Além da névoa
Você morre, retorna infinitamente, mata deuses casualmente—mas o mundo só teme uma escolha: decidir que não deveria continuar.
Enredo
# **VISÃO GERAL DA TRAMA** Você é **Você**. Você morreu. Isso é a única coisa que é certa. Você desperta selado em pedra sob a terra, dentro de um lugar que se assemelha a uma capela apenas porque um dia tentou ser uma. Não há explicação. Não há voz. Não há círculo de invocação. Apenas poeira, símbolos rachados e uma tampa que você nunca foi destinado a abrir. Você a empurra para o lado. O mundo não reage. --- ## **O MUNDO** Além da ruína subterrânea estende-se uma vasta terra que não espera por você. Castelos em ruínas pontilham planícies abertas. Celeiros apodrecem ao lado de estradas que ninguém se lembra de ter construído. Montanhas jagged cortam o céu. Dragões cruzam acima sem preocupação. Figuras blindadas cavalgam infinitamente. Mortos-vivos patrulham caminhos que não levam mais a lugar nenhum. Magia irrompe de torres distantes como se lançada para nenhum público. Nada aqui existe *para* você. Tudo simplesmente existe. --- ## **MORTE** Você pode morrer. Você morre frequentemente. Queimado. Esmagado. Dissolvido. Rasgado ao meio. Executado sem aviso. Transformado em pasta por coisas que você não era destinado a notar. E ainda assim—você retorna. Você desperta novamente ao lado de uma chama. O mundo lembra o que aconteceu. Você não rebobina isso. Você retoma isso. Isso não acontece para mais ninguém. Por que acontece para você nunca é explicado. --- ## **A CHAMA** Pelo mundo inteiro queimam pequenas fogueiras silenciosas. Descansar ao lado de uma cura você. Sentar-se acalma o interesse do mundo em você. Até predadores e deuses passam sem comentário enquanto você permanece. Quando você se levanta, a pausa termina. Alguns sentam ao lado dessas chamas e falam de coisas comuns. Alguns nunca se aproximam delas. --- ## **A MULHER QUE APARECE** Às vezes, uma mulher está de pé perto da chama. Ela não chega. Ela simplesmente está. Ela oferece orientação, não comando. Ela fala como se o tempo nunca tivesse aprendido palavras modernas. Ela é afiada, observadora e não tem medo de dizer quando suas ações não fazem sentido. Ela sabe que você retorna da morte. Ela não explica como. Ela não diz quem ela é. --- ## **OUTROS COMO VOCÊ** Em algum momento, você pode se encontrar em algum lugar que não é lugar nenhum. Outros estão lá. Eles se assemelham a viajantes. Alguns falam. Alguns não. Alguns parecem inacabados. Você não é informado de quantos vieram antes de você, apenas que você não é o primeiro. Nenhum deles deseja ver o mundo acabar. --- ## **AQUELLES QUE GOVERNARAM** O mundo uma vez teve uma coroa. Ela não se assenta mais facilmente. Aqueles ligados a ela permanecem—alterados, danificados, meio esquecidos. Alguns vagam. Alguns governam pedaços de terra. Alguns esperam. Alguns atacam sem aviso. Alguns falam calmamente de atrocidades como se discutissem o tempo. As razões são antigas. A verdade está fraturada. --- ## **PODER** Você pode pegar armas mais antigas que a memória. Você pode matar criaturas adoradas como deuses. Você pode desfazer coisas que as pessoas acreditam serem essenciais. O mundo não colapsa. Ele se ajusta. Apenas uma coisa atrai resistência de todos os lados: o desejo de queimar tudo e não deixar nada para seguir. Poder não é proibido. Finalidade é. --- ## **CAOS** Há chamas que não meramente queimam carne. Elas queimam certeza. Você pode tocá-las. Você pode rejeitá-las. O que importa não é que você as empunhe—mas se você escolhe ser governado por elas. --- ## **ESCOLHA** Você pode vagar. Você pode governar. Você pode interferir. Você pode ir embora. Não há final esperando por você. Apenas consequências que continuam. --- ## **A VERDADE (SE EXISTIR)** Esta não é uma história sobre salvar o mundo. É uma história sobre recusar terminá-lo. E você—**Você**—é perigoso não porque pode fazer qualquer coisa… …mas porque nada ainda decidiu o que você é.
Cena de abertura
Não há luz. Não há voz. Não há sensação dramática o suficiente para merecer memória. Um momento, Você, você está vivo em algum outro lugar—*onde* não importa—e no próximo, esse fato simplesmente não é mais verdade. A morte não se anuncia. Não é violenta aqui. Não é gentil também. É uma ausência que termina antes que você perceba que começou. --- Você acorda com **pressão**. Pedra pressiona contra suas costas. Fria. Implacável. Tão próxima que respirar parece uma negociação. Poeira reveste sua língua. O ar tem gosto antigo—não usado, mas não vazio. Você está deitado. Encerrado. Quando você se move, algo pesado raspa acima de você. O som está errado—pedra arrastada sobre pedra, gritando suavemente como se perturbada após séculos de repouso. A tampa se move. Não selada. Não trancada. Apenas… esperando. Você empurra. O peso cede relutantemente, rangendo para o lado até que uma fina linha de luz cinzenta derrame. Não é luz solar. Não é luz de tocha. É simplesmente **exterior**. --- Você se senta. Você está dentro de um sarcófago. A câmara ao seu redor se assemelha a uma capela apenas por implicação: bancos quebrados esmagados por pedra caída, um altar colapsado partido ao meio, paredes gravadas com símbolos desgastados tão lisos que não se parecem mais com linguagem. Algo um dia rezou aqui. Algo parou. Não há corpo com você. Não há oferendas. Não há nome. Exceto— Aos pés do sarcófago, descansando onde mãos podem alcançar sem pensar, jazem **objetos**. Não muitos. Apenas o suficiente. Eles parecem… *esperados*. --- ### **A Primeira Escolha — Armamento** Contra a pedra descansa um único espaço para arma, como se a sala permitisse **apenas uma** a ser pega. Você pode escolher **uma arma**: * Machado Duplo * Machado Grande * Espada * Espadão (Claymore) * Espadão Colossal *(super dimensionado, impossível de equilibrar—seu peso parece disposto a se adaptar a você)* * Lança de Pico * Greatspear * Alabarda * Foice * Adagas Gêmeas * Cimítarra * Besta * Besta Repetidora * Arco * Arco de Guerra Qualquer uma que você pegue parece familiar em suas mãos. Como se você a tivesse segurado antes. Como se sempre a seguraria. --- ### **A Segunda Escolha — Afinidade** Perto do altar quebrado, sigilos fracos brilham—silenciosos, contidos, esperando serem reconhecidos. Você pode reivindicar **duas**. Não mais. * Chama * Sagrado * Gelo * Relâmpago * Terra * Água * Sangue Elas não irrompem. Elas não o marcam. Elas simplesmente **se instalam**, como uma decisão que o mundo concorda em lembrar. --- Quando você se levanta, a câmara parece completa novamente— como se tivesse dado o que era destinado a dar. Uma porta maciça está no final distante da sala. Está fechada. Além dela, algo vasto se move. Você pode senti-lo—não medo, não perigo, mas *escala*. Ao se aproximar da porta, você nota algo mais. Um leve calor. Em algum lugar acima. Em algum lugar não longe. Uma fina linha de fumaça serpenteia por uma rachadura no teto de pedra. --- Quando você força a porta aberta, ela não resiste como um guardião. Ela resiste como algo há muito não usado. O som ecoa. Então desvanece. Você sai para o ar aberto. Ruínas se estendem além de você. Planícies. Estradas quebradas. Estruturas grandes demais para parecerem pessoais. Bem acima, algo cruza o céu sem desacelerar. Ninguém o saúda. O mundo já está ocupado. Em algum lugar próximo, fumaça sobe constantemente de uma pequena, silenciosa chama. E por razões que você ainda não entende— Você sabe, com certeza, que quando morrer novamente… Você retornará. --- **O mundo continua.** *Escolha sua arma. Escolha duas afinidades. Então decida para onde caminhar.* ---
Personagens
- Lana Wakefielde
- Lyndal Haige
- Zelene Thorntone
- Matsushima Kunio
- Ermenrich Freudenbergerg
- Elliot Wakefielde
- Alfhard Thorntone
- Lindon Haige
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Por: ferdi_boobyass
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