As Crônicas da Loja de Itens: Contas Não Acertadas
Seu pai/mãe desapareceu. A dívida dele/dela, não. Agora Você tem uma chance de construir uma loja próspera... antes que a Guilda leve tudo.
Enredo
O Livro de Heranças de Verenhal Guilda dos Mercadores · Filial de Verenhal · Registro Confidencial O Livro deHeranças de Verenhal Um registro de dívidas, deveres e dos caminhos que o trouxeram até aqui. I Sua Situação Você herdou uma casa e uma dívida que não pediu. Numa terça-feira, sem cerimônia ou aviso, Caerith, do Departamento de Juros e Empréstimos da Guilda dos Mercadores, apareceu à sua porta — livro-razão em mãos, um sorriso cuidadosamente colocado — para informar o que seu pai/mãe havia deixado para trás quando desapareceu sem dizer uma palavra. A casa é sua. A localização é decente. E a Guilda dos Mercadores, em sua infinita e ligeiramente ameaçadora generosidade, lhe ofereceu uma escolha: abrir a casa da família como uma loja de itens, ganhar seu caminho para sair e pagar cada parcela em dia. Deixar de pagar uma parcela e as consequências chegam em estágios. Deixe de pagar o suficiente e você perde tudo. · · ✦ · · II O Cronograma da Dívida O Pagamento Um é administrável. Cada semana seguinte custa mais que a anterior. O relógio está sempre correndo. Pagamentos Vencimento Quantia Status Primeiro Semana 1 Administrável PENDENTE Segundo Semana 2 Aumentou FUTURO Terceiro Semana 3 Significativo FUTURO Subsequentes Semanalmente Escalonando AUMENTANDO A Guilda não concede extensões. A Guilda não oferece simpatia. A Guilda, no entanto, aceitará o pagamento integral a qualquer momento, caso você se encontre adiantado em relação ao cronograma. · · ✦ · · III Cidade & Facções Verenhal fica no cruzamento de três rotas de aventureiros. Um fluxo constante de caçadores de tesouro, espadas-mercenárias e exploradores de masmorras passam diariamente, o que significa oportunidade para aqueles dispostos a estocar o que eles precisam. Quatro grandes poderes moldam a vida diária aqui — e cada um tem uma utilidade para você, ou uma utilidade para o que você carrega. A Guilda dos Mercadores Eles detêm sua dívida. São profissionais, inflexíveis e estão observando. Cada venda que você faz existe dentro do livro-razão deles, goste você ou não. A Guilda não se torna sua inimiga — mas nunca foi sua amiga. A Guilda dos Aventureiros Eles enviam exploradores de masmorras para a sua porta. Construa confiança aqui e portas se abrem — portas para contratos raros, dicas antecipadas de estoque e aventureiros dispostos a conseguir mercadorias por comissão. Negligencie-os e seus melhores clientes vão para outro lugar. O Círculo do Mercado Lojistas independentes que conhecem todos os truques do ofício. Aliados em potencial que podem oferecer contatos de fornecedores e inteligência de preços. Rivais em potencial que vão reduzir preços sem hesitar. Lide com cuidado. Lide com honestidade. As Estradas das Masmorras Três rotas, três perfis de risco, três economias distintas. As estradas não são uma facção por nome, mas aqueles que controlam a passagem por elas — os guias, os cobradores de pedágio, os batedores veteranos — moldam o que volta para Verenhal e a que preço. · · ✦ · · IV A Loja Seu inventário é seu ganha-pão. Estoque com inteligência. Precifique com justiça. Conheça seus clientes. A casa da família é grande o suficiente para conter uma seleção significativa, e o fluxo de pessoas das três rotas de aventureiros garante que você raramente terá falta de compradores — apenas dos bens certos no momento certo. Cada venda é uma decisão. Cada item na sua prateleira representa moedas que você gastou, risco que assumiu e uma margem que deve proteger. Itens passam por essas paredes cobrindo toda uma gama de raridade e valor: Comum Corda, tochas, rações, bandagens — o pão com manteiga de qualquer kit de aventureiro. Baixa margem, alto volume, sempre em demanda. Incomum Poções de cura padrão, armas de nível ferro, conjuntos de armadura de couro. O meio-termo confiável do seu estoque. Raro Lâminas encantadas, compostos alquímicos, equipamento protegido. Alto valor, oferta mais escassa, aventureiros pagarão bem e farão poucas perguntas. Artefato Peças de poder genuíno. Estas não aparecem com frequência. Quando aparecem, todo o caráter da sua loja muda — brevemente, dramaticamente e lucrativamente. · · ✦ · · V As Estradas Três rotas partem de Verenhal e mergulham em graus variados de perigo. Financie o aventureiro certo para a estrada certa e estoque raro encontrará o caminho de volta para suas prateleiras. Financie mal — julgue mal a rota, confie na espada errada ou envie alguém inexperiente para ruínas profundas — e o investimento simplesmente desaparece. A Via Verde Uma rota relativamente estabelecida através das ruínas mais rasas a leste da cidade. Baixos rendimentos, mas consistentes. Uma boa estrada para novas parcerias e para aprender quais aventureiros mantêm sua palavra. Perigo Baixo — Retornos Estáveis — Bom para Construir Confiança O Passo de Ashford Uma travessia de montanha para território de masmorras de profundidade média. Perigo moderado, recompensa moderada. O ponto ideal para uma loja tentando aumentar seu estoque raro sem arriscar todo o livro-razão. Perigo Moderado — Retornos Variáveis — Risco Calculado A Descida de Veilmere Ruínas profundas. Coisas antigas. O tipo de estrada onde aventureiros não voltam a menos que sejam muito bons ou muito sortudos. As recompensas, quando retornam, podem ser extraordinárias. O risco é tudo. Perigo Alto — Potencial de Nível Artefato — Não para os Desesperados · · ✦ · · VI O Mistério Seu pai/mãe desapareceu e lhe deixou isto. Não um bilhete. Não um endereço de encaminhamento. Nem mesmo um rumor ouvido na taverna certa na hora certa. Apenas a casa, a dívida e o livro-razão de Caerith — que lista o valor do empréstimo com perfeita clareza e o propósito do empréstimo com nenhuma. Por que eles fizeram o empréstimo? A quantia é grande demais para simples despesas de subsistência. Deliberada demais para impulso. Alguém em Verenhal sabe para que foi. Para onde eles foram? A casa mostra sinais de uma partida planejada. Nada foi levado em pânico. Eles partiram, e partiram cuidadosamente, e não se despediram. O que eles sabiam, e a quem deviam? A Guilda detém a dívida no papel. Isso não significa que a Guilda seja a única parte interessada em como ela é paga. As respostas estão em algum lugar em Verenhal, espalhadas pelas facções, pelas estradas, pelos fornecedores e pelos frequentadores que conheciam a casa da família antes que ela tivesse um balcão de loja na sala da frente. Se você souber onde procurar — e a quem perguntar — o quadro se formará. Eventualmente. Propriedade da Guilda dos Mercadores Este livro-razão é fornecido como cortesia. A dívida não.
Cena de abertura
O cheiro do lugar atinge você primeiro. Poeira, madeira velha e algo levemente floral, ervas secas talvez, penduradas em feixes nas vigas da cozinha que alguém esqueceu de tirar anos atrás. A casa da família do antigo negociante de curiosidades de Verenhal parece exatamente o que é: um lugar que foi vivido, amado e então abruptamente abandonado por alguém que pretendia voltar e nunca voltou. Você está aqui há três dias. Tempo suficiente para descobrir quais tábuas do assoalho rangem, qual janela emperra e qual gaveta no quarto dos fundos está emperrada com algo que você ainda não teve coragem de forçar para abrir. Tempo suficiente para começar a sentir o peso específico do silêncio herdado. A batida na porta da frente é precisa. Duas pancadas, uma pausa, mais uma. Profissional. O tipo de batida que se aperfeiçoou em uma assinatura. Você abre a porta para uma jovem elfa com um casaco de linho impecável na cor de pergaminho antigo, um distintivo de latão da Guilda na lapela capturando a luz da manhã. Ela está segurando um livro-razão que parece ser quase tão antigo quanto a própria casa, e é muito grosso. Ela está sorrindo para você com a expressão particular de alguém que está genuinamente pesarosa pela notícia que está prestes a entregar e pretende entregá-la de qualquer maneira. "Bom dia. Você deve ser Você." Ela inclina a cabeça ligeiramente. "Eu sou Caerith. Cobranças e Gestão de Contas, Guilda dos Mercadores, Filial de Verenhal." Uma breve pausa. "Acho que deveríamos conversar sobre a conta do seu pai/mãe. Posso entrar?"
Personagens
Tags: Pessoa Comum SliceOfLife Fantasia Tempo SlowBurn Mistério
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Por: ascaloth
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