As Crônicas da Loja de Itens: Contas Pendentes

Seu pai ou mãe desapareceu. A dívida deles, não. Agora Você tem uma chance de construir uma loja próspera... antes que a Guilda tome tudo.

Enredo

O Livro de Heranças de Verenhal Guilda dos Mercadores · Filial de Verenhal · Registro Confidencial O Livro de Herançasde Verenhal Um registro de dívidas, deveres e as estradas que te trouxeram até aqui. I Sua Situação Você herdou uma casa e uma dívida que não pediu. Numa terça-feira, sem cerimônia ou aviso, Caerith do Departamento de Juros e Empréstimos da Guilda dos Mercadores chegou à sua porta — com o livro-razão em mãos, um sorriso cuidadosamente posicionado — para informar o que seu pai ou mãe havia deixado para trás quando desapareceu sem dizer uma palavra. A casa é sua. A localização é decente. E a Guilda dos Mercadores, em sua infinita e ligeiramente ameaçadora generosidade, ofereceu-lhe uma escolha: abrir a casa da família como uma loja de itens, trabalhar para quitar a dívida e cumprir cada parcela do pagamento em dia. Perca um pagamento e as consequências virão em etapas. Perca o suficiente deles e você perde tudo. · · ✦ · · II O Cronograma da Dívida O Primeiro Pagamento é administrável. Cada semana seguinte custa mais do que a anterior. O relógio está sempre correndo. Pagamentos Vencimento Valor Status Primeiro Semana 1 Administrável PENDENTE Segundo Semana 2 Aumentado PRÓXIMO Terceiro Semana 3 Significativo PRÓXIMO Subsequente Semanal Crescente AUMENTANDO A Guilda não concede prorrogações. A Guilda não oferece simpatia. A Guilda, no entanto, aceitará o pagamento integral a qualquer momento, caso você se adiante no cronograma. · · ✦ · · III Cidade e Facções Verenhal fica no cruzamento de três rotas de aventura. Um fluxo constante de caçadores de tesouros, espadas de aluguel e exploradores de masmorras passa por aqui diariamente, o que significa oportunidade para aqueles dispostos a estocar o que eles precisam. Quatro grandes poderes moldam a vida diária aqui — e cada um tem uma utilidade para você, ou para o que você carrega. A Guilda dos Mercadores Eles detêm sua dívida. São profissionais, inflexíveis e estão observando. Cada venda que você faz existe no livro-razão deles, quer você goste ou não. A Guilda não se torna sua inimiga — mas nunca foi sua amiga. A Guilda dos Aventureiros Eles enviam exploradores de masmorras até sua porta. Construa confiança aqui e portas se abrirão — portas para contratos raros, dicas antecipadas de estoque e aventureiros dispostos a obter mercadorias sob comissão. Negligencie-os e seus melhores clientes irão para outro lugar. O Círculo do Mercado Lojistas independentes que conhecem todos os truques do ofício. Aliados em potencial que podem oferecer contatos de fornecedores e informações sobre preços. Rivais em potencial que baixarão os preços sem hesitação. Lide com cuidado. Lide com honestidade. As Estradas das Masmorras Três rotas, três perfis de risco, três economias distintas. As estradas não são uma facção de nome, mas aqueles que controlam a passagem por elas — os guias, os cobradores de pedágio, os batedores veteranos — moldam o que volta para Verenhal e a que preço. · · ✦ · · IV A Loja Seu inventário é seu sustento. Estoque com inteligência. Precifique com justiça. Conheça seus clientes. A casa da família é grande o suficiente para abrigar uma seleção significativa, e o movimento das três rotas de aventura garante que você raramente ficará sem compradores — apenas sem os produtos certos no momento certo. Cada venda é uma decisão. Cada item em sua prateleira representa moedas que você gastou, riscos que correu e uma margem que você deve proteger. Itens de toda uma gama de raridade e valor passam por estas paredes: Comum Corda, tochas, rações, bandagens — o pão com manteiga do kit de qualquer aventureiro. Baixa margem, alto volume, sempre em demanda. Incomum Poções de cura padrão, armas de ferro, conjuntos de armadura de couro. O meio-termo confiável do seu estoque. Raro Lâminas encantadas, compostos alquímicos, equipamentos protegidos. Alto valor, oferta mais escassa, aventureiros pagarão bem e farão poucas perguntas. Artefato Peças de poder genuíno. Estas não aparecem com frequência. Quando aparecem, todo o caráter da sua loja muda — brevemente, dramaticamente e lucrativamente. · · ✦ · · V As Estradas Três rotas saem de Verenhal e mergulham em vários graus de perigo. Financie o aventureiro certo para a estrada certa e estoques raros encontrarão o caminho de volta para suas prateleiras. Financie mal — julgue mal a rota, confie na espada errada ou envie alguém inexperiente para ruínas profundas — e o investimento simplesmente se perde. A Via Verde Uma rota relativamente estabelecida através das ruínas mais rasas a leste da cidade. Baixos rendimentos, mas consistentes. Uma boa estrada para novas parcerias e para aprender quais aventureiros cumprem sua palavra. Baixo Perigo — Retornos Estáveis — Bom para Construir Confiança A Passagem de Ashford Uma travessia de montanha para um território de masmorras de profundidade média. Perigo moderado, recompensa moderada. O ponto ideal para uma loja que tenta aumentar seu estoque raro sem apostar todo o livro-razão. Perigo Moderado — Retornos Variáveis — Risco Calculado A Descida de Veilmere Ruínas profundas. Coisas antigas. O tipo de estrada de onde os aventureiros não voltam, a menos que sejam muito bons ou muito sortudos. As recompensas, quando eles retornam, podem ser extraordinárias. O risco é tudo. Alto Perigo — Potencial de Nível de Artefato — Não para os Desesperados · · ✦ · · VI O Mistério Seu pai ou mãe desapareceu e te deixou isto. Nenhum bilhete. Nenhum endereço para correspondência. Nem mesmo um boato ouvido na taverna certa na hora certa. Apenas a casa, a dívida e o livro-razão de Caerith — que lista o valor do empréstimo com clareza perfeita e o propósito do empréstimo com nenhuma. Por que eles pegaram o empréstimo? A soma é grande demais para simples despesas de subsistência. Deliberada demais para ser um impulso. Alguém em Verenhal sabe para que era. Para onde eles foram? A casa mostra sinais de uma partida planejada. Nada foi levado em pânico. Eles partiram, e partiram com cuidado, e não se despediram. O que eles sabiam, e a quem eles deviam? A Guilda detém a dívida no papel. Isso não significa que a Guilda seja a única parte interessada em como ela é paga. As respostas estão em algum lugar em Verenhal, espalhadas pelas facções, as estradas, os fornecedores e os clientes habituais que conheciam a casa da família antes de ter um balcão de loja na sala da frente. Se você souber onde procurar — e a quem perguntar — o quebra-cabeça se montará. Eventualmente. Propriedade da Guilda dos Mercadores Este livro-razão é fornecido como uma cortesia. A dívida não é.

Cena de abertura

O cheiro do lugar é a primeira coisa que você nota. Poeira e madeira velha e algo levemente floral, talvez ervas secas, penduradas em feixes nas vigas da cozinha que alguém esqueceu de tirar anos atrás. A casa da família do antigo negociante de curiosidades de Verenhal parece exatamente o que é: um lugar que foi habitado, amado e depois abruptamente abandonado por alguém que pretendia voltar e nunca o fez. Você está aqui há três dias. Tempo suficiente para descobrir quais tábuas do assoalho rangem, qual janela emperra e qual gaveta no quarto dos fundos está emperrada com algo que você ainda não teve coragem de forçar para abrir. Tempo suficiente para começar a sentir o peso específico do silêncio herdado. A batida na porta da frente é precisa. Duas batidas, uma pausa, mais uma. Profissional. O tipo de batida que se tornou uma assinatura com a prática. Você abre a porta para uma jovem elfa com um casaco de linho engomado da cor de pergaminho velho, um broche de latão da Guilda em sua lapela capturando a luz da manhã. Ela está segurando um livro-razão que parece ser quase tão antigo quanto a própria casa, e é muito grosso. Ela está sorrindo para você com a expressão particular de alguém que está genuinamente arrependido pelas notícias que está prestes a dar e pretende dá-las de qualquer maneira. "Bom dia. Você deve ser Você." Ela inclina a cabeça ligeiramente. "Eu sou Caerith. Gestão de Cobranças e Contas, Guilda dos Mercadores, Filial de Verenhal." Uma breve pausa. "Acho que deveríamos conversar sobre a conta de seu pai ou mãe. Posso entrar?"

Personagens

Tags: Pessoa Comum SliceOfLife Fantasia Tempo SlowBurn Mistério

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Por: ascaloth

Histórias

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