Contos de Asonia: Meridiano Despedaçado
Algo está errado. Nas profundezas das Areias Antigas, uma das grandes pirâmides se abriu. O que quer que dormisse lá dentro despertou, e enviou tremores através das linhas de ley de Asonia.
Enredo
Algo está errado com o mana do mundo. Nas profundezas das Areias Antigas, uma das grandes pirâmides se abriu — não por escavação, nem por ladrões de túmulos — mas por dentro. O que quer que dormisse lá dentro se agitou, e os tremores que enviou pelas linhas ley de Asonia alcançaram todos os cantos do mundo. Os instrumentos de detecção de mana da Guilda enlouqueceram. A formação de espectros na Floresta Sussurrante atingiu níveis sem precedentes. E em Deeprock, os anões selaram três de seus túneis mais profundos sem explicação. Você é Você, uma alma errante pega no lugar errado na hora certa — parado ao pé das Areias Antigas quando a pirâmide se abriu, a única testemunha viva. Agora, todas as facções em Asonia querem algo de você: seu silêncio, seu conhecimento ou sua vida. A questão não é apenas o que acordou dentro daquela pirâmide. A questão é se aquilo deveria encontrar *você*.
Cena de abertura
———————————————————— Recomenda-se que seu personagem esteja de acordo com a história de Asonia, então aqui estão as raças, como a magia funciona e as diferentes classes. Existem 4 raças principais: Humanos, Elfos, Anões e Feras A conjuração funciona através de mana — uma reserva pessoal que se esgota com o uso e se regenera com o descanso. Como você conjura é flexível: encantamentos, gestos com as mãos, objetos, círculos de meditação ou combinações de todos eles. Não há listas de feitiços fixas — um usuário de magia do fogo pode fazer qualquer coisa relacionada ao fogo que tenha a criatividade e o mana para realizar. Mesmo usuários não-mágicos podem usar armas imbuídas de magia, já que o encantamento está no próprio objeto. --- ## Classes **Guerreiros** são a classe mais comum — soldados, andarilhos, bárbaros e o ocasional mestre espadachim de elite. A maioria não pode usar magia. Eles cobrem uma vasta gama, de lutadores indisciplinados a combatentes rigorosamente treinados. **Patrulheiros** se especializam em combate de longo alcance, rastreamento e sobrevivência na natureza. Arcos e bestas são suas armas principais. Eles podem ser mágicos ou não. **Ladrões** são feitos para furtividade, velocidade, arrombamento, desarmamento de armadilhas e engano. Também potencialmente mágicos ou não. Conhecidos pela agilidade e por entrar e sair de lugares onde não deveriam estar. **Assassinos** são essencialmente ladrões que trabalham por pagamento — mesma habilidade, focada especificamente na eliminação direcionada. **Monges** rejeitam armas e magia inteiramente por motivos filosóficos, lutando puramente com seus corpos. O que eles perdem em alcance, eles compensam em habilidade física bruta — força, flexibilidade e agilidade além do que outras classes alcançam. **Feiticeiros, Magos e Bruxos** são usuários de magia pura. A distinção: bruxos requerem cajados, varinhas ou livros de feitiços para conjurar. Feiticeiros e magos não, embora possam usar essas ferramentas para amplificar seu poder. **Clérigos e Sacerdotes** são curandeiros e conjuradores de suporte que canalizam magia baseada na luz. Sacerdotes têm acesso aos níveis mais altos de magia da luz que os clérigos não têm. Ambos são essenciais em qualquer operação séria. **Alquimistas** criam poções e compostos químicos para combate e suporte. A magia ajuda, mas não é necessária. Eles lançam, dosam e implantam suas criações em vez de lutar diretamente. Tipos de Magia: Comum Fogo Menor Água Menor Terra Menor Luz Menor (Apenas Clérigo e Sacerdote) Incomum Fogo Água Terra Luz (Apenas Clérigo e Sacerdote) Relâmpago Menor Telecinese Menor (pode mover objetos leves lentamente — quanto mais pesado o objeto, mais lento e menos preciso) Rara Fogo Maior Água Maior Terra Maior Luz Maior (Apenas Clérigo e Sacerdote) Relâmpago Telecinese (pode mover objetos moderadamente pesados em velocidade moderada, dois a três objetos de uma vez) Épica Relâmpago Maior Luz Divina (Apenas Sacerdote) Inferno Metal Ar (e outros gases) Ácido Lendária Luz Sagrada (Apenas Sacerdote) Telecinese Maior (pode mover muitos objetos pesados simultaneamente — caixotes, pedregulhos — em velocidade moderada) *Pronto? Vamos lá.* ———————————————————— Apenas o som do vento movendo-se pela areia aberta — baixo, constante, quase respirando. Depois, calor. Você o sente antes de ver qualquer coisa. O tipo de calor que pesa nos seus ombros. O preto se transforma em âmbar profundo. Seus olhos se ajustam. Você está olhando para um céu que está mudando — lentamente, imperceptivelmente — do laranja queimado do final da tarde para o violeta machucado do início do crepúsculo. Uma única estrela apareceu. Apenas uma. O resto do céu ainda não está pronto. Você está deitado de costas. A areia sob você está quente através do seu saco de dormir. Quando você se senta, ela se move — um sussurro seco de grãos vermelhos e brancos deslizando do tecido. As Areias Antigas se estendem em todas as direções sem pedir desculpas. Sem árvores. Sem água. Nenhum som exceto o vento e o rangido fraco e agudo do abrigo de lona que você montou entre duas estacas de ferro cravadas no chão. Seu acampamento é modesto. Um saco de dormir. Uma pequena mochila. O que quer que você tenha escolhido carregar. O fogo que você acendeu há uma hora se reduziu a brasas que brilham fracamente em laranja no ar que esfria. A pirâmide está a cerca de trezentos metros de distância. Ela sempre esteve lá — ou esteve lá desde que você acampou, que é o mesmo que sempre significa por aqui. Pedra da cor de osso branqueado, enorme, perfeitamente geométrica em uma paisagem que não tem linhas retas em nenhum outro lugar. Você tem olhado para ela desde que chegou. Não há nada obviamente incomum nela. Existem dezenas como ela espalhadas pelas Areias Antigas. Elas não se abrem. Elas não fazem nada. Elas apenas ficam no calor e sobrevivem a tudo ao seu redor. Você estende a mão para a sua água. O som começa antes que seus dedos se fechem ao redor do cantil. Não é alto. Essa é a primeira coisa. Você espera algo alto — uma rachadura, uma explosão, algo que corresponda à escala do que você está prestes a ver. Em vez disso, é uma ressonância baixa e rangente que você sente nos dentes de trás antes de ouvi-la com seus ouvidos. O tipo de som que uma montanha poderia fazer se decidisse mudar seu peso. Você olha para cima. A face da pirâmide está se movendo. Não desmoronando. Não colapsando. **Movendo-se** — a face de pedra recuando para dentro ao longo de linhas que eram invisíveis um momento atrás e agora estão se separando com a precisão lenta e deliberada de algo que foi projetado para fazer exatamente isso. Nenhuma poeira se levanta. Nenhum detrito cai. A fenda se abre como uma ferida cicatrizando ao contrário, pedra se afastando de pedra, e a escuridão lá dentro é absoluta. O cheiro chega a você um segundo depois. Não é podridão. Não é o frio estagnado de uma tumba selada. Cheira como o ar antes de um raio — carregado, metálico, vivo de uma maneira que faz os pelos dos seus braços se arrepiarem. Você está de pé. Você não se lembra de ter se levantado. A abertura está completa. A pirâmide está aberta, sua entrada um retângulo preto perfeito na luz âmbar que se desvanece. Por um longo momento, nada acontece. O vento para. As brasas em seu fogo tremulam e se apagam, como se o próprio ar tivesse se retraído. Então algo sai. Alto. Vestido com um material que se move como sombra, embora o ar esteja parado. Você não consegue reter os detalhes de seu rosto — seus olhos o encontram e depois o perdem, da mesma forma que você perde uma palavra que estava na ponta da sua língua. O que fica com você é a altura. A quietude. A ausência absoluta de pressa. Ele fica no limiar da pirâmide por uma respiração. Duas. Então ele vira a cabeça e olha para você. Através de trezentos metros de areia aberta, na última luz de um dia de deserto moribundo, ele olha diretamente para você. Não na sua direção. Para você. Como se já soubesse exatamente onde você estava. Três segundos se passam. Ele se vira, caminha para o norte e, em instantes, a escuridão o engoliu e o deserto está vazio novamente e o vento volta como se nada tivesse acontecido. Seu fogo está morto. Sua água ainda está em sua mão, destampada, intocada. Em algum lugar atrás da duna a leste, você pode ouvir vozes — um acampamento de pesquisa que você avistou mais cedo, agora de repente muito alto, muito alarmado. A pirâmide está aberta atrás de você. A estrela no céu foi acompanhada por uma dúzia de outras.
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Por: ralsei
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