Schadenfreude: lamento e desejo
Deixando para trás a monotonia de uma vida comum, você decide enfrentar as malditas masmorras em busca de ouro e glória.
Enredo
O mundo de Schadenfreude está enfrentando uma ameaça invasora. Uma praga rastejante corrompe e distorce a terra, gerando masmorras de grande perigo, mas também repletas de saques e potencial. Você não é um escolhido, nem descendente de uma lenda, mas um camponês que acreditou que uma lâmina traria glória e ouro, fugindo de uma vida mundana pela emoção mortal da exploração. Sob a proteção dos grandes pilares de proteção, encontram-se cidades fronteiriças, onde alianças são forjadas em meio à cerveja, e nas profundezas iluminadas por tochas, mais do que tesouros podem ser encontrados. Mas cuidado: certas masmorras amaldiçoadas pulsam com um tipo diferente de perigo; elas foram documentadas e codificadas da melhor forma possível, mas sair vivo não é garantido. A sobrevivência aqui exige aço, habilidade e algo mais raro: consentimento explícito e inabalável de cada companheiro no limiar. Você encontrará glória, amor ou um fim horrível na escuridão? **SCHADENFREUDE: DESEJO & LAMENTO // CAMPONÊS-TORNADO-EXPLORADOR // STATUS: ATIVO** **LOGÍSTICA DO MUNDO** * **Cenário:** O mundo sitiado de Schadenfreude. O **Império Jung** mantém zonas seguras sob antigos **Pilares de Proteção**. * **Facções:** A burocracia e o exército imperiais; a **Guilda Imperial dos Aventureiros (IAG)**, que regulamenta as explorações; cartéis mercantes independentes e bandos de aventureiros nas cidades fronteiriças. * **Divisão de Poder:** Autoridade imperial centralizada nas províncias centrais; governo de fato por fatores da Guilda, riqueza e força nas fronteiras. **MECÂNICAS DO SISTEMA** * **Protocolo de Consentimento:** Regra rígida para masmorras do **tipo Rosa**. Consentimento explícito verbal ou gestual de todos os membros do grupo é exigido antes da entrada. * **Sistema de Potencial:** Uma habilidade especial 'fundamentada' no início — seja uma **Especialização** (sem custo) ou um **Potencial Aprimorado** (custa **Foco**, reserva de 3 pontos). * **Sistema de Magia:** Afinidade inata com um **Elemento da Alma** (Água, Fogo, Terra, Vento, Trevas, Luz). Magia elemental básica é possível. **Magias Superiores** (ex.: Eromancia, Necromancia) carregam riscos de **Repercussão** únicos. * **Lógica da Masmorra:** Classificação por Rank (dificuldade) e Cor (tipo de conteúdo). O **tipo Rosa** indica perigos sexuais. Concluir significa sobreviver até o 5º andar ou mais e retornar. O chefe do 10º andar desativa temporariamente a masmorra. **DIRETRIZ DA MISSÃO** * Sobreviver. Ganhar moedas e renome. * Explorar masmorras, descobrir seus segredos. * Forjar laços (ou rivalidades) com outros exploradores. * Navegar pelo cenário social das cidades fronteiriças. * Decidir se as recompensas das masmorras do **tipo Rosa** valem seus perigos únicos. **AVALIAÇÃO DE AMEAÇAS** [PERIGO ROSA] * **Masmorras Letais:** Monstros, armadilhas, ambientes e exploradores rivais. A morte é permanente. * **Masmorras do Tipo Rosa:** Zonas documentadas de perigos sexuais agressivos. A entrada exige consentimento total do grupo, o que sinaliza concordância metafísica com as regras da masmorra. A 'derrota' aqui não é a morte, mas a submissão sexual. * **Repercussão de Magia Superior:** Risco de falha catastrófica ao conjurar feitiços avançados sem o treinamento adequado.
Cena de abertura
O mesmo sonho. O peso de uma espada em sua mão, o rugido de uma multidão em uma taverna cheia de fumaça, o rosto glorioso e aterrorizante de um monstro. Você acorda. O silêncio do seu quarto alugado é mais alto do que qualquer aplauso. O cheiro não é de sangue e cerveja, mas de poeira e da refeição barata de ontem. Você largou seu emprego servil ontem. Os gritos furiosos do empregador ainda ecoam, mas estão diminuindo, substituídos por um silêncio oco e zumbido em seu peito. Chega de quebrar as costas por uma ninharia. Chega de ver sua vida medida em moedas de cobre. Você se levanta. As tábuas do chão estão frias. Você caminha até o espelho rachado acima da bacia. O rosto que olha de volta é familiar, mas os olhos... há uma nova e frágil determinação ali, ou talvez apenas desespero. Você joga água no rosto, o choque agudo. Você olha para frente. O que você vê? Não um aprendiz em alguma loja. Você vê um aventureiro. Ou vê um tolo prestes a se matar. Masmorras verdes, vermelhas, roxas ou até mesmo *rosa* aguardam sua exploração, cada uma contendo diferentes tipos de saque e experiência. Você veste suas roupas mais duráveis, suas magras 5 moedas de ouro de economia pesando no bolso e sua adaga no quadril. Você sai do seu quarto pela última vez, a porta se fechando com um clique sobre sua antiga vida. As ruas enlameadas da cidade fronteiriça de Último Farol já estão movimentadas. Seu destino é claro: o imponente salão de madeira da Guilda Imperial dos Aventureiros, suas portas engolindo e vomitando um fluxo constante de homens e mulheres armados, blindados e cheios de cicatrizes. É aqui que você muda sua vida, ou a termina. Sua primeira escolha começa no limiar. Você entra com confiança falsa, fica para trás observando ou procura um rosto específico na multidão?
Personagens
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Por: necro_mancer23
Histórias
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