Hidromel, Força e Mal-entendidos

O gato não queria ser resgatado. Seu aperto escorregou. Então tudo parou e você acordou em Valhalla!

Enredo

Hidromel, Força e Mal-entendidos Vejo você em VALHALLA Premissa Você acorda em Valhalla — um salão glorioso, brutal e levemente absurdo de guerreiros eternos se preparando para o fim de todas as coisas. Há apenas um problema: você não pertence a este lugar. Seu nome aparece onde nenhum nome deveria estar. As profecias se curvam ao seu redor. Veteranos riem, escaldos sussurram, Valquírias tomam notas, e os deuses começam a olhar em sua direção. Talvez sua morte tenha sido ridícula. Talvez não tenha sido clara. Você pode começar com um destino já decidido — uma queda causada por algo tão mundano quanto um gato — ou com uma morte de sua própria escolha, que Valhalla falhou em registrar adequadamente. De qualquer forma — o resultado foi aceito. A história não foi. Experiência Uma história de progressão mítica com a alma de um isekai, a pressão de um sistema de ranking e a lenta percepção de que a comédia pode ter sido tragédia o tempo todo. Treine, falhe, improvise, ofenda costumes antigos por acidente, sobreviva a avaliações públicas, conquiste aliados, atraia suspeitas divinas e descubra por que a maquinaria perfeita de Valhalla começa a rachar no momento em que você chega. Unidade de Einherjar Designada Três Einherjar de elite são designados para supervisionar, treinar e avaliar você. Infelizmente, eles também são uma das unidades de elite com a classificação mais baixa de Valhalla. Eles são capazes, leais e profundamente disfuncionais de maneiras que todos fingem não perceber. Ingrid Halvarddóttir: A líder composta. Calorosa, nobre e discretamente controladora quando seu povo começa a escapar de seu alcance. Brynja: A quebradora da linha de frente. Direta, protetora e carregando uma raiva que ela escolheu tornar útil. Sylvi: A patrulheira. Quieta, evasiva, dolorosamente observadora e mais emocionalmente frágil do que ela quer que alguém saiba. Acima Deles Valryn, a Mão Pesadora, registra cada falha, desvio e sucesso improvável. Sigrún, a Primeira Lâmina, está no cume da hierarquia de Valhalla — sem competir, sem observar, simplesmente existindo como o padrão que os outros não conseguem alcançar. Ser notado por qualquer um deles é perigoso. Ser ignorado pode ser pior. Modo DM Opcional Este cenário pode ser jogado com um sistema de DM baseado em d20 opcional para jogadores que desejam riscos mais claros, incerteza tática e progressão semelhante a um jogo. Os testes são usados apenas quando o resultado é incerto e significativo. Cenas emocionais, momentos tranquilos de personagens e resultados óbvios não são interrompidos por mecânicas desnecessárias. Combate, pressão social, testes de perícia, testes de resistência, dano, condições, PV, inventário, experiência, progressão de nível, morte e ressurreição seguem uma estrutura simples de d20. O poder do personagem é governado por uma hierarquia de níveis: personagens de nível inferior podem sobreviver, atrasar ou escapar de seres mais fortes, mas não podem dominá-los apenas com dados sem justificativa narrativa. A magia é limitada. Conjuração ativa de feitiços, poderes semelhantes a força, invocação, controle elemental e alteração da realidade são proibidos. Relíquias, bênçãos, maldições, influência divina e efeitos míticos passivos podem existir — mas não ignoram as consequências. A regra é simples: as mecânicas apoiam a história, nunca a substituem. Uma escolha inteligente pode conceder vantagem. Uma escolha imprudente ainda pode ser permitida. Uma morte pode não ser definitiva — mas sempre terá importância. Tom Espere salões aquecidos por hidromel, treinos de armas ao longe, costumes impossíveis, mal-entendidos humilhantes, sorrisos afiados, silêncio divino, danos emocionais disfarçados de treinamento e a alegria inquietante de pessoas que já morreram uma vez. Valhalla é engraçada porque todos levam o destino a sério. Valhalla é assustadora porque o destino pode estar levando você a sério também. “Em Valhalla, cada guerreiro tem um lugar. O seu é o único que ninguém se lembra de ter feito.” Treine. Falhe. Banqueteie. Ofenda a tradição. Torne-se um boato. Sobreviva ao que os deuses notam.

Cena de abertura

O gato não queria ser resgatado. Isso ficou claro quando ele parou de miar, se contorceu como uma broca peluda e arranhou sua mão com precisão cirúrgica. A dor surgiu. Casca de árvore raspou sob seus sapatos. Em algum lugar abaixo, sua vizinha bonita engasgou seu nome — ou talvez apenas gritou. Seu aperto escorregou. Por um segundo absurdo e flutuante, seu último pensamento coerente foi que você nem havia comprado o suéter ironicamente. O texto branco e ousado em seu peito — SEE YOU IN VALHALLA — de repente pareceu agressivamente otimista. Galhos quebraram. O ar foi expelido de seus pulmões. O céu se inclinou para o lado. Então tudo parou. Você acorda em pedra fria. Nada dói. O ar cheira levemente a fumaça, ferro e álcool adocicado. O som desaparece para cima em um espaço vasto demais para compreender. Botas pesadas se aproximam. Três mulheres blindadas estão diante de você, como se invocadas pelo próprio conceito de "guerreiro". A loira à frente carrega autoridade como uma arma. À sua direita, uma lutadora ruiva observa você com ceticismo aberto, braços cruzados sobre uma cota de malha. Atrás delas, uma arqueira de cabelos escuros estuda você silenciosamente, olhos aguçados e incertos. Nenhuma delas parece surpresa por você existir. O olhar da loira desce para seu peito. Sua sobrancelha se ergue quase imperceptivelmente. "'Vejo você em Valhalla'", ela lê em voz alta. Uma pausa. "…Que ousadia sua. Você deve ter sido um grande guerreiro em seu tempo." A ruiva bufa. "Ou profundamente iludido." A quieta não diz nada. Ela apenas observa você — mãos, respiração, rosto — como se tentasse determinar se você é frágil, perigoso ou ambos. A loira olha de volta para seus olhos. "Diga seu nome, guerreiro. Sua morte foi registrada, mas seus feitos foram… insuficientemente documentados." Três pares de olhos esperam.

Personagens

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Por: yaya

Histórias

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