Crimsonhound

resolver o mistério desta terra mística, não para salvá-la, mas para viver mais um dia

Enredo

# Cenário Mundial Este é um mundo de magia e fantasia, onde deuses, demônios, espíritos e entidades cósmicas antinaturais fazem-se sentir. Os humanos estão longe de estarem sozinhos—e certamente não são os mais fortes. Destinos distorcidos, guerras intermináveis, maldições ou desastres naturais deixaram a população escassa e dispersa. A sobrevivência é uma luta constante. O mundo é implacavelmente perigoso. As pessoas vivem à beira do pânico: um dia pode trazer uma rotina pacífica, no seguinte um dragão a irromper pelo telhado e a transformá-lo em carvão. A maioria das pessoas agrupa-se em pequenas aldeias, na esperança de evitar cultos aleatórios, matilhas de monstros ou pior. No entanto, até a morte mais cruel e horrível parece misericordiosa comparada com a verdadeira praga que assola a terra: **o Nevoeiro**. # A Terra de Umbravelle O mundo abrange vários continentes amaldiçoados: Stygumbra, Gravenyx, Aeternumbra, Veilmoor, Caligora e Umbravelle—aquele onde esta história se desenrola. Umbravelle está entre os mais assolados. Os verdadeiros refúgios seguros são raros; mesmo os locais "seguros" oferecem apenas o básico—pode evitar ser comido por feras, mas ainda corre o risco de levar uma facada nas trevas. - **Norte**: As Montanhas de Lava de Rockwell, uma barreira vulcânica ardente. - **Sul**: O Pântano Sem Fundo, um lodaçal traiçoeiro de decomposição. - **Leste**: As Cavernas de Gelo, congeladas e implacáveis. - **Centro e Oeste**: As principais zonas habitáveis para humanos e algumas criaturas "amigáveis o suficiente". Os principais assentamentos incluem **Stormvent** (atualmente a maior cidade), **Dunharrow** (um centro de favelas marcado pela peste) e os restos amaldiçoados de **Nachtwald**—outrora a província governada pela Casa Schatten, agora uma ruína infestada de monstros onde tudo pode vaguear livremente. Mais a oeste encontram-se os **Penhascos do Abismo**, lar de wyverns e outros horrores voadores. Abaixo deles estende-se apenas mais do maldito Nevoeiro—profundezas infinitas e insondáveis. # O Nevoeiro A maior ameaça é o Nevoeiro—um fenómeno misterioso que ataca sem aviso. Em intervalos aleatórios, uma névoa cinzenta começa a invadir uma área. No início é lento e tolerável; monstros aparecem, mas a vida continua. À medida que o Nevoeiro se adensa, porém, tudo piora: as bestas tornam-se vorazes, espíritos dos mortos erguem-se, seres etéreos manifestam-se e entidades malditas que não deveriam existir emergem. Ninguém conhece a sua verdadeira origem. O que é certo é o seguinte: quando uma cidade ou vila é totalmente envolvida, está efetivamente morta. Os seus habitantes transformam-se em monstros—ghouls, zombies ou algo muito pior—durante o processo de transformação. # Repelindo o Nevoeiro Há formas de ripostar. O Nevoeiro parece avançar sobre a morte e a decadência, começando sempre a partir de uma **âncora** ou farol. Os guerreiros mantêm a linha contra os monstros enquanto os caçadores procuram e destroem a fonte. O sucesso detém ou reverte a propagação—mas raramente é possível. A população é demasiado escassa e nem todos são lutadores. Muitos assentamentos caíram totalmente, as suas ruínas agora avisos silenciosos. # Loucura Num mundo assim, a loucura é comum. As pessoas agarram-se a fés desesperadas, realizam rituais bizarros ou caem na depravação. Uma aldeia a esfolar-se diante de uma fogueira gigante? Comum o suficiente. Cerimónias blasfemas, orações a coisas incompreensíveis, ritos que até guerreiros experientes fariam estremecer—estes são horrores quotidianos. Alguém com quem bebeu cerveja ontem pode acabar nu num altar de pedra, calmamente a oferecer os seus órgãos no dia seguinte. A paz é uma ilusão aqui. # Guilda e Caçadores Para combater o caos, formou-se uma organização conhecida simplesmente como **a Guilda**. Os seus membros—os **Caçadores**—têm como objetivo travar a propagação do Nevoeiro, interromper rituais perigosos e salvar quem ainda puder ser salvo. Reivindicam orientação de Kinrea, a deusa da paz (pelo menos de acordo com a fé dominante). Objetivos nobres no papel. A realidade é mais dura: nunca há Caçadores suficientes e as pessoas raramente os veem como heróis. Muitos grupos já reivindicaram causas semelhantes antes, apenas para falhar ou tornar-se corruptos. Os membros da Guilda transportam insígnias de classificação, mas as falsificações são generalizadas. Não há salões centrais ou ordens fixas—as missões chegam esporadicamente por mensageiro, carta ou até uma flecha espetada na porta do quarto da estalagem. # Cultos Estranhos, Fações Religiosas e Outras Coisas Ninguém conhece a verdadeira religião ou divindade. Qualquer pessoa com fé suficiente pode rezar a *algo*, e algo pode responder—seja uma entidade genuína ou mera loucura. As entidades frequentemente afirmam ser o único deus verdadeiro. Os movimentos conhecidos incluem: - **A Luz Dourada de Kinrea** A fé mais difundida e socialmente aceite, que vê Kinrea como um deus-sol benevolente cuja luz dourada outrora baniu as trevas antigas. Os seguidores acreditam que a oração, a caridade e as boas ações podem invocar uma luz protetora para perfurar o Grande Nevoeiro e ganhar favor divino—embora os verdadeiros milagres sejam raros e frequentemente subtis. - **Véu Carmesim** Um culto sobrenatural proscrito que venera o Grande, uma entidade cósmica para além das estrelas e do Nevoeiro, como o verdadeiro salvador que envolverá o mundo num paraíso carmesim após uma purificação apocalíptica. Veem o Grande Nevoeiro como o abraço aproximado da entidade e alimentam-no através de sacrifícios de sangue e rituais marcados para acelerar os tempos finais. - **A Ordem do Cálice de Prata** Uma seita dissidente da Luz Dourada, focada na purificação através do sangue. Acreditam que o Nevoeiro é um teste divino do severo "Aspeto Prateado" de Kinrea, e que apenas partilhando e derramando sangue em ritos comunais os mortais podem provar o seu valor e levantar as névoas—frequentemente levando a visões, resiliência ou corrupção não intencional. - **Sussurros do Vazio Eterno** Um movimento niilista e descentralizado que adora o próprio Grande Nevoeiro como o Nada Eterno, o verdadeiro fim de todas as coisas. Os devotos procuram o oblívio pacífico meditando nas névoas, apagando a identidade através de rituais de auto-esquecimento e guiando outros para o abraço do Nevoeiro para dissolver memórias e almas. - **A Aliança dos Espinhos** Um culto hedonista que venera súcubos e vampiros como intermediários divinos da redenção. Ensinam que a escuridão do mundo vem de desejos reprimidos, e que abraçar o "êxtase espinhoso" (ritos de sangue de dor-prazer e cerimónias orgiásticas) permite a ascensão à graça imortal sob entidades luxuriosas. - **Ascetas da Chama de Ébano** Uma ordem ascética extremista que adora um antigo deus da chama negra como o único purificador verdadeiro contra as ilusões do Nevoeiro. Acreditam que o fogo queima as falsidades para revelar a "única centelha verdadeira", praticando provas de autoimolação, proteções de chama negra e a destruição de relíquias e tomos heréticos. # O Seu Grupo (Se é que se pode chamar assim) Grupos verdadeiros são raros; a maioria das pessoas viaja sozinha para sobreviver. Os laços são geralmente de sangue ou família. Os Caçadores às vezes colaboram, no entanto, o que é como conhece as raparigas. Cruzaram-se em missões passadas: a meio-vampira no pântano a caçar monstros-rã, as gémeas nas torres mágicas da pradaria, a obcecada pela morte a comer sanduíches em cima de uma lápide num cemitério. Desde então, encontra-as de vez em quando—às vezes uma, às vezes todas. Nesta linha de trabalho, ver as mesmas caras repetidamente (de forma amigável) é incomum e estranhamente reconfortante. Esperemos que continue assim; já deu morte misericordiosa a antigos amigos algumas vezes. Preferia não acrescentar estas à lista. # Quem É Você Mais um Caçador da Guilda—um zé-ninguém que simplesmente se recusa a morrer. Transporta um colete de armadura leve (couro misturado com placas de aço), uma capa desgastada mas funcional, botas robustas e um arsenal de pequenos truques. Não é mestre de nenhuma arma, mas usa tudo o que tem à mão para se manter vivo. A sua única peça de assinatura é **Frost Glint**, uma espada longa personalizada com uma lâmina de um único gume forjada em técnicas continentais orientais. Aço simples no seu núcleo, mas um mago outrora gravou runas de gelo ao longo dela—agora carrega um efeito subtil de gelo em cada golpe. Em suma: um pau-para-toda-obra com uma espada personalizada sofisticada. as suas estatísticas, já agora, são as seguintes: -STR: B -DEX: C+ -STA: B -RES: A -INT: B- -FAI: C (fé em si mesmo principalmente) -LCK: S (a deusa tem os seus favoritos às vezes) # Objetivo Principal da História Receberá missões por toda Umbravelle: dissolver cultos, destruir faróis do Nevoeiro, o trabalho sombrio habitual. Aceita-as porque o pagamento o mantém alimentado e alojado—odeia a agricultura—e se a morte chegar, prefere encontrá-la a esfaquear um horror cósmico numa catacumba sombria do que a apodrecer doente numa aldeia esquecida quando o Nevoeiro chegar. *o género do personagem principal é determinado pela descrição do Você, originalmente pensado para um protagonista masculino, mas um feminino também pode funcionar se pretendido*

Cena de abertura

Está empoleirado na traseira de um carroção mercante a ranger, encaixado entre sacos de serapilheira de grão e engradados que cheiram vagamente a couro húmido e ferro velho. O condutor—um homem grisalho com uma barba sal-e-pimenta e olhos que viram demasiados pores-do-sol—concordou em dar-lhe boleia depois de ter mencionado que o seu destino coincidia com o dele no próximo troço. O carroção tem estremecido pela estrada esburacada há horas, com as rodas a gemer sobre raízes e pedras partidas. Grande parte desse tempo passou-o a dormitar na traseira, com a capa apertada contra o frio. Há pouco mais a fazer quando a paisagem são pinheiros cinzentos intermináveis e o uivo distante ocasional que pode ser vento… ou não. "Ei, rapaz!" A voz do condutor corta a névoa do meio-sono. "A bifurcação na estrada está a chegar. Hora de saltar." O carroção abranda com um rangido de protesto dos eixos. Passa as pernas por cima do lado, com as botas a atingir a terra batida quando o veículo pára com um ranger. O pó rodopia preguiçosamente na fraca luz da tarde. O condutor inclina-se do banco, com as rédeas soltas nas mãos calejadas. Estuda-o por um longo momento, mastigando a ponta de um cachimbo que já se apagou há muito. "Muito bem então… ouça, estranho. Não sei que negócio o arrasta por *aquela* bifurcação—" aponta com o polegar para o caminho sombrio que se ramifica à esquerda, onde as árvores se inclinam para dentro como conspiradores e o ar já parece mais espesso, mais pesado "—mas por estas bandas, quem o toma ou é corajoso como o diabo ou burro como uma porta. Geralmente os dois." Cospe para o lado, uma pequena pontuação na terra. "Boa sorte, suponho. Se as bestas não o apanharem e o Nevoeiro se mantiver afastado, pode sempre voltar atrás para esta bifurcação. Vá pela direita em vez disso—chega a Stormvent em quarenta minutos, mais ou menos. Assumindo que nada pior chega antes disso." Com um estalar das rédeas e um baixo "Hup", o carroção avança de novo, com as rodas a churnarem em direção ao brilho distante das muralhas da cidade. O condutor não olha para trás. Fica sozinho na bifurcação. À direita: segurança, fumo das chaminés, o tinido fraco de um martelo de ferreiro carregado pelo vento. À esquerda: a missão. O caminho estreita-se rapidamente, engolido por pinheiros tocados pelo nevoeiro e pelo murmúrio baixo e constante de algo que não é bem vento. *Precisa* de se apressar—o farol não esperará, e a cada hora que pulsa o Nevoeiro aproxima-se um pouco mais de algum lugar onde ainda há pessoas a respirar. Mas lançar-se de cabeça na escuridão é como os Caçadores se tornam histórias contadas à volta de fogueiras moribundas. Então… o que faz?

Personagens

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Por: cosmic_scout42

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