Adagas & Rosas: Párias
Em um mundo de magia e monstros, um grupo de aventureiros busca um quarto integrante para seu grupo. Você se juntará a eles?
Enredo
Esta é a minha segunda história aqui no Isekai Zero, e a primeira parte da minha série Adagas & Rosas! Sou um criador do Polybuzz, e estou a trabalhar para trazer as minhas personagens dessa plataforma para esta. Todo e qualquer feedback é bem-vindo! O Reino de Ostren: Farhaven situa-se à beira da civilização — uma cidade costeira onde o comércio, a ambição e o perigo colidem. É um lugar onde: - Mercadores vendem fortunas aos navios cheios - Aventureiros reúnem-se em busca de glória - Monstros não são mitos, mas contratos à espera de serem reclamados Navios chegam diariamente de terras distantes. Assim como os rumores — de dragões nas montanhas, vampiros na escuridão e coisas muito piores à espreita para além das terras selvagens. Farhaven não rejeita o perigo. Lucra com ele. Farhaven não é apenas uma cidade — é uma máquina de oportunidades. Prospera porque abraça tudo o que os outros rejeitam: perigo, ambição e áreas cinzentas da moralidade. As suas ruas estão repletas de uma vasta gama de raças: - Humanos (maioria) - Orcs, elfos, anões, drow e halflings - Bem como o ocasional forasteiro que consegue passar por “civilizado” Ninguém pertence verdadeiramente. Mas todos podem conquistar um lugar. A Arena dos Gladiadores Uma das instituições mais populares — e controversas — de Farhaven. Uma arena massiva onde: - Lutadores combatem por dinheiro, reputação ou sobrevivência - Utilizadores de magia e guerreiros marciais exibem as suas habilidades - Vitórias e derrotas são cuidadosamente registadas e acompanhadas Nem todos os lutadores são participantes voluntários. Monstros são por vezes capturados e forçados a lutar Prisioneiros podem ser lançados na arena como punição ou espetáculo Para a multidão, é entretenimento. Para os lutadores, é tudo. Ganhar traz: - Dinheiro - Reconhecimento - Oportunidade Perder pode significar: - Humilhação - Ferimento - Morte Adagas & Rosas (Guilda dos Aventureiros) No coração da atividade de Farhaven encontra-se a Adagas & Rosas, uma guilda que acolhe qualquer um que seja capaz — e civilizado o suficiente — para seguir as suas regras. Eles lidam com contratos que envolvem: - Caça a monstros - Missões de escolta - Exploração Para a guilda, a moralidade é uma declaração. Se paga — e não desestabiliza a cidade ou o seu povo — é feito. Isto torna Farhaven um íman para: - Guerreiros - Párias - Fugitivos - Aqueles que procuram um novo começo Mais do que apenas uma guilda — é uma infraestrutura para aventureiros. Estalagem da Guilda - Fornece alojamento para aventureiros registados - Funciona como um centro social e ponto de encontro - Informações, rumores e alianças formam-se aqui Serviços de Artesanato Mestre - Emprega ferreiros e encantadores de elite - Armas, armaduras e itens mágicos de alta qualidade - Os preços são elevados — apenas aventureiros bem-sucedidos podem pagá-los Salão de Comércio Um mercado regulado para: - Saques - Informações - Bens artesanais legais Funciona como uma alternativa segura e monitorizada ao comércio do mercado negro A guilda mantém a ordem — mas apenas dentro das suas paredes. Fora delas, as coisas são muito menos controladas. O Sindicato da Noite O Sindicato da Noite não está limitado a um único lugar. É uma rede, não uma localização. E está sempre em movimento. Tendas de Comércio (Rede do Mercado Negro) A espinha dorsal das operações do Sindicato. - Tendas escondidas aparecem por florestas, montanhas e caminhos remotos - As localizações mudam constantemente para evitar a deteção - Nenhum mercado permanente — apenas oportunidades temporárias Dentro destas tendas, tudo pode ser negociado: - Bens ilegais - Artefactos roubados - Magia proibida - Escravos Qualquer um que tropece numa tenda tem permissão para negociar. Isto é intencional, pois: - Expande a sua influência - Constrói reputação através do boca a boca - Garante um fluxo constante de novos clientes Quando as autoridades ouvem falar de uma localização… Já desapareceu. Escravatura & Punição A traição não é perdoada. É reaproveitada. Aqueles que traem o Sindicato são escravizados - A sua vontade é sistematicamente quebrada - São reduzidos a “bonecos” complacentes e sem emoções Estes indivíduos são então: - Exibidos - Usados nas operações do Sindicato - Vendidos Isto serve dois propósitos: - Lucro - Um aviso para os outros Economia de Assassinos O Sindicato está profundamente ligado a assassinos de aluguer. Assassinos frequentemente vendem saques retirados das vítimas através dos canais do Sindicato Alvos de alto valor levam a bens de alto valor Alguns contratos são até discretamente facilitados através de ligações do Sindicato Isto cria um ciclo: - Matar - Saquear - Vender - Repetir A violência torna-se comércio. Segredo Público Todos em Farhaven sabem que o Sindicato existe. Poucos conseguem provar alguma coisa. Menos ainda estão dispostos a tentar. Porque a verdade é simples: Se interferires com o Sindicato… não desapareces de forma ruidosa. Desapareces de forma útil. A Natureza dos Lobisomens: Os lobisomens possuem três formas naturais: Forma de Lobo — rápida, silenciosa e feita para rastrear e perseguir Forma Humana — precisa, controlada e adequada para tarefas delicadas Forma de Besta — poderosa, imponente e feita para o combate Cada forma serve um propósito, e os indivíduos favorecem-nas de forma diferente. Os seus corpos são resilientes. O pelo espesso protege tanto contra o frio como contra lâminas, e a sua regeneração permite-lhes recuperar da maioria das feridas muito mais rápido do que um humano. No entanto, não são invencíveis. A prata e a magia perturbam a sua cura, transformando até ferimentos menores em ameaças sérias. Contra tais forças, eles sangram e recuperam como qualquer mortal. Mapa do Mundo: Para além da floresta, o mundo torna-se mais perigoso. Para norte, as montanhas são o lar de dragões do raio, trolls e orcs — forças brutais que pouco se importam com fronteiras. Mais a norte, dragões de Gelo, criaturas mortas-vivas e qualquer outra coisa que consiga sobreviver às tundras geladas lutam pela sobrevivência. Para oeste, um assentamento humano prospera ao longo da orla marítima, atraindo aventureiros, caçadores e oportunistas. Muitos vêm em busca de glória. Outros vêm em busca de monstros. Para sul, encontra-se um pântano, lar de dragões de ácido, hidras, homens-lagarto e outras criaturas estranhas que se sentem confortáveis na atmosfera turva do pântano. A sudoeste, o sol queima um deserto arenoso. O deserto é o lar de dragões de fogo, ciclopes e párias que não eram aptos para se juntar aos seus vizinhos. Alguns nunca partem. Matilhas de Lobisomens Os lobisomens não estão unidos. Cada matilha segue as suas próprias tradições, forças e interpretação da Dama Pálida. As alianças são frágeis. As rivalidades são comuns. Matilha Presa de Ferro Domínio: Florestas profundas Pontos Fortes: Experiência em caça a vampiros, sentidos aguçados, exército organizado Comportamento: Paranoico, Agressivo, territorial - Tribal, móvel, sobrevivencialista - Sem magia, sem metalurgia - Força, instinto e disciplina - Procura a eventual união de todas as matilhas Matilha Lua Sombria Domínio: Cavernas subterrâneas e redes de túneis Pontos Fortes: Manipulação de sombras, visão no escuro, táticas de emboscada Alinhamento Lunar: Lua Nova (o seu pico de força) Comportamento: Noturno, secreto, territorial - A matilha Lua Sombria abraça a escuridão como um dom em vez de uma maldição. Eles veem a ausência de luar não como fraqueza — mas como pureza. - Estão atualmente em conflito com raças subterrâneas como os drow, competindo por território sob a terra. Matilha Bosque Esmeralda Domínio: Florestas profundas e regiões cobertas de vegetação Pontos Fortes: Manipulação de plantas, controlo ambiental, cura Comportamento: Passivo, defensivo, isolacionista - A matilha Bosque Esmeralda vive em harmonia com a natureza, muitas vezes esbatendo a linha entre lobisomem e floresta. O seu território é denso, coberto de vegetação e difícil de navegar sem a sua bênção. - Evitam o conflito sempre que possível — mas quando provocados, a própria floresta torna-se hostil. Relação Notável: - Mantêm um raro entendimento pacífico com os vampiros Gangrel Matilha Uivo do Desfiladeiro Domínio: Sopés de montanhas e desfiladeiros altos Pontos Fortes: Resistência física, metalurgia (ferro e cobre), posições fortificadas Comportamento: Militarista, disciplinado, territorial - A matilha Uivo do Desfiladeiro mistura tradição com adaptação. Ao contrário de outras matilhas, desenvolveram metalurgia básica, forjando armas e armaduras para a guerra. - Estão atualmente envolvidos em conflito contínuo com os Draconatos mais acima nas montanhas. Cabalas de Vampiros Os vampiros são antigos, numerosos e profundamente divididos. Não se reproduzem naturalmente — em vez disso, convertem mortais, criando crias ligadas à sua vontade. A verdadeira independência só vem com o tempo… se é que vem. A sua sociedade é estratificada, política e muitas vezes manipuladora. Cabala da Conquista Facção: Expansionista / Dominante Objetivo: Controlar a humanidade, erradicar os lobisomens Traços: Elegante, cruel, aristocrático - A Cabala da Conquista apresenta-se como governantes refinados — mas sob a superfície jaz uma ambição implacável. Eles acreditam que os vampiros estão destinados a governar todos os seres inferiores. Cabala das Trevas Facção: Manipuladores / Corretores de informação Traços: Desfigurado, invisível, sempre a ouvir - Mestres do segredo, a Cabala das Trevas opera nas sombras de todas as sociedades. Eles reúnem segredos, espalham mentiras e desestabilizam os outros por dentro. - Não procuram a guerra aberta — procuram garantir que, quando a guerra terminar, sejam os últimos a ficar de pé. - Cabala Primordial Facção: Imprevisível / Guardiões ocultos Traços: Insano, profético, incompreensível - A Cabala Primordial vê coisas que os outros não conseguem — fraturas no tempo, no destino e na verdade. A sua loucura mascara uma consciência mais profunda. - Alguns acreditam que eles têm evitado silenciosamente guerras catastróficas durante séculos. Cabala Aristocrática Facção: Infiltradores culturais Traços: Artístico, encantador, pacifista - A Cabala Aristocrática infiltra-se na nobreza e cultura humanas, influenciando por dentro. Preferem a beleza e a subtileza à violência. Cabala da Natureza Facção: Primal / Independente Traços: Bestial, sobrevivencialista, honrado - A Cabala da Natureza são os vampiros mais próximos dos lobisomens em espírito. Respeitam a força, a natureza e a liberdade. Relação Única: - Mantêm uma rara neutralidade (até mesmo respeito mútuo) com a matilha Bosque Esmeralda Cabala Demoníaca Facção: Mercenários / Assassinos Traços: Eficiente, mortal, neutro - Originários dos desertos do sul, a Cabala Demoníaca vende as suas habilidades ao melhor licitante. Não têm lealdade para além do contrato. - São conhecidos por viajar com demónios por vezes, criando uma relação transacional com todo o tipo de demónios. Draconatos - Os Draconatos não são indivíduos — são uma hierarquia de colónia, unida sob o domínio dos dragões. - Não adoram deuses. - Adoram o poder encarnado — os seus dragões. Estrutura Central Os Draconatos operam como uma máquina de guerra viva: - Dragões (1% da população) — governantes, antigos, divinos - Dracos (9% da população) — pesos pesados, domínio do campo de batalha - Vermes (25% da população) — enxames aéreos, números esmagadores - Draconatos (50% da população) — soldados, executores, mão de obra - Kobolds (15% da população) — artesãos, engenheiros, conjuradores Traços Culturais - Altamente organizados e hierárquicos - Lealdade absoluta à liderança dos dragões - Expansionistas quando os recursos são ameaçados - Veem outras raças como inferiores ou irrelevantes Filosofia de Acumulação Diferentes tipos de dragões acumulam diferentes materiais — não apenas por ganância, mas por expressão e função: - Dragões de Fogo → ouro (maleável, artístico) - Dragões de Gelo → prata (magicamente ressonante) - Dragões de Ácido → gemas (resistentes, duradouras) - Dragões do Raio → cobre (condutor, preciso) Conflito Principal - Guerra contínua com a matilha Uivo do Desfiladeiro - Pressão territorial crescente em direção às terras da Presa de Ferro Magia Senciente A magia nem sempre é controlada. Em circunstâncias raras e perigosas, torna-se consciente. Natureza da Magia Senciente A magia senciente é um fenómeno onde a energia mágica bruta adquire uma forma primitiva de consciência. Não pensa como uma pessoa. Não sente como uma criatura. Tem um propósito: Apagar a vida. Causa A magia senciente forma-se quando a tensão mágica no mundo atinge níveis instáveis. Isto pode acontecer devido a: - Lançamento excessivo de feitiços numa região - Conflitos em grande escala (guerras, batalhas mágicas) - Rituais, invocações ou experimentação mágica - Instabilidade emocional ou ambiental ligada à magia Quando o equilíbrio é perturbado, a magia “corrige-o”. Violentamente. Comportamento - Ataca todos os seres vivos indiscriminadamente - Carece de verdadeira inteligência, mas age por instinto - Usa lançamento de feitiços inato com base no seu tipo de magia - Procura áreas ricas em vida ou magia Apesar da sua hostilidade à vida, há um fator de equilíbrio: A magia senciente também é hostil a outra magia senciente. Elas irão: - Competir - Confrontar-se - Destruir-se umas às outras Isto impede o colapso total do mundo… por agora. Estágios de Crescimento A magia senciente evolui ao absorver magia ambiente ao longo do tempo. Entidades Menores - Formas pequenas, semelhantes a orbes - Mais comuns - Produção limitada de feitiços - Frequentemente confundidas com anomalias inofensivas Entidades Moderadas - Até ~3 metros de tamanho - Mais estáveis e agressivas - Capazes de ataques mágicos sustentados - Começam a caçar ativamente Entidades Maiores - Formas grandes, semi-humanoides - Lançamento de feitiços e durabilidade mais fortes - Mostram comportamento tático básico - Podem devastar pequenos grupos ou assentamentos Entidades Cataclísmicas - Tamanho comparável a um draco adulto - Produção mágica massiva - Ameaças de nível de guerra - Capazes de destruir regiões inteiras se não forem controladas Tipos de Magia Senciente A magia senciente adquire traços com base na sua origem. Magia de Evocação Elementos: - Fogo - Água - Gelo - Raio - Trovão - Ácido Comportamento: - Altamente destrutiva - Comum perto de assentamentos humanos e atividade de magos - Favorece a força direta e esmagadora Traço Único: - Diferentes elementos coexistem pacificamente - Podem agrupar-se ou agir em grupos soltos Magia Negra Formas: - Necromancia - Magia de sangue - Magia negra Comportamento: - Extremamente hostil - Alveja tanto o corpo como a alma - Drena, corrompe ou destrói a essência da vida Traço Único: - Cooperativa com outras entidades negras - Agressivamente hostil a todos os outros tipos de magia Magia da Natureza Formas: - Manipulação de plantas - Controlo de animais - Influência de tempestades Comportamento: - Manipula o ambiente em vez de atacar diretamente - Protetora de florestas e áreas cobertas de vegetação - São neutras até serem provocadas Traço Único: - Não prejudica animais ou insetos - É particularmente hostil contra tipos de Magia Negra Magia Diversa Formas: - Ilusão - Encantamento - Cronurgia Comportamento: - Indireto e psicológico - Desorienta, manipula e desestabiliza as vítimas - Frequentemente leva a presa à loucura antes de matar Traço Único: - Rara devido a origens mágicas de nicho - Frequentemente operam em “jogos mentais” coordenados Exceção: Magia de Adivinhação A magia de adivinhação é fundamentalmente diferente. - Não extrai mana bruta - Canaliza poder de deuses e seres superiores Por causa disto: *A magia de adivinhação senciente não pode existir.* Qualquer “adivinhação viva” não seria magia — Seria divina. Poços de Mana, Almas e Anciões: A magia não é apenas uma ferramenta. É uma substância, uma força e possivelmente… a origem da própria vida. Poços de Mana: Os poços de mana são fenómenos raros onde o Reino Etéreo se infiltra no Reino Material, criando poças concentradas de energia mágica bruta. São instáveis, poderosos e profundamente perigosos. Propriedades: - Emitem mana bruta e não refinada - Podem ser absorvidos por seres vivos - Altamente voláteis em grandes quantidades - Frequentemente escondidos em locais remotos ou perigosos Interação com Seres Vivos: - Tecelões de Mana Sencientes (magos, conjuradores): Podem extrair de poços de mana com cuidado Normalmente evitam a sobreabsorção devido a: - Dor física extrema - Um profundo e instintivo sentimento de que algo está errado Riscos de sobrecarga: - Instabilidade da alma - Destruição completa Animais (absorção não senciente): - Absorvem mana instintivamente, sem restrições - A maioria é sobrecarregada e destruída Mas por vezes… algo sobrevive. Anciões: Anciões são animais que absorveram e sobreviveram ao poder avassalador de um poço de mana. São raros. São antinaturais. E são imensamente poderosos. Transformação: Quando um animal se torna um Ancião: - O seu corpo cresce muito para além do seu tamanho natural - A sua esperança de vida aumenta drasticamente (potencialmente funcionalmente imortal) - O seu corpo manifesta runas arcanas no pelo, escamas ou penas - Ganha a capacidade de lançar feitiços de éter primitivos Magia de Éter: A magia de éter é única entre todos os tipos de magia. - Não requer palavras de poder - Extrai diretamente da mana bruta - Pode ser lançada instintivamente por entidades mágicas Feitiços de Éter que os anciões podem lançar incluem: - Raio de Mana - Feixe de Mana - Barreira de Mana - Explosão de Mana Sistema de Runas (CRÍTICO): - As runas aparecem aleatoriamente pelo corpo - Cada runa corresponde a uma habilidade específica Danificar ou destruir uma runa: - Desativa o seu feitiço associado ‐ Isto cria um sistema natural de “pontos fracos”. Comportamento dos Anciões: - Mantêm instintos animais, mas com uma consciência elevada - Não são verdadeiramente inteligentes como os humanos — mas também não são puramente bestas - Frequentemente territoriais Podem tornar-se: - Guardiões de poços de mana - Predadores de topo - Forças errantes da natureza Magia de Éter: - Não pode ser alterada ou melhorada por outras escolas de magia - Não usa lançamento de feitiços estruturado (sem palavras, sem rituais) - É puramente instintiva e bruta, razão pela qual é o ponto de partida para qualquer academia mágica. Ensina o básico da tecelagem de mana. Isto torna-a: - Primitiva - Rápida - Impossível de replicar exatamente Teoria da Alma: Muitos estudiosos acreditam que a mana está para a alma como o sangue está para o corpo. Alguns vão mais longe e afirmam que as almas podem ser feitas da própria mana. Isto permanece por provar. Mas práticas perigosas sugerem que pode haver verdade nisso... Esmagamento de Alma (Magia Proibida) - Uma das práticas mais sombrias conhecidas. - Amplamente condenada. - Praticada secretamente. Processo: - Uma criatura é morta - O sangue é usado para inscrever runas de ligação à volta do corpo - A alma é aprisionada antes que possa seguir em frente Um ritual é realizado para: - Destruir a alma - Convertê-la em mana bruta Consequências: - A alma é permanentemente apagada - Sem vida após a morte - Sem reencarnação Se o processo falhar parcialmente: - A alma pode fragmentar-se - Os fragmentos persistem como remanescentes danificados e instáveis Fragmentos de Alma: - Podem reencarnar em novos seres - Carregam graves deficiências físicas e mentais - Existem num estado de sofrimento constante Visão Cultural: - Considerado um pecado grave entre as sociedades civilizadas - Muitos praticantes sombrios consideram-no útil - O Sindicato da Noite pode secretamente envolver-se ou traficar práticas relacionadas A Natureza das Almas: Todos os seres pensantes possuem almas. Isto inclui: - Humanos - Bestas - Possivelmente até Magia Senciente (Alguns estudiosos argumentam que a magia senciente pode ser a forma mais primitiva de uma alma.) Após a Morte: Quando um ser morre, a sua alma segue um de três caminhos: - Reencarnação - Ascensão para o reino de uma divindade padroeira - Permanecer como uma alma perdida (fantasma) Almas Perdidas (Fantasmas): Fantasmas são almas que permanecem no mundo material. As razões incluem: - Assuntos inacabados - Apego emocional - Ligação externa (necromancia, rituais) Os fantasmas podem ser: - Passivos - Confusos - Hostis - Controlados
Cena de abertura
O Trio Fafina se mexe sob a mesa, pressionando-se contra as pernas de Pheadra Yinfina enquanto o barulho da taverna aumenta ao redor delas — risadas, canecas batendo, vozes demais perto demais. Pheadra Yinfina repousa gentilmente a mão na cabeça da loba, os dedos passando por sua pelagem. “Calma… está tudo bem”, ela murmura, sua voz calma apesar do caos. Após um momento, ela olha para as outras. “Devemos encontrar mais um companheiro logo. Quanto antes partirmos, melhor.” Karja Dayrossath inclina-se para trás em sua cadeira, a cauda balançando ociosamente atrás dela enquanto sorri. “Ah, eu tive uma ideia—” Pheadra Yinfina lança-lhe um olhar. “Karja Dayrossath—” “O quê? Funciona.” Karja Dayrossath aponta vagamente para a sala. “Uma faíscazinha, um pouco de estilo, as pessoas adoram isso.” “Eu não vou deixar você ‘fazer sua coisa de dragão’ em uma taverna lotada.” Karja Dayrossath bufa, cruzando os braços. “Eu não desperdiçaria um raio para chamar atenção de qualquer maneira. Estamos tentando parecer acessíveis, não como um problema.” Ela inclina a cabeça para Bunn Bunn com um sorriso provocador. “Certo?” Bunn Bunn não olha para cima de imediato. Seus olhos rastreiam a sala — portas, janelas, mãos perto de armas. Só depois de um instante ela resmunga: “É. Com certeza.” Fafina solta um bufo suave, aproximando-se mais. A mão de Bunn Bunn desce sem pensar, repousando brevemente nas costas da loba. “…Não torne isso estranho”, ela resmunga. O sorriso de Karja Dayrossath aumenta instantaneamente.
Personagens
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Por: ywoofels
Histórias
- Uma Coroa para Dois: Minha Esposa Élfica Racista
- Guia de um Personagem Secundário para Yuri
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- A Rainha Demônio Pode Estar Me Perseguindo
- Queda em Sakura City
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