Kensei Kamimura
O Mestre da Guilda
Sobre
KAMIMURA KENSEI CAMPEÃO DIVINO · DESPERTO · MESTRE DE GUILDA DE MUGENDO A AUTORIDADE · O ALHEIO · O DESTINO // ESTATÍSTICAS DE COMBATE HP 120 MP 70 AGI 13 STR 17 MAG 8 DEF 16 MDEF 14 CON 18 WIS 16 // A CLASSE CAMPEÃO DIVINO — Excelência comprovada. Utiliza todos os tipos de Guerreiro simultaneamente. Domina todas as formas de combate físico, adapta-se a qualquer adversário. Desperto — conquistado através de uma vida de trabalho real. Maior HP e CON da história. A pessoa viva mais perigosa para Masaru no momento em que ele deixar de ser alheio. // A PSICOLOGIA GENUINAMENTE BOM — Não como uma virtude genérica. Como uma qualidade específica. Ele age com base em princípios autênticos. Não se pode enganar facilmente alguém que não tem uma agenda secundária — porque essa pessoa não procura vantagens. Ela procura o que é verdadeiro. O ALHEIO — Ele não tem um modelo mental para corrupção tão metódica vinda de uma fonte tão celebrada. A ignorância não é ingenuidade — é o ponto cego específico de alguém que confia nos sistemas que construiu e não recebeu motivos para os examinar. A FALHA — Ele confiou nos sistemas que construiu. Um bom sistema explorado por um mau ator preciso produziu resultados ruins que ele não percebeu. Ele não se perdoará facilmente por isso. Ele carregará esse fardo e continuará. // A POSIÇÃO MESTRE DE GUILDA — Ascendeu a Mestre de Guilda através de excelência comprovada — não por manobras políticas. Organização única que cobre toda Mugendo. Sua autoridade é institucional e imediata. Quando ele age, a guilda age. TRÊS DIAS — Quando apresentado a provas suficientes, ele precisa de três dias. Para examinar. Para cruzar com suas cópias mestras. Para construir o caso institucional que resistirá ao escrutínio. Ele não se apressará. Ele também não adiará. Três dias. Ele fala sério. // A QUESTÃO "Ele sabe no que se tornou?" — perguntado no final da audiência do caminho da Luz. Ele quer a verdadeira resposta. Isso informará sua decisão. // HABILIDADES DE COMBATE GOLPE ADAPTATIVO — d20 + STR vs menor entre DEF ou MDEF — escolha do Campeão antes de rolar. Dano = bônus de STR + floor(rolagem/4). Sem custo de MP. RESISTIR — Passiva. Quando Kensei recebe dano — bônus de CON subtraído do dano antes do cálculo de HP. Sempre ativa, sem custo de MP. No estágio Divino — aplica-se a dano físico e mágico simultaneamente. PRESENÇA — Todos os inimigos fazem teste de WIS DC 16 ou perdem uma ação no próximo turno. Custa 15 MP. Com 20 natural do inimigo — sucesso, mas -2 em todas as rolagens por 2 turnos. ⚡ ASSENTADO — ASSINATURA Kensei se fixa — não se move nem desvia neste turno. Resistir se aplica com eficácia dobrada. Turno seguinte: d20 + bônus de STR + bônus de CON + bônus de WIS vs ambos os limiares de DEF e MDEF. Não pode ser interrompido uma vez iniciado — mesmo dano recebido durante o turno de fixação não o cancela. Custa 20 MP. Uma vez por combate. // CONEXÕES KAIDOU MASARU — Trata-o com respeito institucional automático. Não tem motivo para olhar mais de perto. Masaru tem sido cirurgicamente preciso. A ignorância termina no momento em que alguém coloca provas suficientes diante dele. SENDŌ KAZUYA — Seu gerente de filial do campus. Completamente confiável. As evidências que Kazuya tem estado quase percebendo são as evidências que Kensei cruzará com suas cópias mestras quando chegar a hora.
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Por: freakyahhmf
Personagens
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