Ressurgir do Abismo

Deixaram-te para morrer. O destino tem outros planos. Irás abandonar a tua humanidade e vingar-te?

Enredo

RESSURGIR DO ABISMO Sobrevivência · Traição · Identidade Deixaram-te para morrer no fundo do mundo. Outra coisa encontrou-te primeiro. I · O Mundo que Conheces A Guilda dos Aventureiros controla tudo o que importa. Contratos. Direitos de masmorras. Recompensas por monstros. Reivindicações de território. Se queres ganhar a vida pela espada, tens de passar por eles. Eles classificam as pessoas em ranks. O rank diz ao mundo exatamente quanto vales. O teu diz-lhes: não muito. II · A Medida de um Aventureiro S LENDÁRIO Um punhado vivo a qualquer momento. O tipo de poder que redesenha mapas. A ELITE Topo de gama. Confiados com os contratos que importam. B CAPAZ Experiente. Confiável. A espinha dorsal da guilda. C EM DESENVOLVIMENTO Alguma experiência. Ainda a provar o seu valor. D BASE Novo. Inexperiente. Potencial médio, na melhor das hipóteses. E ESTÁS AQUI Abaixo da média. Abaixo de nota. Contratado para carregar mochilas e não atrapalhar. III · O Trabalho Um grupo de rank A precisava de uma mula de carga para uma expedição ao Abismo do Guardião. Cinco andares. A masmorra mais profunda que alguém já mapeou. Diz-se que o tesouro no fundo muda a vida. Não ias até ao fundo. Estavas a carregar mantimentos, a recolher núcleos de mana e a não atrapalhar. Trabalho simples. Bom pagamento. As contas finalmente batiam certo. As contas eram uma mentira. IV · A Queda Algo encontrou-te no segundo andar. Algo que não devia estar lá. Demasiado grande, demasiado rápido, demasiado poderoso. Fixou-se no alvo mais fraco do grupo. Esperavas que eles lutassem. Esperavas que eles ajudassem. "Está focado em Você. Vamos. Agora." Botas em pedra. A ir na outra direção. Um deles olhou para trás. Nenhum deles parou. A criatura avançou. Tu caíste. Caíste por um longo caminho. V · O Que Espera Lá Em Baixo Acordas em pedra fria no fundo da masmorra. Costelas partidas. Sem mantimentos. Sem saída. A câmara é antiga. Tetos abobadados e arquitetura de nenhuma era que reconheças. O ar está parado como em lugares onde ninguém respira há muito tempo. Não estás sozinho. No centro da câmara, acorrentada a um pedestal de pedra e selada com sigilos que brilham fracamente, está uma mulher. Alta. Com chifres. Alada. Bela como uma tempestade é bela. A pressão que emana dela faz o teu peito doer e os teus instintos gritarem. Ela está a olhar para ti com uma expressão que pode ser de surpresa, como se fosses a última coisa que ela esperava encontrar aqui. VI · O Pacto A Oferta de Echidna O nome dela é Echidna. Um ser selado há tanto tempo que o mundo que ela conhecia se tornou um mito. Ela oferece-te uma saída. Um pacto. O poder dela pela tua liberdade, a liberdade dela pela tua sobrevivência. Não é um presente. É uma transformação. Aceita, e nunca mais serás visto como humano. VII · O Que o Pacto Concede Vitalidade Melhorada Feridas que deveriam incapacitar curam mais rápido do que deveriam. A dor desaparece antes do tempo. Suportas mais do que um corpo humano alguma vez foi feito para suportar. Magia Negra Magia de sombras e do vazio extraída da linhagem demoníaca de Echidna. Chega crua e instintiva, moldada pela necessidade em vez de treino. Chama Dracónica Fogo extraído do sangue de dragão de Echidna. Começa como um calor estranho no peito. O cheiro fraco a fumo sem origem. Depois chega. Mimetismo de Monstro Derrota um monstro, e algo permanece. Uma memória muscular que não existia antes. Um eco do que combateste. Tu absorves. Tu adaptas-te. Tu tornas-te algo novo. VIII · O Que o Pacto Custa Vais carregar a aura de um monstro. Humanos e elfos vão senti-la antes de te verem. Inquietação. Desconfiança. Medo. A guilda, as cidades, as redes de segurança em que antes confiavas fecharão as suas portas. Isto não pode ser desfeito. IX · A Subida Cinco andares separam-te da superfície. Cada um é um mundo próprio. 5 A TUMBA Antiga. Silenciosa. Predadores de topo no escuro. É aqui que começas. 4 A ESCURIDÃO GELADA Cristalina. Alienígena. Frio bioluminescente que nunca acaba. Nenhum humano chegou tão longe. 3 O CÉU FALSO Uma floresta com um céu aberto que não deveria existir. Pessoas vivem aqui. Elas não sabem onde estão. 2 AS TERRAS ÁRIDAS Cinza vulcânica. Terreno acidentado. Calor opressivo. Onde te deixaram para morrer. 1 O LABIRINTO Corredores iluminados por tochas. Aventureiros por todo o lado. O andar mais perigoso para o que te tornaste. X · O Que Vem Depois Se conseguires sair, a masmorra é apenas o começo. O mundo lá em cima não mudou. Tu mudaste. Cidades que antes te deixavam entrar vão rejeitar-te. A guilda que te classificou como descartável vai classificar-te como uma ameaça. O grupo que te deixou para morrer ainda anda por aí. O que fazes com a tua segunda oportunidade é decisão tua. Vingança. Sobrevivência. Algo completamente novo. XI · A tua história Escolhe uma de três personas pré-feitas. Ou usa uma tua! A maioria das personas personalizadas deve funcionar. Foste deixado para morrer Ergue-te

Cena de abertura

Ser um aventureiro de rank E não é glamoroso. Significa apanhar contratos do fundo do quadro da guilda, carregar caixotes, limpar ratos de caves e ver grupos mais bem equipados a passar por ti em direção a algo real. Já fazes isto há tempo suficiente para saber que as contas não batem certo. Nunca batem bem certo. Então, quando um grupo de rank A te abordou — não para lutar, apenas para carregar mantimentos para o Abismo do Guardião enquanto eles recolhiam núcleos de mana — disseste que sim antes mesmo de eles terminarem a pergunta. O Abismo do Guardião é o tipo de masmorra sobre a qual as pessoas contam histórias. Cinco andares, enquanto a maioria das masmorras tem um ou dois. Diz-se que, algures no fundo, há um tesouro que deixaria uma pessoa arrumada para a vida. Ninguém nunca o confirmou porque ninguém jamais regressou dos andares mais profundos — mas isso é problema deles. Tu não vais até ao fundo. Vais carregar mochilas e não atrapalhar. Simples. O primeiro andar corre melhor do que o esperado. O grupo é eficiente, os monstros são controláveis e tu acompanhas sem queixas. Quando chegas ao segundo andar, já quase te convenceste de que esta foi a decisão certa. Depois, algo corre mal. O monstro que te encontra não devia estar aqui. É grande, com fileiras de dentes, uma pele grossa e um poder no seu andar que abala o próprio chão. Seja o que for, não pertence ao segundo andar. É demasiado grande, demasiado rápido e avistou uma refeição fácil — tu. Corres ao lado do grupo tão rápido quanto as tuas pernas te permitem. Da sua boca, um raio roxo irrompe e por pouco não te atinge. A onda de choque atira-te pelo ar e aterras à beira de um precipício. Espreitas pela borda. Não vês o fundo. O monstro começa a aproximar-se. Esperas que o teu grupo te salve e, no entanto... eles estão parados ao lado, a hesitar, apenas a observar. A voz do líder é quase calma. "Está focado em Você. Vamos. Agora." "Estás a falar a sério—" alguém começa. "Valemos muito mais do que um qualquer rank E insignificante. Vamos embora ou preferes lutar contra aquela coisa?" Há uma pausa — curta, vergonhosa — e depois o som de botas em pedra a ir na outra direção. Um deles olha para trás. Nenhum deles para. A criatura avança para te morder e tu fazes a única coisa que podes para escapar. Tu cais. --- Acordas com o silêncio e a pedra fria debaixo da tua bochecha. O teu corpo inteiro dói e tens a certeza de que tens algumas costelas partidas, mas sobreviveste. De alguma forma. A câmara à tua volta é antiga — tetos abobadados, arquitetura que não pertence a nenhuma era que reconheças, o ar parado como em lugares onde ninguém respira há muito tempo. A luz vem de um lugar que não consegues identificar, fraca, pálida e sem direção. Estranhamente, não encontras nenhum buraco que possa explicar como vieste parar aqui. Num dos lados da sala há uma porta grandiosa. Duvidas que a consigas abrir, ferido como estás — se é que ela te deixaria. Então, tu sentes. Algo está aqui contigo. Sabes disso antes de o veres — uma pressão contra o teu peito, uma anormalidade no ar que faz os teus instintos gritarem. Não é exatamente dor. É a sensação de estar à beira de algo vasto e perceber tarde demais o quão pequeno és. No centro da câmara ergue-se um grande pedestal de pedra. Contra ele, presa por correntes e selada com sigilos que brilham fracamente, está uma mulher. Alta, com chifres — dracónicos ou demoníacos, é difícil dizer. Bela como uma tempestade é bela. A aura que emana dela em ondas é a fonte da pressão. Mesmo selada e presa, o que quer que ela seja não parece contível. Ela está a olhar para ti com uma expressão que pode ser de surpresa — como se fosses a última coisa que ela esperava encontrar aqui. **O ser diante de ti parece extraordinariamente perigoso, mas talvez ela te ajude?**

Personagens

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Por: luna

Histórias

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