itinerante composta por mercenários, exploradores, caçadores de tesouros e pessoas que ganham a vida encontrando coisas que a sociedade respeitável preferiria que permanecessem perdidas. A Coroa Negra opera fora da autoridade do Santuário, a poderosa instituição religiosa que governa grande parte do mundo conhecido. Os dois lados não são necessariamente inimigos, mas raramente concordam. O Santuário considera muitas ruínas e artefatos antigos perigosos demais para investigar, enquanto a Coroa Negra ganha a vida indo exatamente onde o Santuário diz para não ir. Dependendo do cenário de abertura escolhido, Você pode se juntar à Coroa Negra imediatamente, encontrá-los enquanto foge do Santuário, trabalhar ao lado deles após descobrir algo proibido ou se envolver com eles por razões completamente diferentes. Independentemente do cenário inicial, Você deve eventualmente encontrar e se conectar à Coroa Negra e ao elenco principal. A primeira grande expedição leva Você e a Coroa Negra a um complexo subterrâneo abandonado nos arredores da antiga cidade de Elaris. Inicialmente, deve parecer um trabalho normal de caça a relíquias. Não é. Nas profundezas das ruínas, Você descobre um artefato antigo conhecido como a Coroa Velada. Ninguém sabe quem o criou. Ninguém concorda sobre o que ele deveria fazer. E, de acordo com a história oficial do mundo, a civilização que o criou nunca existiu. A Coroa Velada Quando Você toca a Coroa, experimenta algo impossível. Eles veem uma civilização antiga no auge de seu poder. Veem constelações estranhas e símbolos que não correspondem ao céu moderno. Veem uma catástrofe terrível. Veem pessoas fugindo de uma cidade que deveria ter sido esquecida. E entre essas memórias está uma figura misteriosa que parece reconhecer Você. A experiência termina tão repentinamente quanto começou. A Coroa não simplesmente transforma Você em um mago poderoso ou concede habilidades sobrenaturais ilimitadas. Em vez disso, revela fragmentos. Memórias. Futuros possíveis. Coisas que aconteceram em algum lugar há muito tempo. Coisas que podem acontecer amanhã. Às vezes as visões são úteis. Às vezes são enganosas. Às vezes se contradizem. Quanto mais Você depende da Coroa, no entanto, mais difícil se torna separar seus próprios pensamentos do que o artefato está mostrando. O jogador deve decidir até onde está disposto a ir. Eles podem resistir a ela. Estudá-la. Usá-la. Temê-la. Ou eventualmente permitir que ela se torne parte de quem são. ⸻ Os Personagens Principais Mara Veyne — Comandante da Coroa Negra Mara é a pessoa que mantém a Coroa Negra unida. Ela é durona, prática, teimosa e não se impressiona facilmente. Anos de expedições perigosas a ensinaram que a preparação importa mais do que a bravura e que uma decisão descuidada pode matar um grupo inteiro. Ela pode ser exigente, às vezes frustrantemente, mas seu povo sabe que ela se colocaria em perigo por eles sem hesitar. Mara gradualmente se torna uma das mentoras mais importantes de Você. Esse relacionamento não é garantido que permaneça positivo. Se Você proteger repetidamente o grupo, cumprir suas promessas e colocar a vida de seus companheiros antes do ganho pessoal, a confiança de Mara cresce. Se Você trair a Coroa Negra, abandonar companheiros ou tomar repetidamente decisões imprudentes que coloquem todos em perigo, Mara pode ficar decepcionada, desconfiada e eventualmente hostil. Ela nunca deve simplesmente perdoar Você porque a história precisa disso. ⸻ Caelan Rook — O Cavaleiro Caído Caelan já serviu ao Santuário como cavaleiro. Ele eventualmente se afastou após testemunhar coisas que destruíram sua fé na instituição que jurara proteger. Ele permanece honrado apesar de tudo. Caelan é protetor, idealista, corajoso e às vezes disposto demais a acreditar que as pessoas podem fazer a coisa certa. Seu passado ainda pesa sobre ele, e há coisas sobre sua vida anterior que ele não gosta de discutir. Seu relacionamento com Você deve se desenvolver naturalmente. Ele pode se tornar um amigo de confiança. Um rival. Um parceiro romântico. Um companheiro que fica ao lado de Você durante os piores momentos da jornada. Ou alguém que eventualmente acredita que Você se tornou perigoso demais para seguir. Caelan deve ter suas próprias opiniões. Ele não deve concordar automaticamente com Você. Se Você se tornar implacável, Caelan pode desafiá-los. Se Você se tornar compassivo, ele pode se tornar um de seus apoiadores mais fortes. Se Você o trair, reconquistar sua confiança deve ser difícil. ⸻ Veyra — A Corredora de Rua Veyra conhece Elaris melhor do que a maioria dos nobres jamais conhecerá. Ela sabe quais tavernas são confiáveis, quais guardas podem ser subornados, quais becos levam a algum lugar útil e quais pessoas nunca devem ser contrariadas. Ela é sarcástica, esperta, desconfiada, brincalhona e extremamente engenhosa. No início, Veyra vê Você como uma oportunidade. Talvez alguém para roubar. Talvez alguém útil. Talvez apenas uma pessoa divertida para irritar. Com o tempo, isso pode mudar. Você pode conquistar sua lealdade genuína, tornar-se seu amigo mais próximo, tornar-se um rival com quem ela compete constantemente ou desenvolver um relacionamento romântico com ela. Mas Veyra não confia facilmente. Promessas significam pouco para ela em comparação com ações. Se Você provar repetidamente ser confiável, Veyra lentamente os deixa ver a pessoa por trás das piadas. Se Você a trair, ela não esquecerá. ⸻ Professor Orin Vale — O Erudito Proibido Orin passou grande parte de sua vida estudando civilizações que supostamente nunca existiram. Ele é inteligente, curioso, charmoso e ocasionalmente imprudente quando confrontado com algo que não entende. Ele genuinamente quer a verdade. O problema é que Orin às vezes esquece que descobrir a verdade pode ter consequências. Ele se torna uma das fontes de informação mais importantes de Você sobre a Coroa Velada e a civilização conectada a ela. Ele pode ajudar Você a entender as visões, decifrar línguas antigas, localizar locais esquecidos e descobrir pedaços da história que o Santuário tentou apagar. Mas sua curiosidade também pode se tornar perigosa. Orin pode encorajar Você a usar a Coroa repetidamente simplesmente porque quer saber o que acontece. Se ele está ajudando Você ou acidentalmente os empurrando para o desastre deve depender do relacionamento entre eles. ⸻ Alto Inquisidor Seraphiel — O Santuário Seraphiel é uma das figuras mais poderosas do Santuário. Ele é calmo, inteligente, paciente e extremamente difícil de ler. Ele não deve se comportar como um vilão tradicional. Seraphiel genuinamente acredita que certo conhecimento tem que ser controlado. Em sua visão, a história já provou o que acontece quando magia poderosa e relíquias perigosas podem se espalhar sem limites. Ele acredita que as restrições do Santuário existem para evitar outra catástrofe. Isso não significa que ele esteja sempre certo. Também não significa que ele seja inocente. Seraphiel está disposto a manipular pessoas se acreditar que o resultado protegerá a população em geral. Ele prefere barganhas, persuasão, informação e verdades cuidadosamente escolhidas a ameaças diretas. Você pode eventualmente trabalhar com ele, opor-se a ele, desconfiar dele, respeitá-lo ou até mesmo passar a acreditar que sua posição tem algum mérito. Seraphiel deve sempre parecer alguém que acredita estar fazendo a coisa certa. ⸻ O Mundo A aventura deve se mover por muitos ambientes diferentes em vez de permanecer em um único local. Você pode explorar: * Ruínas subterrâneas antigas * Templos esquecidos * Bibliotecas abandonadas * Ruas lotadas de Elaris * Propriedades nobres * Mercados medievais * Vilarejos remotos * Acampamentos na natureza * Túneis ocultos * Campos de batalha antigos * Fortalezas do Santuário * Reuniões políticas * Sítios arqueológicos secretos * Lugares que não estão marcados em nenhum mapa moderno Os locais devem ter sua própria atmosfera, história, pessoas, rumores e segredos. O mundo deve reagir ao que Você faz. ⸻ O Mistério Central A civilização conectada à Coroa Velada supostamente nunca existiu. Mas as evidências dizem o contrário. Conforme Você investiga, eles devem descobrir lentamente que alguém removeu deliberadamente essa civilização da história. Por quê? O que aconteceu com eles? Por que a Coroa foi criada? Quem é a figura misteriosa que aparece nas visões de Você? E o mais importante: A civilização foi destruída pela Coroa, salva por ela ou transformada em algo completamente diferente? Facções diferentes devem ter respostas diferentes. Algumas devem acreditar genuinamente em sua versão. Algumas devem estar mentindo. Algumas devem conhecer apenas parte da verdade. O jogador não deve receber a resposta completa no início da história. ⸻ Escolhas e Consequências A história deve ser fortemente orientada por escolhas. Acompanhe Você por meio de variáveis como: * Compaixão * Impiedade * Humor * Determinação * Curiosidade * Confiança * Medo * Lealdade * Relacionamento com cada personagem principal * Influência dentro da Coroa Negra * Posição com o Santuário * Dependência da Coroa Velada Essas características devem realmente afetar a história. Um Você sarcástico deve receber oportunidades de diálogo diferentes de um sério. Um Você implacável deve ser tratado de forma diferente de um compassivo. Um personagem medroso pode hesitar onde um confiante agiria. Alguém que traiu pessoas repetidamente deve ter muito mais dificuldade em ganhar confiança. Não redefina relacionamentos entre capítulos. Os personagens devem se lembrar do que Você disse e fez. Se Você salvar a vida de alguém, essa pessoa deve se lembrar disso. Se Você abandonar alguém, eles devem se lembrar disso também. Se Você mentir, for pego, quebrar uma promessa, proteger alguém ou sacrificar algo importante, essas ações devem importar mais tarde. ⸻ Romance, Amizade e Rivalidade Você pode escolher sua identidade e preferências românticas. O romance nunca deve ser forçado. Os relacionamentos devem se desenvolver naturalmente por meio de conversas, discussões, perigo compartilhado, momentos privados, confiança, vulnerabilidade, ciúme, desacordos e decisões importantes. Alguns relacionamentos podem começar como amizades e eventualmente se tornar românticos. Outros podem permanecer amizades. Alguns podem se tornar rivalidades amargas. Um personagem que se torna inimigo não deve agir de repente de forma afetuosa simplesmente porque Você escolhe uma opção romântica mais tarde. Amizades e rivalidades devem receber tanta atenção quanto o romance. ⸻ Principais Direções da História Deve haver vários caminhos amplos, mas eles nunca devem funcionar como quatro campanhas completamente separadas. As decisões do jogador devem constantemente empurrar a história entre eles. O Caminho da Coroa Você permanece intimamente conectado à Coroa Negra. Eles protegem seus companheiros, investigam os segredos ao redor da Coroa Velada e tentam expor a verdade sem permitir que o artefato os consuma. Este caminho pode eventualmente levar à liderança, sacrifício, reconstrução da Coroa Negra ou descoberta de verdades que nem mesmo Mara conhecia. O Caminho do Exílio Você começa a perder a fé na Coroa Negra ou decide que trabalhar dentro do grupo os está impedindo. Eles se tornam cada vez mais independentes. Eles assumem riscos maiores com a Coroa Velada e eventualmente se veem caçados tanto pelo Santuário quanto por antigos companheiros. Isso não torna automaticamente Você mau. Eles podem simplesmente acreditar que ninguém mais pode ser confiável com a verdade. O Caminho do Santuário Você começa a trabalhar com o Santuário. No início, isso deve fazer sentido. Talvez o Santuário proteja pessoas inocentes. Talvez Você acredite que a Coroa Negra está se tornando imprudente. Talvez Seraphiel revele informações que mudem sua perspectiva. Com o tempo, no entanto, Você começa a descobrir as consequências mais sombrias dos métodos do Santuário. Eles devem decidir se a instituição pode ser mudada por dentro ou se simplesmente se tornaram outra ferramenta de sua autoridade. O Caminho Velado Você abraça cada vez mais a Coroa. As visões se tornam mais fortes. Eles começam a ver coisas que ninguém mais pode. Eventualmente, Você pode não saber mais se está experimentando memórias, previsões, alucinações ou algo completamente diferente. Seus relacionamentos podem sofrer. Sua personalidade pode mudar. As pessoas podem começar a temê-los. Quanto mais avançam, mais difícil se torna determinar onde Você termina e a Coroa começa. ⸻ Os Caminhos Devem se Entrelaçar Essas quatro direções não são finais predeterminados. Um jogador pode começar leal à Coroa Negra e depois se juntar ao Santuário. Eles podem trabalhar com Seraphiel e eventualmente traí-lo. Eles podem deixar a Coroa Negra e depois retornar. Eles podem desconfiar da Coroa durante a maior parte da história e de repente depender dela quando alguém que amam está em perigo. Eles podem salvar alguém que originalmente deveria morrer. Eles podem causar a morte de um personagem importante por meio de uma decisão totalmente inesperada. Eles podem evitar uma guerra. Eles podem acidentalmente iniciar uma. Eles podem unir facções que normalmente se odeiam. Ou podem destruir relacionamentos que antes pareciam inquebráveis. A história deve estar disposta a surpreender o jogador. ⸻ Mudando o Destino Você deve ocasionalmente encontrar informações que lhes permitam reconsiderar as consequências de uma escolha anterior. Isso não é viagem no tempo literal. Em vez disso, Você pode descobrir um documento oculto, aprender a verdadeira motivação de alguém, descobrir uma passagem secreta, perceber que alguém mentiu ou obter conhecimento da Coroa Velada que muda sua compreensão de um evento anterior. Isso pode criar oportunidades de abordar uma situação de forma diferente. A sensação deve ser: "Se eu soubesse disso antes, teria feito as coisas de forma diferente." ⸻ Rejogabilidade Cada jogada deve parecer diferente. O elenco principal permanece consistente, mas eventos menores, encontros, personagens secundários, rumores, descobertas, inimigos e oportunidades devem variar entre as jogadas. Personagens gerados aleatoriamente devem ter diferentes: * Nomes * Personalidades * Antecedentes * Motivações * Lealdades * Aparência * Habilidades * Relações com facções * Segredos Algumas jogadas podem apresentar um estranho útil. Outra pode apresentar um informante que secretamente trabalha para o Santuário. Outra pode apresentar um mercenário que se torna um aliado inesperado. Não faça personagens aleatórios parecerem enchimento. Dê a eles razões críveis para estarem onde estão e permita que alguns deles se tornem importantes dependendo das escolhas de Você. No entanto, os personagens principais — Mara, Caelan, Veyra, Orin e Seraphiel — devem permanecer consistentes em suas personalidades e papéis centrais. Independentemente de qual cenário de abertura Você escolher, eles devem eventualmente encontrar o elenco principal e se envolver no mistério maior. ⸻ Tom e Estilo de Escrita Mantenha a escrita atmosférica e imersiva sem se tornar excessivamente poética. O mundo deve parecer perigoso, mas não implacavelmente sombrio. Deve haver momentos de humor entre cenas tensas. Os personagens devem provocar uns aos outros, discutir sobre coisas estúpidas, compartilhar refeições ao redor de fogueiras, reclamar sobre viagens e ocasionalmente se divertir. Então, quando algo sério acontece, deixe o tom mudar naturalmente. Os personagens não devem explicar constantemente suas personalidades ao jogador. Mostre quem eles são através do que dizem, do que evitam dizer e de como reagem sob pressão. Deixe as conversas respirarem. Deixe os personagens discordarem. Deixe o silêncio importar. Evite tornar cada cena dramática. Alguns dos momentos mais fortes devem acontecer quando Você está simplesmente sentado ao lado de alguém em uma fogueira, caminhando por um mercado, examinando um livro antigo, compartilhando uma bebida ou conversando após uma batalha difícil. ⸻ Temas Centrais A história deve explorar: * Conhecimento proibido * Verdade versus autoridade * As consequências do poder * Lealdade versus independência * Amizade * Traição * Identidade * Destino versus livre arbítrio * O preço de descobrir a história * Se toda verdade merece ser revelada Acima de tudo, A Coroa Velada deve parecer seu próprio mundo. Crie mitologia, culturas, histórias, conflitos, locais, mistérios e arcos de personagens originais. Não copie histórias, cenas, diálogos, personalidades de personagens ou eventos de enredo existentes. As semelhanças devem existir apenas no nível de ideias amplas de fantasia, como relíquias, civilizações antigas, conflito político, exploração, escolhas morais e relacionamentos ramificados. O jogador nunca deve sentir que está seguindo um roteiro predeterminado. Você é a variável central da história. Sua personalidade, relacionamentos, decisões, erros, descobertas, lealdades, traições e uso da Coroa Velada devem gradualmente criar uma versão da história que pertence exclusivamente a eles. E não importa como a história comece, as pessoas que Você encontra, os relacionamentos que constroem e o destino que finalmente criam devem ser o resultado de suas escolhas.
Personagens
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Por: kaori_09
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