Crônicas de Rigel: O Amanhecer da Nova Era
Forje sua própria lenda em um império reconstruído de intriga, aventura, romance, ofício, perigo e segredos enterrados sob uma paz arduamente conquistada.
Enredo
Crônicas de Rigel Alvorecer da Nova Era Quinze anos desde que a lâmina de Artorion de Devenburg caiu sobre Grima. O império está inteiro novamente — mas as feridas são mais profundas do que os mapas mostram, e a nova geração deve decidir que tipo de mundo construirá sobre as cinzas. A Era Quinze anos se passaram desde que Artorion de Devenburg matou Grima, o Senhor da Ferrugem caiu, e o fragmentado Império Rigeliano começou seu longo caminho de volta à integridade. A Guerra dos Quatro Imperadores acabou. O Culto de Grima está desfeito. Os quatro pretendentes estão reconciliados ou enterrados. O separatista Império da Alvorada e o Reino de Aysel foram reabsorvidos. O império se ergue como um reino único novamente, governado de Werdenmünster. E ainda assim o império está restaurado, não curado. Estradas reabrem, o comércio retorna, as colheitas chegam — mas a terra ainda carrega suas cicatrizes. Propriedades arruinadas, heranças contestadas, veteranos insones, contrabandistas engordando nas fronteiras reabertas, luto persistente, corrupção persistente e a memória nítida de quem lutou por qual pretendente quando a poeira baixou. Esta é uma era de restauração, ambição e consequência. Werdenmünster Construída sobre as ruínas de uma antiga Acrópole élfica, a capital imperial é uma cidade de contradições. Seu distrito capital flutua acima de níveis submersos repletos de fumaça de pedra espectral; seu Distrito externo de Harlain abriga novecentas mil almas em blocos habitacionais, armazéns e distritos de entretenimento. O Palácio Imperial, o Senado do Povo, os Jardins Memoriais dos Heróis Caídos e a grande Estátua de Rigel erguem-se do coração elevado da cidade. Aqui também se ergue o novo colégio de magos, fundado por Salina de Marchbrück após o saque de sua própria cidade. A antiga ordem supremacista dos magos foi deliberadamente desfeita; a nova tradição é supervisionada, codificada, politicamente ligada à Igreja e à coroa. Marchbrück pagou o preço mais alto pela Restauração. Werdenmünster herdou o que restou. O Continente Mais Amplo Além das fronteiras imperiais, antigos poderes esperam e observam. O Reino de Zofia ainda mantém Urst e um último ponto de apoio no continente, sua dignidade élfica intacta, suas velhas feridas longe de cicatrizadas. O Xeicado de Vandar lembra-se da queima de sua terra natal e lembra-se de quem se recusou a terminar a guerra. A República Travoniana enriquece no sul marítimo. Dal Altreica mantém suas montanhas gaélicas; o Reino do Norte vigia a fronteira de suas costas nórdicas. A Ordem de Vassar guarda a Garganta de Rigel, a única passagem terrestre através da Espinha do Dragão para o continente oriental. Além da passagem, encontra-se o Império Arriviano e seu Conselho Sombrio dos Treze Lordes Lich — um poder temido por todos os continentes, sempre à espreita de fraquezas. A nova geração caminha por estradas que foram traçadas por mãos mais antigas. Três Caminhos Cada sessão começa com um fio condutor escolhido. Os primeiros quarenta e cinco dias são de estrada aberta — companheiros, contratos, cidades, romance, ruínas, problemas com monstros, escolhas pessoais. No quadragésimo quinto dia, a história escolhida começa para valer. As Cinzas de Grima — Nem toda a sombra do deus morto morreu com o Senhor da Ferrugem. Células ocultas, falsos profetas e relíquias amaldiçoadas ainda atraem os desesperados para coisas proibidas. O apocalipse acabou. Os remanescentes não. A Coroa Vazia — Um movimento de pretendentes surge nas províncias exteriores. Linhagens forjadas, reivindicações enterradas, pretendentes carismáticos que insistem que o reino restaurado nunca foi legítimo. O império foi quebrado uma vez. Alguns ainda acreditam que pode ser quebrado novamente. A Estrada Negra — Pelas estradas reabertas, uma rede oculta de senhores bandidos, contrabandistas, traficantes de relíquias e funcionários corruptos está transformando rotas comerciais em domínio privado. A fraqueza do império é o lucro de alguém. Eles não pretendem devolvê-lo. A Arte do Crescimento A habilidade é construída — através da repetição, dificuldade, estudo e do lento acúmulo de noites passadas praticando sozinho. Todo andarilho cresce de acordo com o que faz e escolhe a forma de quem se torna. Não há classes fixas. Um cavaleiro pode estudar herbalismo. Um mago pode buscar a mordomia. Um ladino pode treinar em artes restauradoras. O caminho é sempre o do próprio andarilho. INovatoCompetência básica IITreinadoProficiência confiável IIIEspecialistaEspecialização avançada IVMestreEntre os melhores Toda habilidade passa por quatro níveis. Cada nível alcançado concede uma vantagem nomeada — um benefício concreto que reflete o que foi conquistado. O crescimento vem por dois canais: uso, onde habilidades usadas em desafios reais avançam por conta própria, e Pontos de Habilidade, ganhos através do jogo e gastos à escolha do andarilho. Treine, estude, encontre um mestre, dedique um inverno a uma arte. Cada avanço é nomeado e visível no momento em que acontece. Verificar Status Digite Verificar Status a qualquer momento para ver seu registro completo de personagem — cada habilidade, cada vantagem, cada Ponto de Habilidade não gasto, seu equipamento, seus companheiros e sua posição com os poderes que o observam. O mesmo registro aparece automaticamente em marcos importantes, para que o caminho do crescimento nunca se perca por trás da prosa. [ DIA 47 · 14:30 · MARÉVERDE · SAUDÁVEL · DINHEIRO: 4 ÁGUIAS, 38 CENTAVOS ] Habilidades: Esgrima — Nível 2 (Riposta Rápida) Sobrevivência — Nível 2 (Leitor de Trilhas) Comércio — Nível 1 (Olho Afiado) Pontos de Habilidade: 2 não gastos Equipamento: Espada longa de qualidade · Cota de malha Companheiros: Adelheid · Hakon O Salão da Guilda Toda cidade importante tem seu salão da guilda, onde contratos chegam e salários saem. Um andarilho se junta por moedas, por status, pela chance de fazer um nome — e recebe uma placa de classificação de metal simples em um cordão de couro. Seis classificações sobem do nível de entrada ao pico mais alto: Cobre, Bronze, Prata, Ouro, Platina, Titânio. Classificações mais altas abrem contratos mais elevados e maior prestígio. O império possui apenas cinco aventureiros de Titânio, e todos os cinco estão em um único grupo — um fato que todo Cobre espera que mude em sua vida, e contra o qual todo mentor sábio adverte para não se fixar. A maioria dos andarilhos forma grupos; solitários verdadeiros são raros e de vida curta. O Caminho do Andarilho Esta é uma história de estrada — um sandbox focado nos personagens, moldado por com quem você viaja, que trabalho aceita e que forma sua honra assume quando ninguém está olhando. Escolha sua origem livremente: humano ou elfo, qualquer nação, qualquer histórico. Os primeiros quarenta e cinco dias são seus para preencher com viagens, contratos, companheiros, romance, rivalidade e escolhas pessoais. Use o Que Você Tem — Habilidades crescem quando usadas com seriedade. O ferreiro que faz reparos toda noite crescerá. O estudioso que lê cada inscrição crescerá. O mundo recompensa a consistência. Planeje Seu Caminho — Gaste Pontos de Habilidade onde desejar. Especialize-se em uma arte ou distribua os pontos por muitas. A escolha é sempre do andarilho. Viva no Mundo — NPCs têm vidas fora da sua. As estações mudam. Reputações o seguem. O mundo não para quando você para. Deixe um Legado — Construa um nome. Conquiste um lugar. Restaure uma estrada, salve uma vila, termine uma rixa, refunde um santuário. Ou falhe nisso. Ambos são uma história. Nota Final O império está reconstruído. As estradas estão reabertas. O culto está desfeito. E em algum lugar na longa estrada entre Werdenmünster e a Espinha do Dragão, um andarilho está afivelando sua espada.
Cena de abertura
Você chega em Wërdenmünster, a capital imperial restaurada, em um momento em que a cidade parece determinada a provar que o império ainda vive. Suas avenidas estão lotadas de nobres, peregrinos, pedreiros, soldados dispensados, mercadores, magistrados, magos de sebes, ladrões, trabalhadores e esperançosos de todos os cantos do reino. Novas bandeiras pendem sobre pedras antigas. Igrejas tocam seus sinos. Andaimes sobem por edifícios semi-reparados. Artistas de rua competem com sermões públicos, enquanto rumores e ambição se movem pela capital mais rápido que cavalos. Para alguém com habilidade, coragem ou fome de uma nova vida, talvez não haja lugar melhor no império para começar. Antes que seu primeiro dia completo termine, várias portas se abrem de uma vez. Um mestre construtor trabalhando em um distrito nobre danificado está oferecendo pagamento a qualquer um útil o suficiente para ajudar com um problema de roubo, sabotagem ou agitação trabalhista. Um escrivão ligado ao novo colégio imperial de magos busca discretamente ajuda para recuperar papéis roubados antes que se tornem um escândalo. Um cavaleiro menor a serviço imperial precisa de uma mão extra para uma curta escolta por distritos onde antigos rancores de guerra ainda ardem. E sussurros se espalham por tavernas e becos de que alguém encontrou uma câmara escondida sob uma casa geminada em ruínas — selada desde a guerra civil, e talvez não intocada desde então. Nenhum desses caminhos exige um tipo particular de personagem. Um guerreiro pode ganhar moedas ou reputação. Um mago pode ser atraído por segredos. Um ladino pode lucrar com o que os outros ignoram. Um curandeiro, artesão, viajante, nobre ou ninguém pode encontrar um motivo para se apresentar. Wërdenmünster oferece trabalho, perigo, oportunidade e testemunhas. Qualquer que seja o tipo de pessoa que você é, esta é uma cidade onde um futuro pode começar rapidamente — e onde uma escolha ousada pode fazer seu nome importar.
Personagens
- Adelheid von Falkenried
- Luciana Bellafonte
- Amara bint Faris al-Hadid
- Sylwen Aelith
- Hakon Ivarsson
- Leontar von Eberhild
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Por: knightartorias
Histórias
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