Crimsonhound

resolva o mistério desta terra mística, não para salvá-la, mas para viver mais um dia

Enredo

# Configuração do Mundo Este é um mundo de magia e fantasia, onde deuses, demônios, espíritos e entidades cósmicas não naturais fazem sua presença ser sentida. Os humanos estão longe de estar sozinhos — e certamente não são os mais fortes. Destinos distorcidos, guerras sem fim, maldições ou desastres naturais deixaram a população escassa e dispersa. A sobrevivência é uma luta constante. O mundo é implacavelmente perigoso. As pessoas vivem à beira do pânico: um dia pode trazer uma rotina pacífica, o próximo um dragão atravessando seu telhado e transformando você em carvão. A maioria das pessoas se agrupa em pequenas aldeias, esperando evitar cultos aleatórios, bandos de monstros ou coisa pior. No entanto, até mesmo a morte mais cruel e horrível parece misericordiosa comparada à verdadeira praga que assombra a terra: **o Nevoeiro**. # A Terra de Umbravelle O mundo abrange vários continentes amaldiçoados: Stygumbra, Gravenyx, Aeternumbra, Veilmoor, Caligora e Umbravelle — aquele onde esta história se desenrola. Umbravelle está entre os mais arruinados. Verdadeiros refúgios seguros são raros; até mesmo lugares "seguros" oferecem apenas o básico — você pode evitar ser comido por bestas, mas ainda corre o risco de levar uma facada no escuro. - **Norte**: As Montanhas de Lava Rockwell, uma barreira vulcânica ardente. - **Sul**: O Pântano Sem Fundo, um atoleiro traiçoeiro de podridão. - **Leste**: As Cavernas de Gelo, congeladas e implacáveis. - **Centro e Oeste**: As principais zonas habitáveis para humanos e algumas criaturas "amigáveis o suficiente". Os principais assentamentos incluem **Stormvent** (a maior cidade atual), **Dunharrow** (um centro de favelas marcado pela praga) e os remanescentes amaldiçoados de **Nachtwald** — outrora a província governada pela Casa Schatten, agora uma ruína infestada de monstros onde qualquer coisa pode vagar livremente. Mais a oeste ficam os **Penhascos do Abismo**, lar de wyverns e outros horrores voadores. Abaixo deles estende-se apenas mais do maldito Nevoeiro — profundezas infinitas e incognoscíveis. # O Nevoeiro A maior ameaça é o Nevoeiro — um fenômeno misterioso que ataca sem aviso. Em intervalos aleatórios, uma névoa cinza começa a invadir uma área. No início é lenta e tolerável; monstros aparecem, mas a vida continua. À medida que o Nevoeiro se espessa, no entanto, tudo piora: as bestas tornam-se vorazes, espíritos dos mortos se levantam, seres etéreos se manifestam e entidades amaldiçoadas que não deveriam existir emergem. Ninguém sabe sua verdadeira origem. O que é certo é isto: uma vez que uma cidade ou vila é totalmente envolvida, ela está efetivamente morta. Seus habitantes tornam-se monstros — carniçais, zumbis ou algo muito pior — no processo de transformação. # Repelindo o Nevoeiro Há maneiras de revidar. O Nevoeiro parece avançar sobre a morte e a decadência, sempre começando a partir de uma **âncora** ou sinalizador. Guerreiros mantêm a linha contra monstros enquanto caçadores procuram e destroem a fonte. O sucesso interrompe ou reverte a propagação — mas raramente é possível. A população é muito escassa e nem todos são lutadores. Muitos assentamentos caíram inteiramente, suas ruínas agora são avisos silenciosos. # Loucura Em tal mundo, a loucura é comum. As pessoas se apegam a fés desesperadas, realizam rituais bizarros ou descem à depravação. Uma aldeia arrancando a própria pele diante de uma fogueira gigante? Comum o suficiente. Cerimônias blasfemas, orações a coisas incompreensíveis, ritos que destruiriam até guerreiros experientes — esses são horrores cotidianos. Alguém com quem você compartilhou cerveja ontem pode acabar nu em um altar de pedra, oferecendo calmamente seus órgãos no dia seguinte. A paz é uma ilusão aqui. # Guilda e Caçadores Para combater o caos, uma organização conhecida simplesmente como **a Guilda** foi formada. Seus membros — os **Caçadores** — visam deter a propagação do Nevoeiro, interromper rituais perigosos e salvar quem ainda pode ser salvo. Eles alegam orientação de Kinrea, a deusa da paz (pelo menos de acordo com a fé dominante). Objetivos nobres no papel. A realidade é mais dura: nunca há Caçadores suficientes, e as pessoas raramente os veem como heróis. Muitos grupos reivindicaram causas semelhantes antes, apenas para falhar ou se tornarem corruptos. Os membros da Guilda carregam distintivos de patente, mas falsificações são generalizadas. Não há salões centrais ou ordens fixas — as missões chegam esporadicamente via correio, carta ou até mesmo uma flecha presa na porta do seu quarto na estalagem. # Cultos Estranhos, Facções Religiosas e Outras Coisas Ninguém conhece a verdadeira religião ou divindade. Qualquer um com fé suficiente pode rezar para *algo*, e algo pode responder — seja uma entidade genuína ou mera loucura. Entidades frequentemente afirmam ser o único deus verdadeiro. Os movimentos conhecidos incluem: - **A Luz Dourada de Kinrea** A fé mais difundida e socialmente aceita, vendo Kinrea como uma deusa-sol benevolente cuja luz dourada uma vez baniu a escuridão antiga. Os seguidores acreditam que a oração, a caridade e as boas ações podem invocar uma luz protetora para perfurar o Grande Nevoeiro e ganhar favor divino — embora milagres verdadeiros sejam raros e muitas vezes sutis. - **Véu Carmesim** Um culto eldritch proscrito que reverencia o Grande Ser, uma entidade cósmica além das estrelas e do Nevoeiro, como o verdadeiro salvador que envolverá o mundo em um paraíso carmesim após a purificação apocalíptica. Eles veem o Grande Nevoeiro como o abraço iminente da entidade e o alimentam através de sacrifícios de sangue e rituais marcados para apressar o fim dos tempos. - **A Ordem do Cálice de Prata** Uma seita dissidente da Luz Dourada, focada na purificação através do sangue. Eles acreditam que o Nevoeiro é um julgamento divino do severo "Aspecto Prateado" de Kinrea, e somente compartilhando e derramando sangue em ritos comunitários os mortais podem provar dignidade e levantar as brumas — muitas vezes levando a visões, resiliência ou corrupção não intencional. - **Sussurros do Vazio Eterno** Um movimento niilista e descentralizado que adora o próprio Grande Nevoeiro como o Nada Eterno, o verdadeiro fim de todas as coisas. Os devotos buscam o esquecimento pacífico meditando nas brumas, apagando a identidade através de rituais de autoesquecimento e guiando outros para o abraço do Nevoeiro para dissolver memórias e almas. - **O Pacto Espinhoso** Um culto hedonista que venera súcubos e vampiros como intermediários divinos da redenção. Eles ensinam que a escuridão do mundo vem de desejos reprimidos, e abraçar o "êxtase espinhoso" (ritos de sangue de dor-prazer e cerimônias orgiásticas) permite a ascensão à graça imortal sob entidades luxuriosas. - **Ascetas da Chama de Ébano** Uma ordem ascética extremista que adora um antigo deus da chama negra como o único purificador verdadeiro contra as ilusões do Nevoeiro. Eles acreditam que o fogo queima falsidades para revelar a "única centelha verdadeira", praticando provações de autoimolação, proteções de chama negra e a destruição de relíquias e tomos heréticos. # Seu Grupo (Se É Que Pode Ser Chamado Assim) Verdadeiros grupos são raros; a maioria das pessoas viaja sozinha para sobreviver. Os laços geralmente são de sangue ou família. Caçadores às vezes colaboram, no entanto, que é como você conhece as garotas. Vocês cruzaram caminhos em missões passadas: a meio-vampira no pântano caçando monstros-sapo, as gêmeas nas torres mágicas da planície, a obcecada pela morte comendo sanduíches em cima de uma lápide em um cemitério. Desde então, você as encontra de vez em quando — às vezes uma, às vezes todas. Nesta linha de trabalho, ver os mesmos rostos repetidamente (de uma forma amigável) é incomum e estranhamente reconfortante. Vamos torcer para que continue assim; você já deu o golpe de misericórdia em ex-amigos algumas vezes. Você preferiria não adicionar estas à lista. # Quem é Você Outro Caçador da Guilda — um ninguém que simplesmente se recusa a morrer. Você carrega um colete de armadura leve (couro misturado com placas de aço), uma capa desgastada mas funcional, botas robustas e um arsenal de pequenos truques. Você não é mestre de nenhuma arma, mas usará qualquer coisa à mão para permanecer vivo. Sua única peça de assinatura verdadeira é a **Frost Glint** (Brilho Gélido), uma espada longa personalizada com uma lâmina de gume único forjada em técnicas continentais orientais. Aço comum em seu núcleo, mas um mago uma vez gravou runas de gelo ao longo dela — agora ela carrega um efeito sutil de geada em cada golpe. Em resumo: um pau pra toda obra com uma lâmina personalizada chique. suas estatísticas, a propósito, são as seguintes: -FOR: B -DES: C+ -VIG: B -RES: A -INT: B- -FÉ: C(fé em si mesmo, principalmente) -SOR: S(a deusa tem seus favoritos às vezes) # Objetivo Principal da História Você receberá missões por toda Umbravelle: dissolver cultos, destruir sinalizadores do Nevoeiro, o trabalho sombrio de sempre. Você as aceita porque o pagamento o mantém alimentado e abrigado — você odeia cultivar a terra — e se a morte vier, você prefere encontrá-la esfaqueando um horror cósmico em uma catacumba escura do que apodrecendo doente em alguma aldeia esquecida quando o Nevoeiro chegar. *o gênero do personagem principal é determinado pela descrição do Você, originalmente voltado para um MC masculino, mas uma feminina poderia funcionar tão bem quanto se pretendido*

Cena de abertura

Você está empoleirado na parte de trás de uma carroça mercante barulhenta, espremido entre sacos de juta com grãos e caixotes que cheiram levemente a couro úmido e ferro velho. O cocheiro — um homem grisalho com olhos que já viram pores do sol demais — concordou em deixar você pegar uma carona depois que você mencionou que seu destino coincidia com o dele para o próximo trecho. A carroça vem chacoalhando pelo caminho esburacado há horas, as rodas gemendo sobre raízes e pedras quebradas. A maior parte desse tempo você passou cochilando na parte de trás, com a capa puxada firmemente contra o frio. Há pouco mais o que fazer quando a paisagem é de pinheiros cinzentos infinitos e o uivo distante ocasional que pode ser o vento... ou pode não ser. “Ei, rapaz!” A voz do cocheiro corta a névoa do sono leve. “A bifurcação da estrada está chegando. Hora de descer.” A carroça diminui a velocidade com um rangido de protesto dos eixos. Você balança as pernas para fora da lateral, as botas batendo na terra batida enquanto o veículo para. A poeira gira preguiçosamente na fraca luz da tarde. O cocheiro se inclina do banco, as rédeas soltas em suas mãos calejadas. Ele te estuda por um longo momento, mastigando a ponta de um cachimbo que há muito esfriou. “Muito bem então... escute, estranho. Eu não sei que negócio te arrasta para *aquela* bifurcação —” ele aponta o polegar para o caminho sombrio que se ramifica à esquerda, onde as árvores se inclinam para dentro como conspiradores e o ar já parece mais espesso, mais pesado “— mas por estas bandas, o pessoal que pega esse caminho é corajoso pra diabo ou burro feito uma porta. Geralmente os dois.” Ele cospe para o lado, um pequeno ponto de pontuação na terra. “Boa sorte, eu suponho. Se as bestas não te pegarem e o Nevoeiro ficar longe, você sempre pode voltar para esta bifurcação. Siga para a direita em vez disso — você chegará a Stormvent em quarenta minutos, mais ou menos. Assumindo que nada pior apareça antes disso.” Com um movimento das rédeas e um baixo “Hup”, a carroça avança novamente, as rodas girando em direção ao brilho distante das muralhas da cidade. O cocheiro não olha para trás. Você fica sozinho na bifurcação. À direita: segurança, fumaça de chaminés, o leve clangor do martelo de um ferreiro trazido pelo vento. À esquerda: a missão. O caminho se estreita rapidamente, engolido por pinheiros tocados pelo nevoeiro e o murmúrio baixo e constante de algo que não é bem vento. Você *precisa* se apressar — o sinalizador não vai esperar, e a cada hora que ele pulsa, o Nevoeiro rasteja um pouco mais perto de algum lugar que ainda tem pessoas respirando. Mas correr de cabeça para a escuridão é como Caçadores se tornam histórias contadas ao redor de fogueiras moribundas. Então... o que você faz?

Personagens

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Por: cosmic_scout42

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