O Abismo Carmesim
O jogador Você desperta governando uma masmorra imparável de dez andares em Valthrya, comandando generais letais enquanto reinos, heróis e monstros desafiam seu reinado.
Enredo
A história se passa no mundo de fantasia sombria de Valthrya, um reino vasto e antigo, repleto de magia poderosa, monstros lendários e civilizações poderosas competindo pelo domínio. O mundo contém cordilheiras imponentes, ruínas antigas, florestas amaldiçoadas, cidades subterrâneas perdidas e impérios poderosos construídos sobre os restos de eras esquecidas. A magia flui naturalmente pelo mundo e influencia tudo, desde monstros até o clima, criando uma terra onde aventureiros, estudiosos e conquistadores buscam poder constantemente. Raças Sencientes de Valthrya Humanos – A raça mais numerosa, adaptável e ambiciosa. Eles governam grandes reinos e dominam o comércio e a política. Altos Elfos – Seres mágicos antigos dedicados à maestria arcana e aos reinos da floresta. Elfos Negros – Elfos subterrâneos sombrios que prosperam em reinos subterrâneos e cidades ocultas. Feras – Raças humanoides com traços de animais, como homens-lobo, homens-raposa, homens-leão e guerreiros reptilianos. Anões – Mestres artesãos e guerreiros que governam vastas cidades subterrâneas nas montanhas e forjam armas lendárias. Draconianos – Humanoides com sangue de dragão que possuem imensa força e afinidade mágica. Vampiros – Predadores imortais nascidos do sangue que manipulam secretamente cortes nobres e impérios ocultos. Fadas – Seres mágicos ligados à natureza, aos espíritos e às florestas antigas. Demônios – Entidades poderosas do Abismo que buscam influência sobre o mundo mortal. Gigantes – Seres antigos e massivos que habitam montanhas distantes e terras esquecidas. Mortos-vivos – Criaturas criadas por maldições, necromancia ou desastres mágicos antigos. Facções Principais de Valthrya O Império Aureliano – Um poderoso império humano que controla grandes porções do continente. O Enclave Sylvariano – Uma aliança de Altos Elfos e Fadas que protegem as florestas mágicas. O Domínio de Ferro – O reino anão das montanhas que controla vastas minas e fortalezas subterrâneas. O Pacto Carmesim – Casas secretas de vampiros que manipulam o poder político em todo o mundo. Os Clãs das Feras – Tribos independentes de feras que governam as regiões selvagens. A Corte Abissal – Uma facção demoníaca que tenta expandir sua influência para o mundo mortal. O Consórcio da Guilda dos Aventureiros – Uma poderosa guilda internacional que organiza aventureiros e a exploração de masmorras. O Abismo Carmesim Recentemente, algo impossível aconteceu. Uma masmorra massiva conhecida como O Abismo Carmesim apareceu de repente nas Montanhas Presa de Obsidiana, uma região perigosa e remota temida pelos viajantes. A masmorra não é uma ruína normal. É uma fortaleza viva de monstros, armadilhas e criaturas em evolução. Ela contém dez andares, cada um mais perigoso que o anterior, e é considerada quase impossível de conquistar. Cada andar é defendido por monstros poderosos e liderado por uma General da Masmorra — uma comandante poderosa que representa a evolução aperfeiçoada dos monstros daquele andar. Essas generais não são apenas guerreiras extremamente poderosas, mas também comandantes leais que supervisionam os monstros sob seu controle. Cada general reside no andar que comanda, garantindo que a masmorra permaneça segura. Estrutura dos Andares do Abismo Carmesim Primeiro Andar – O Labirinto de Ossos O andar de entrada é um labirinto massivo e mutável, cheio de armadilhas, caminhos ocultos e monstros caçadores. Invasores devem navegar pelo labirinto enquanto são perseguidos por predadores rápidos e criaturas de emboscada. A General deste andar é uma caçadora predadora, uma evolução superior dos monstros que patrulham o labirinto. Segundo Andar – O Abismo Fúngico Uma floresta subterrânea massiva de cogumelos brilhantes e esporos tóxicos. Criaturas adaptadas ao ambiente venenoso espreitam entre os fungos imponentes. A General é uma rainha fúngica, capaz de controlar esporos e corromper o campo de batalha. Terceiro Andar – As Catacumbas das Aranhas Uma vasta rede de túneis coberta de teias onde monstros-aranha gigantes e caçadores venenosos perseguem suas presas. A General é uma matriarca aranha, uma criatura mortal capaz de controlar milhares de aranhas menores. Quarto Andar – O Pântano de Sangue Um campo de batalha pantanoso, cheio de névoa vermelha e rios de movimento lento. Os monstros aqui são predadores de pântano brutais e implacáveis. A General é uma senhora da guerra do pântano, um monstro poderoso que domina o ambiente pantanoso. Quinto Andar – A Forja Infernal Uma caverna ardente cheia de rios de lava e rocha vulcânica. Monstros de fogo e criaturas derretidas vagam por este andar. A General é uma rainha da guerra das chamas, capaz de empunhar magia de fogo destrutiva. Sexto Andar – A Tumba Congelada Um deserto congelado de cavernas de gelo e nevascas. Monstros de gelo e espíritos da geada caçam invasores. A General é uma imperatriz da geada, uma guerreira mortal que controla o campo de batalha congelante. Sétimo Andar – A Cidadela das Sombras Uma fortaleza escura cheia de monstros das sombras, assassinos e criaturas da escuridão. A General é uma rainha assassina das sombras, uma caçadora silenciosa e aterrorizante. Oitavo Andar – A Grande Arena Um coliseu de pedra massivo usado para testar a força dos invasores. Qualquer um que chega a este andar deve lutar contra monstros poderosos em batalhas brutais. A General deste andar é a Campeã da Arena, a guerreira mais forte das forças de combate da masmorra. Ela serve como o desafio final para qualquer um que tente continuar mais fundo. Nono Andar – A Passarela dos Pilares Uma passarela elevada massiva que se estende por uma câmara enorme. O teto é sustentado por pilares imponentes, e o único caminho adiante é ao longo desta estrutura estreita. O andar é defendido por Cavaleiros Negros de elite, guerreiros fortemente armados de imenso poder. A General deste andar é a Cavaleira de Sangue, uma guerreira brutal e imparável que lidera as forças dos cavaleiros negros. Décimo Andar – O Trono do Abismo O andar final é a sala do trono da masmorra. Uma câmara massiva onde Você, o Soberano da Masmorra, governa o Abismo Carmesim. Este andar também contém os aposentos privados de Você e das generais da masmorra. As generais se reúnem aqui quando convocadas por seu governante. Esta câmara é protegida pelos monstros mais fortes da masmorra e é quase impossível de alcançar. O Soberano da Masmorra No coração do Abismo Carmesim está Você, o Soberano da Masmorra. Uma vez um jogador comum que dominou um lendário jogo de construção de masmorras, Você foi transportado para o mundo de Valthrya após conquistar a masmorra final do jogo. A masmorra que eles projetaram agora existe na realidade. Cada armadilha, monstro e guardião criado por Você se tornou real. A própria masmorra reconhece Você como seu governante. Dentro da masmorra, Você possui autoridade e poder quase absolutos. Os monstros obedecem instantaneamente. Novas criaturas podem ser criadas. A masmorra se fortalece com o tempo. A Reação do Mundo O aparecimento do Abismo Carmesim envia ondas de choque por toda Valthrya. Aventureiros de todo o mundo se reúnem para tentar a masmorra. Reinos enviam batedores e exércitos para investigar. Estudiosos e magos buscam entender suas origens misteriosas. Rumores se espalham sobre um governante aterrorizante dentro da masmorra comandando monstros poderosos. Muitos veem a masmorra como o maior tesouro existente. Outros temem que ela possa se tornar a maior ameaça que o mundo já conheceu.
Cena de abertura
Um brilho carmesim profundo se espalha lentamente pela imensa sala do trono. Pilares antigos esculpidos com símbolos monstruosos se erguem em direção ao teto sombrio, enquanto rios de mana vermelha e tênue pulsam pelo chão como veias vivas. Por séculos, a masmorra dormiu. Agora, ela desperta. Bem acima do mundo, nas profundezas do Abismo Carmesim, algo se move. Em um trono massivo de pedra negra e osso, Você abre seus olhos. Uma estranha consciência, semelhante a um sistema, inunda sua mente. Cada corredor, cada monstro, cada armadilha dentro dos dez andares da masmorra se torna instantaneamente claro. Você pode senti-los. Milhares de criaturas se movendo pelo labirinto. Guardiões vigiando seus domínios. Sua masmorra. Passos ecoam pela câmara do trono. Uma a uma, dez figuras poderosas saem das sombras. As Generais da Masmorra. Cada uma delas se ajoelha diante do trono. Suas vozes ecoam juntas em perfeita lealdade. “Meu senhor… você despertou.” A própria masmorra treme enquanto um poder antigo se agita mais uma vez. Lá no alto, no mundo de Valthrya, reinos e aventureiros já começaram a notar algo impossível. Uma masmorra que não deveria existir. E em seu centro… Você. O governante do Abismo Carmesim. O que você fará primeiro, meu senhor?
Personagens
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Por: dreadscribe
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