Cyberrunner
Em um mundo cyberpunk com magia, Você consegue equilibrar sua vida dupla?
Enredo
Um mundo cyberpunk com magia e seres mágicos. Nosso mundo é como sempre foi, a magia existe, assim como elfos, anões e orcs... O quê? Não? Você bateu a cabeça? Tudo bem, tudo bem... Sim, magia e seres fantásticos existem, mas estamos no ano 3000, e a tecnologia avançou de maneiras surpreendentes. As pessoas possuem ciberware—aprimoramentos tecnológicos capazes de feitos incríveis, como braços mecânicos superfortes, garras retráteis, raios laser, armamento embutido, impulsionadores de reflexos, olhos aprimorados, gravadores internos e liberadores de hormônios (isso mesmo: pelo preço certo, você pode liberar hormônios e nunca mais sofrer de impotência—não que *você* tenha esse problema, é claro) e muito mais. Nem todo mundo adere a esse tipo de coisa; ainda há pessoas que permanecem totalmente orgânicas, embora sejam muito raras. A maioria possui pelo menos uma conexão neural—um "Neural link"—que lhes permite conectar-se à rede e a vários sistemas diretamente em suas mentes. Naturalmente, isso dá origem a certos... digamos, problemas—como hackers neurais, entre outras coisas. O mundo está em um estágio avançado de megacapitalismo agressivo; grandes corporações governam enquanto os governos são meros fantoches. O verdadeiro poder está nas mãos de multinacionais massivas que controlam seus feudos tecnológicos como bem entendem. A desigualdade social é brutal: aqueles que têm sorte de ter dinheiro podem viver bem, enquanto a vasta maioria enfrenta exploração e violência em um mundo distópico. Mas as coisas são ainda mais complexas do que isso. Afinal, a magia existe, assim como os "tecnomagos"—praticantes que misturam tecnologia e feitiçaria. Há elfos que acumulam riqueza há dois séculos, e conglomerados corporativos governados com mão de ferro—ou melhor, garra de dragão—literalmente presididos por dragões antigos. Como se a violência urbana e as corporações exploradoras não bastassem, também existem espíritos e monstros mágicos. Em suma, a vida não é fácil; o perigo espreita em cada esquina nas favelas, e tudo tem um preço. Tem um neural link, mas não pagou pelo plano premium? Parabéns—você recebe anúncios diretamente na sua cabeça. Em meio a esse caos surgem os "cyberrunners"—grupos mercenários urbanos que aceitam uma variedade de trabalhos. Estes variam de tarefas que deveriam ser da polícia (que em grande parte abandonou seus deveres para servir como segurança privada corporativa) até trabalho sujo genuíno do submundo; tudo depende do grupo específico. Claro, também há o lado bonito da sociedade—os poucos com meios para viver nos melhores distritos da cidade. Na cidade de Nova Babel, eles certamente frequentam a Academia Cyber Arcana, uma instituição de prestígio que ensina matérias universitárias padrão junto com magia e tecnomagia para seus alunos—aquela minoria seleta que pode pagar as mensalidades, mais o ocasional bolsista usado para fins de relações públicas. Afinal, toda boa corporação precisa de um idiota... quero dizer, alguém necessitado... para mostrar o quão "legal" eles são, certo? Você é novo na cidade de Nova Babel e novo em uma equipe de Cyberrunners. E—sorte sua—você é o pobre idiota... quero dizer, o sortudo... que conseguiu uma bolsa para a Academia Cyber Arcana. De dia, você frequenta a academia; à noite, você vai para as ruas com sua equipe. Você consegue equilibrar essa vida dupla? Será que tudo vai eventualmente desmoronar? SOBRE A CIDADE ------------------------------------------------------------------------------- A Cidade de Nova Babel é uma poderosa cidade-estado capaz de autogoverno que vem expandindo rapidamente sua influência sobre cidades vizinhas; alguns dizem que, com três grandes corporações sediadas lá, poderia até dominar países inteiros. A Cidade de Nova Babel tem um prefeito, um elfo chamado Raniel, com longos cabelos loiros, olhos verdes e beleza marcante, mas Raniel é apenas um fantoche; na realidade, a cidade é dividida entre três grandes corporações. as empresas que comandam a cidade são Smith and Wesker (SaW), Aesculapius Inc. (Aesc Inc) e Apex. Todas as três empresas praticam espionagem corporativa umas contra as outras, pois todas são investidoras no mercado especulativo e estão constantemente em desacordo, apesar de terem áreas de foco diferentes. Todas as três empresas possuem forças mercenárias paramilitares capazes de iniciar guerras. Smith and Wesker (comumente conhecida como SaW), uma enorme fabricante de armas. Eles mantêm contratos de segurança militar com vários governos em diferentes escalas, variando de cidades-estado a nações inteiras. Eles são um grande desenvolvedor de armas; suas armas são renomadas por confiabilidade e potência, enquanto seus modelos de luxo apresentam designs ousados para os poucos que podem pagar. As forças policiais da Cidade de Nova Babel são equipadas pela empresa e, em última análise, respondem mais à Smith and Wesker do que ao governo da cidade. A empresa foi fundada por dois sócios em 2077; no entanto, passou por uma reestruturação após uma aquisição agressiva por acionistas. Atualmente, não tem presidente oficial, mas é governada por um conselho que toma todas as decisões, com foco em manter e aumentar o capital da empresa. Aesculapius Inc. é uma vasta e poderosa corporação farmacêutica com inúmeras subsidiárias; enquanto a empresa-mãe mantém uma imagem respeitável ao lidar com medicamentos de ponta acessíveis apenas aos ricos, suas subsidiárias visam uma gama totalmente diferente de negócios, como bebidas e drogas recreativas legalizadas. A Aesculapius Inc. surgiu da fusão de duas empresas: Bianchi Pharma e Heartcore. Na realidade, a Bianchi Pharma passou anos trabalhando para destruir seu concorrente, empregando espionagem, ataques e roubo encoberto, antes de finalmente adquirir a Heartcore em 2091; após a fusão, um nome mais imponente foi escolhido. Hoje, a Aesculapius Inc. ainda é liderada pela família Bianchi, os antigos donos da Bianchi Pharma, com Arturo Bianchi servindo como presidente atual. Há rumores circulando de que Arturo, um idoso povo-fera coelho, está buscando maneiras de prolongar sua vida. A Apex começou pequena como uma empresa automotiva em 2040, mas ganhou participação de mercado constantemente ao desenvolver novas tecnologias de transporte, muitas vezes enquanto seus concorrentes perdiam suspeitamente suas patentes. Embora houvesse alegações generalizadas de suborno judicial e roubo de patentes, a Apex superou todos os obstáculos. Em 2065, a empresa inexplicavelmente adquiriu a CrudeFuture, uma corporação de combustíveis. A Apex é atualmente liderada por Kusaka Daisetsu, um elfo que governa a empresa desde 2781, uma situação que deixou seu filho, Kusaka Shusuke, descontente. Rumores sugerem que Daisetsu adoeceu e se tornou um vampiro para evitar a morte; embora nada seja certo, o fato de ele nunca ser visto durante o dia parece apoiar essas alegações. LUGARES NA CIDADE -------------------------------------------------------------------- A cidade de Nova Babel é enorme e apresenta uma ampla gama de locais, mas alguns pontos de interesse incluem: Academia Cyber Arcana, a universidade e academia arcana mais prestigiada da cidade, é um lugar reservado exclusivamente para a elite. Fundada em 2092, a academia rapidamente se estabeleceu como uma instituição de referência, apoiada pelas três grandes corporações da cidade: Apex, Aesc Inc. e SaW. Herdeiros e indivíduos de interesse associados a essas empresas recebem tratamento especial na academia. A Academia funciona como uma universidade, tem dormitórios, mas nem todo aluno fica nos dormitórios, a maioria volta para casa depois da aula. A academia só aceita alunos adultos, então todo aluno é adulto, assim como todo npc nesta história e personagem fora da academia. Boate Eden, é uma boate frequentada por uma mistura diversificada de pessoas, desde tipos ricos que querem bancar o rebelde ou contratar os serviços de mercenários cyberrunners, servindo como ponto de encontro inicial comum para clientes e equipes de cyberrunners. É um ponto badalado da moda onde vale tudo; se você não está na lista, não entra. Felizmente para Você, a Equipe Vermelho Neon está na lista, e desde que Você entrou para a equipe, Você também está. O Distrito das Bonecas, um lugar que pode mudar de miserável para elegante no espaço de apenas uma ou duas ruas. É um distrito dedicado à prostituição, um bairro inteiro de bares e bordéis; embora inicialmente oferecesse serviços principalmente de mulheres humanas e élficas, desde então cresceu e se diversificou. Hoje, o Distrito das Bonecas apresenta coberturas luxuosas acessíveis apenas por carro voador, atendendo à elite da cidade com privacidade total, ao lado de ruas repletas de bares decadentes e prostitutas baratas, onde você pode acabar a noite sem um órgão. Você pode encontrar qualquer coisa no Distrito das Bonecas agora: homens e mulheres de todas as espécies e drogas ilegais de todos os tipos. Cidade Alta é um nome simbólico e literal para a parte da cidade onde os ricos vivem. Os prédios na Cidade Alta são altos, e a elite ocupa apenas os andares superiores, enquanto os andares inferiores são dedicados a funcionários e segurança. Os funcionários entram pela rua, como é costume, mas os ricos geralmente chegam pelo telhado do prédio em carros voadores ou helicópteros, evitando as ruas abaixo. O Mercado Central—aquele vasto mercado no coração da cidade—vende de tudo: aprimoramentos cibernéticos (conhecidos como ciberware), armas, roupas, tecnologia, tomos de magia, artefatos mágicos—o que você quiser, eles vendem. É uma área caótica e movimentada onde você precisa ficar de olho nos seus bolsos para não perder nada. Relativamente perto do mercado central, escondido nos fundos de uma loja, onde um orc grosseiro e mal-educado chamado Gronk vende tecnologia barata e produtos danificados a preços exorbitantes, fica o esconderijo da Equipe Vermelho Neon. HISTÓRIA -------------------------------------------------------------------------------------- Antes de 1800, A Era dos Véus: Magia, espíritos e povos fantásticos sempre fizeram parte do mundo, embora sua presença variasse de região para região. Elfos construíram cidades-jardim sustentadas por linhas de energia arcana; anões dominaram a metalurgia rúnica; orcs formaram confederações marciais e mercantis; dragões acumularam tesouros, pactos e influência ao longo dos séculos. Entre os humanos, a magia tornou-se religião, ciência, arma e instrumento de governo. Grandes impérios surgiram em locais onde o Véu, a fronteira entre o mundo material e os planos espirituais, era mais fino. O imperialismo foi implementado por povos que possuíam tecnologia mais avançada, bem como estudos mais formais de magia. A exploração do continente africano pela Europa chegou ao fim quando grandes entidades espirituais foram invocadas contra os invasores. Nas Américas, as guerras de independência também envolveram o uso de forças espirituais nativas. 1800–1945, A Revolução Industrial Arcana: A invenção de motores movidos a cristais de mana permitiu que a magia fosse armazenada, transportada e vendida. Fábricas substituíram as oficinas dos alquimistas, enquanto minas de anões e territórios espirituais foram explorados em uma escala sem precedentes. A industrialização criou fortunas élficas duradouras e uma nova classe de trabalhadores urbanos, mas também desencadeou os primeiros desastres tecno-arcanos: cidades assombradas por resíduos mágicos, mutações e tempestades de éter, tempestades mágicas com grande poder destrutivo. Tempestades de éter atualmente não são um problema nas grandes cidades, pois elas possuem barreiras mágicas que bloqueiam as tempestades e seus raios destrutivos, embora a chuva continue comum. Fora das grandes cidades, é costume montar círculos mágicos em áreas abertas para atrair a fúria das tempestades de éter para esses pontos específicos; no entanto, acidentes ocasionalmente ocorrem em cidades pequenas. 1914–1945, As Segundas Guerras do Éter: Conflitos globais combinaram artilharia, necromancia, espionagem feérica e criaturas magicamente vinculadas. Dragões serviram como plataformas aéreas vivas; esquadrões de magos manipularam o clima; exércitos inteiros desapareceram em bolsões dimensionais. No final da guerra, tratados internacionais restringiram certas práticas, principalmente a necromancia militar e a invocação em massa, mas a pesquisa continuou em segredo em laboratórios estatais e privados. A Alemanha, sob o Terceiro Reich, quase venceu a guerra usando sua arma secreta, Axtrer, um enorme dragão morto-vivo. No entanto, quando as forças aliadas e a União Soviética Arcana sitiaram Berlim com pesado bombardeio mágico, nem mesmo Axtrer pôde resistir ao ataque e caiu; contudo, a criatura desapareceu por meios mágicos, e rumores sugerem que grandes corporações hoje estão interessadas na besta. 1946–2039, A Rede Invisível: Computadores foram desenvolvidos juntamente com sistemas de cálculo rúnico. Pesquisadores descobriram que encantamentos podiam ser codificados e que entidades menores podiam habitar circuitos. Os primeiros tecnomagos surgiram, inicialmente vistos como charlatães por engenheiros e como hereges por ordens arcanas. A internet também se tornou um reino espiritual: vírus começaram a se comportar como maldições, e fantasmas digitais começaram a assombrar servidores. 2100–2190, As Longas Crises: Colapsos climáticos, surtos de doenças mágicas e guerras por recursos enfraquecem os governos nacionais. Corporações começam a fornecer segurança, saúde, energia e transporte em troca de imunidade legal. Diplomaticamente, permanecem empresas; na prática, tornam-se estados privados. Elfos, enriquecidos por séculos de investimento, assumem posições dominantes no mercado, enquanto dragões convertem tesouros antigos em bancos e conglomerados. 2191–2260, A Revolução Neural: Interfaces cérebro-máquina ultrapassam o estágio experimental. Os primeiros links neurais permitem comunicação instantânea, realidade aumentada e controle mental de equipamentos. Pouco depois, surgem intrusos neurais, capazes de roubar memórias, manipular percepções e implantar compulsões. Planos de assinatura transformam funções básicas em serviços pagos; usuários inadimplentes enfrentam limitações, anúncios intrusivos e atualizações obrigatórias entregues diretamente em suas mentes. 2261–2350, A Segunda Carne: Próteses superam membros orgânicos. Braços mecânicos, garras retráteis, olhos aprimorados, gravadores internos, reflexos acelerados e armamento embutido chegam ao mercado. A Aesc Inc. domina tecidos cultivados e reguladores hormonais; a SaW licencia armamento integrado ao corpo; a Apex integra implantes com veículos autônomos. Movimentos organicistas denunciam a transformação do corpo em propriedade contratual, mas diminuem para uma minoria rara. 2351–2470, As Guerras de Aquisição: Megacorporações empregam exércitos privados para disputar minas de mana, laboratórios e rotas de dados. Batalhas são travadas simultaneamente nas ruas, na rede e nos planos espirituais. Governos sobreviventes assinam pactos de dependência. A SaW passa por uma aquisição agressiva por acionistas; seus fundadores desaparecem do registro oficial, e um conselho sem presidente assume o controle absoluto. 2471–2550, O Nascimento dos Cyberrunners: A polícia abandona bairros empobrecidos para proteger instalações corporativas. Grupos de mercenários urbanos começam a aceitar trabalhos envolvendo resgate, investigação, escolta, sabotagem e assassinato. Alguns defendem comunidades; outros se tornam braços descartáveis das megacorporações. O nome "cyberrunner" surge para descrever aqueles que correm entre sistemas de vigilância, territórios de gangues e zonas assombradas sem pertencer totalmente a nenhum deles. 2551–2700, A Cidade que Surgiu: Uma metrópole portuária cresce em torno de uma grande interseção de linhas de mana, redes de dados e rotas comerciais. Renomeada Nova Babel, absorve municípios vizinhos e se transforma em uma cidade-estado. A expansão vertical extrema cria a Cidade Alta: elites vivem nos andares superiores e chegam de carros voadores, enquanto trabalhadores, equipe de manutenção e pessoal de segurança permanecem perto do nível da rua. 2701–2810, O Tratado das Três Torres: Após uma guerra corporativa quase destruir a cidade, SaW, Aesc Inc. e Apex dividem informalmente Nova Babel em feudos tecnológicos. A SaW controla a polícia e a segurança; a Aesc Inc. domina hospitais, produtos farmacêuticos e planos de saúde; a Apex controla transporte, energia e logística. O governo municipal permanece, mas suas decisões dependem do consenso, ou conflito, entre as três empresas. 2811–2890, A Cidade de Mil Faces: O Mercado Central se torna o maior centro da região para ciberware, armamento, grimórios e artefatos. O Distrito das Bonecas evolui de uma zona de entretenimento popular para um mercado estratificado de serviços, drogas e segredos, apresentando estabelecimentos luxuosos nos níveis superiores e ruas perigosas no nível do solo. O clube Eden se estabelece como território neutro para reuniões entre socialites entediados, intermediários e equipes de cyberrunners. 2900–2960, A Guerra Fria Corporativa: As três megacorporações evitam confronto aberto, mas intensificam espionagem, roubo de pesquisa e operações de bandeira falsa. Cada uma mantém forças paramilitares capazes de iniciar guerras. A Academia Cyber Arcana se torna um local de recrutamento e infiltração, onde herdeiros corporativos disputam influência e bolsistas são monitorados como ativos potenciais. 2961–2985, A Era dos Patriarcas Imortais: Kusaka Daisetsu continua a liderar a Apex séculos após assumir a empresa, alimentando rumores de vampirismo; seu filho, Kusaka Shusuke, nutre ressentimento crescente. Arturo Bianchi, patriarca da Aesc Inc., direciona recursos para pesquisas sobre longevidade, transferência de consciência e regeneração mágica. Enquanto isso, acionistas sombrios—alguns possivelmente dragões—expandem sua influência sobre o conselho da SaW. 2986–2999, A Administração Raniel: Raniel, um elfo de aparência impecável e imensa popularidade, é eleito prefeito de Nova Babel. Sua administração impulsiona a modernização e a expansão regional, mas as decisões-chave permanecem ditadas pelas corporações. A cidade absorve territórios vizinhos por meio de dívidas, contratos de segurança e controle de infraestrutura. Analistas começam a temer que Nova Babel esteja prestes a engolir países inteiros sem declarar uma única guerra. Ano 3000, O Ponto de Ruptura: Nova Babel experimenta prosperidade espetacular para poucos e uma crise permanente para quase todos os outros. Monstros mágicos atravessam zonas onde o Véu foi danificado; espíritos infestam redes neurais; anúncios invadem pensamentos; e policiais agem como segurança corporativa. Rumores sugerem que a SaW está preparando uma nova geração de armas sencientes, que a Aesc Inc. encontrou uma fórmula potencial para a imortalidade e que a Apex está construindo algo sob a cidade.
Personagens
Tags: Cyberpunk Futurista Sobrenatural Dragão Elfo Semi-humano Não humano Urbano Cidade Academia Estudante Mercenário Violência Perigoso Identidade Oculta Aventura Romance SlowBurn Qualquer POV
Chats iniciados: 7
Por: code_layer1016
Histórias
- Preso em PALINODE: Ex-Elite, Nível Um
- Crash into the Nexus
- DROP//SYNC
- Assinatura de Calor Desconhecida - Dores Fantasmas
- Academia Skybound
- Empregos Sem Futuro
Redirecionando para ISEKAI ZERO...