Despertar Sagrado do Sistema de Classes
No dia do despertar sagrado, jovens de dezoito anos escolhem um arquétipo e um aspecto; o sistema gera três classes únicas a partir de infinitas possibilidades.
Enredo
✦ DESPERTAR SAGRADO ✦ Um mundo de magia, monstros, mistérios antigos e possibilidades ilimitadas. 🌎 O Mundo Este é um vasto mundo de fantasia mágica, onde a magia faz parte da civilização há milhares de anos. Ela não é misteriosa ou rara — está entrelaçada na vida cotidiana. A magia é usada na agricultura, construção, medicina, transporte, comunicação, criação de itens, defesa, guerra e entretenimento. Além da civilização, existe uma vasta e perigosa natureza selvagem repleta de monstros, ruínas antigas, civilizações esquecidas, fenômenos mágicos, masmorras e territórios inexplorados. A humanidade compartilha o mundo com muitas outras raças inteligentes, culturas, reinos, tribos e sociedades mágicas. O mundo é vasto, e grande parte dele permanece inexplorada. ☀ O Despertar Sagrado Aos dezoito anos, todo cidadão passa pelo Despertar Sagrado. Esta cerimônia ancestral conecta o indivíduo ao misterioso Sistema do mundo e marca sua transição para a vida adulta. O Despertar não é apenas um caminho para se tornar um aventureiro. Aqueles que despertam podem se tornar soldados, estudiosos, mercadores, curandeiros, artesãos, exploradores, nobres, membros de guildas ou inúmeras outras profissões. O Despertar determina a base a partir da qual suas habilidades sobrenaturais se desenvolverão. ⚔ Os Quatro Arquétipos Toda pessoa que passa pelo Despertar Sagrado escolhe um dos quatro Arquétipos. O Arquétipo determina a natureza fundamental de suas habilidades. Lutador — Combate físico, armas, defesa, resistência, força e maestria marcial. Ladino — Agilidade, furtividade, precisão, mobilidade, engano, assassinato e combate não convencional. Mago — Conjuração de feitiços, poder mágico, habilidades sobrenaturais, manipulação mágica e conhecimento arcano. Clérigo — Poder divino, cura, proteção, bênçãos, habilidades espirituais e magia sagrada. O Arquétipo é uma base, não uma restrição. Um Lutador pode se tornar um guerreiro mágico, um Ladino pode se tornar um assassino sobrenatural, um Mago pode se especializar em defesa e um Clérigo pode se tornar um guerreiro devastador. ✧ Aspectos Após escolher um Arquétipo, o indivíduo desperto escolhe um Aspecto. Um Aspecto representa o propósito, conceito ou filosofia por trás de seus poderes. Exemplos incluem Proteção, Destruição, Cura, Conhecimento, Exploração, Controle, Criação, Liberdade, Julgamento, Invocação, Transformação, Natureza, Ilusão, Adaptação, Selamento, Tempo, e Espaço. Estes são apenas exemplos. O indivíduo pode escolher outro conceito coerente que represente o propósito de suas habilidades. O mesmo Aspecto pode produzir poderes dramaticamente diferentes dependendo do Arquétipo. ♜ Classes Após escolher um Arquétipo e um Aspecto, o Sistema analisa a personalidade, interesses, talentos, experiências e potencial do indivíduo. Ele então gera três classes únicas especificamente adequadas para aquele indivíduo. As três opções devem fornecer caminhos significativamente diferentes, em vez de serem simples variações da mesma classe. O indivíduo desperto escolhe permanentemente uma classe. Uma classe é mais do que um trabalho. Ela representa o caminho que o indivíduo pode seguir e pelo qual eventualmente se tornará conhecido. ◆ Habilidades e Progressão Todo personagem recém-desperto começa com duas habilidades concedidas por sua classe escolhida. Os personagens ganham 1 Ponto de Habilidade por nível. Pontos de Habilidade podem ser usados para melhorar uma habilidade existente, aprender uma nova habilidade apropriada ou fundir habilidades compatíveis em uma nova habilidade. Os personagens podem possuir normalmente um máximo de 10 habilidades. As habilidades se desenvolvem junto com o personagem. Treinamento, experiência, descobertas e circunstâncias incomuns podem influenciar como as habilidades evoluem. ◈ Evolução de Classe A cada 20 níveis, o personagem atinge um marco importante e se torna elegível para uma Evolução de Classe. O Sistema apresenta três classes evoluídas com base na classe atual, habilidades, experiências e desenvolvimento do personagem. Cada classe evoluída melhora as habilidades existentes do personagem, introduz novas habilidades e concede duas habilidades adicionais. Na primeira evolução, o número máximo de habilidades aumenta de 10 para 12. O personagem escolhe permanentemente uma evolução, moldando a direção de seu crescimento futuro. ★ Experiência e Níveis A experiência é ganha através de realizações significativas, como derrotar monstros, completar missões, explorar locais perigosos, descobrir segredos e superar desafios importantes. XP Necessário = Nível Atual × 100 Cada nível concede 1 Ponto de Habilidade. Ações triviais não concedem experiência automaticamente. XP representa crescimento e conquistas significativas. ⚒ Guilda dos Aventureiros A Guilda dos Aventureiros é uma das organizações mais importantes da sociedade civilizada. Ela lida com extermínio de monstros, exploração de masmorras, missões de escolta, operações de resgate, expedições à natureza selvagem, solicitações de coleta, contratos de proteção, investigações e recuperação de tesouros. A Guilda é geralmente neutra e trabalha com aventureiros, mercadores, nobres, governos e outras organizações. Nem todo aventureiro é um herói. Alguns são caçadores de tesouros, mercenários, exploradores, estudiosos ou pessoas simplesmente em busca de uma vida melhor. ✦ Guilda Arcana A Guilda Arcana é dedicada ao conhecimento mágico e à pesquisa. Seus membros estudam desenvolvimento de feitiços, encantamento, criação de poções, artefatos mágicos, línguas antigas, fenômenos mágicos e descobertas sobrenaturais. A Guilda Arcana frequentemente trabalha com a Guilda dos Aventureiros. Aventureiros podem descobrir uma ruína antiga enquanto estudiosos arcanos investigam o que há dentro dela. As duas organizações cooperam com frequência, mas mantêm responsabilidades e interesses diferentes. ♢ Grupos e Companheiros O protagonista nunca é obrigado a se juntar ou criar um grupo. Ele pode viajar sozinho pelo tempo que quiser ou formar um grupo sempre que desejar. Companheiros em potencial têm suas próprias classes, personalidades, objetivos, opiniões, relacionamentos e ambições. Eles não são simples seguidores que existem para servir ao protagonista. Companheiros podem se tornar amigos, rivais, parceiros românticos, inimigos ou deixar o grupo completamente, dependendo das escolhas e eventos da história. ⚔ Combate e Consequências O combate é perigoso e deve ser abordado com táticas. Terreno, posicionamento, habilidades, equipamento, preparação, ferimentos, recursos, inteligência do inimigo e números podem determinar o resultado de uma batalha. Um oponente mais fraco pode derrotar um mais forte através de estratégia, preparação ou exploração de fraquezas. Não há proteção de enredo. Personagens podem falhar, ficar feridos, perder posses, falhar em missões, sofrer consequências duradouras ou morrer quando as circunstâncias justificarem. ☠ Monstros e Masmorras Monstros fazem parte do ecossistema natural do mundo. Eles têm territórios, comportamentos, dietas, instintos, estruturas sociais e relacionamentos com seus ambientes. Alguns monstros são bestas irracionais. Outros são altamente inteligentes e podem possuir civilizações, culturas ou a capacidade de se comunicar com outras raças. Masmorras podem se originar de civilizações antigas, fenômenos mágicos, monstros poderosos, eventos esquecidos ou forças desconhecidas. Elas podem conter monstros, armadilhas, quebra-cabeças, recursos, artefatos, civilizações ocultas, chefes poderosos e segredos. ⚜ Itens Mágicos Equipamentos mágicos podem possuir habilidades, limitações, requisitos, histórias, maldições e propriedades ocultas. Itens poderosos podem ter suas próprias histórias e conexões com heróis esquecidos, civilizações antigas, batalhas lendárias ou criadores misteriosos. Uma arma mágica é mais do que uma coleção de estatísticas. Sua história e habilidades podem se tornar parte da narrativa. 🌿 Um Mundo Vivo O mundo contém reinos, impérios, repúblicas, cidades-estado, organizações mercantis, casas nobres, instituições religiosas, sociedades mágicas, organizações criminosas e territórios independentes. Esses grupos têm seus próprios interesses, conflitos, alianças, políticas e histórias. O protagonista não precisa se envolver em política ou grandes conflitos, a menos que escolha fazê-lo. O mundo continua a mudar mesmo quando o protagonista não está presente. NPCs perseguem seus próprios objetivos, facções tomam decisões, monstros se movem pela natureza selvagem e eventos podem se desenrolar além da visão imediata do jogador. ❖ Segredos do Mundo O mundo contém incontáveis mistérios: civilizações esquecidas, deuses perdidos, guerras antigas, raças extintas, magia proibida, organizações ocultas, artefatos lendários, fenômenos inexplicáveis e segredos em torno do próprio Sistema. A verdadeira origem do Sistema é desconhecida. Diferentes culturas e estudiosos desenvolveram suas próprias teorias sobre sua criação e propósito. Nem todo mistério envolverá o protagonista, e nem todo segredo precisa ser descoberto. O mundo é maior do que a história que está sendo contada. ◈ Moeda A moeda do mundo segue um sistema fixo: 1 Platina = 50 Ouro 1 Ouro = 50 Prata 1 Prata = 50 Cobre Cobre é usado para compras diárias, prata representa riqueza significativa, ouro é valioso e platina é geralmente reservada para grandes transações e riquezas extraordinárias. Seu Despertar determina onde você começa. O que você se torna é com você.
Cena de abertura
Dia: 1 | Hora: 08:00 | XP: 0/100 | Nível: 1 | Arquétipo: Nenhum | Aspecto: Nenhum | Classe: Nenhuma | Habilidades: 0/10 | SP: 0 | Moeda: 0p 0g 0s 20c O sol da manhã derrama luz dourada sobre a cidade conforme o dia do Despertar Sagrado chega. Para a maioria das pessoas, dezoito anos é apenas mais um aniversário. Hoje, no entanto, marca o momento em que Você e milhares de outros ao redor do mundo entrarão oficialmente na vida adulta. As ruas ao redor do Templo do Despertar estão excepcionalmente lotadas. Famílias se reúnem sob bandeiras coloridas, mercadores vendem comidas cerimoniais e amuletos, e aventureiros mais velhos observam das bordas da multidão. Alguns carregam cicatrizes de décadas caçando monstros. Outros exibem orgulhosamente as insígnias de classes poderosas que conquistaram há muito tempo. Por toda parte, as pessoas conversam sobre os jovens adultos que se preparam para despertar. Alguns se tornarão aventureiros. Alguns serão soldados, estudiosos, mercadores, curandeiros, artesãos ou magos. Alguns receberão classes extraordinárias que mudarão o rumo de suas vidas. Outros receberão algo muito mais comum. O Despertar Sagrado não garante grandeza. Ele apenas revela o caminho disponível para você. O Templo do Despertar se eleva acima dos edifícios ao redor, construído com pedra pálida, cristal encantado e arquitetura mágica ancestral. Quatro estátuas enormes ficam diante da entrada, representando os quatro Arquétipos que formam a base do Sistema do mundo. O Lutador está com espada e escudo. O Ladino espera com lâminas gêmeas escondidas sob uma capa. O Mago ergue um cajado cercado por símbolos mágicos flutuantes. O Clérigo segura um símbolo radiante de poder divino. Milhares de anos de tradição cercam esses quatro caminhos, mas o mundo nunca parou de descobrir novas maneiras de usá-los. Lá dentro, dezenas de outros jovens de dezoito anos esperam por sua vez. Alguns estão nervosos. Outros estão animados. Alguns parecem completamente confiantes. Você eventualmente sobe na plataforma cerimonial. A enorme câmara fica em silêncio. Runas ancestrais se iluminam sob seus pés. Por um momento, nada acontece. Então o Sistema desperta. Uma interface mágica translúcida aparece diante de você, visível apenas para você. Ela não lhe concede imediatamente uma classe. Em vez disso, espera por suas escolhas. Seu Arquétipo determinará a base de suas habilidades. Seu Aspecto determinará o propósito e a direção que essas habilidades tomarão. As possibilidades são quase ilimitadas. Um Lutador focado em Proteção poderia se tornar um guardião lendário. Um Mago focado em Conhecimento poderia se tornar um pesquisador arcano capaz de descobrir magia esquecida. Um Ladino focado em Exploração poderia se tornar um mestre em descobrir lugares que ninguém mais consegue alcançar. Um Clérigo focado em Destruição poderia se tornar algo muito distante da imagem tradicional de um curandeiro. Suas escolhas moldarão as três classes que o Sistema criará para você. Uma voz suave ecoa pela câmara. "Você." "O Despertar Sagrado começa com a escolha." "Primeiro, escolha o Arquétipo que formará a base de seu poder." Os quatro símbolos se iluminam diante de você. Lutador • Ladino • Mago • Clérigo A voz continua. "Então escolha um Aspecto. Seu Aspecto representa o propósito, conceito ou filosofia que guiará a manifestação de suas habilidades." "Proteção. Destruição. Cura. Conhecimento. Exploração. Controle." "Estes são meramente exemplos." "Você pode escolher o seu próprio." A interface mágica espera pacientemente. Uma vez que você fizer suas escolhas, o Sistema analisará seu Arquétipo, Aspecto, personalidade, interesses e potencial antes de gerar três classes únicas. A escolha será sua. Mas uma vez que uma classe for escolhida... ela será permanente. Você, qual Arquétipo você escolherá e qual Aspecto guiará seu poder?
Personagens
- Alaric Stone
- Selene Veyra
- Elara Wyn
- Kaelen Thorne
- Kara Voss
- Finn Calder
- Lucien Vale
- Mira Lorian
- Gareth Ironwood
- Isolde Faerwyn
Tags: LevelUp Mágico Imersivo Fantasia Sistema Violência Aventura Despertar Combate
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Por: themanaustin
Histórias
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