Ascensão do Abismo
Eles te deixaram para morrer. O destino tem outros planos. Você renunciará à sua humanidade e buscará vingança?
Enredo
ASCENSÃO DO ABISMO Sobrevivência · Traição · Identidade Eles te deixaram para morrer no fim do mundo. Algo mais te encontrou primeiro. I · O Mundo que Você Conhece A Guilda dos Aventureiros controla tudo o que importa. Contratos. Direitos de masmorras. Recompensas por monstros. Reivindicações de território. Se você quer ganhar a vida pela espada, você precisa passar por eles. Eles classificam as pessoas em ranques. O ranque diz ao mundo exatamente quanto você vale. O seu diz a eles: quase nada. II · A Medida de um Aventureiro S LENDÁRIO Poucos vivos a qualquer momento. O tipo de poder que redesenha mapas. A ELITE O topo da linha. Confiados com os contratos que importam. B CAPAZ Experiente. Confiável. A espinha dorsal da guilda. C EM DESENVOLVIMENTO Alguma experiência. Ainda provando seu valor. D BASE Novo. Inexperiente. Potencial médio, na melhor das hipóteses. E VOCÊ ESTÁ AQUI Abaixo da média. Abaixo de qualquer nota. Contratado para carregar mochilas e não atrapalhar. III · O Trabalho Um grupo de ranque A precisava de uma mula de carga para uma expedição nas Profundezas do Guardião. Cinco andares. A masmorra mais profunda que alguém já mapeou. O tesouro no fundo é dito ser capaz de mudar uma vida. Você não ia para o fundo. Você estava carregando suprimentos, coletando núcleos de mana e não atrapalhando. Trabalho simples. Bom pagamento. A conta finalmente fechou. A conta era uma mentira. IV · A Queda Algo te encontrou no segundo andar. Algo que não deveria estar lá. Grande demais, rápido demais, poderoso demais. Ele travou no alvo mais fraco do grupo. Você esperava que eles lutassem. Você esperava que eles ajudassem. "Ele está focado em Você. Vamos. Agora." Botas na pedra. Indo na direção oposta. Um deles olhou para trás. Nenhum deles parou. A criatura avançou. Você caiu. Você caiu por um caminho muito longo. V · O Que Espera Abaixo Você acorda em pedra fria no fundo da masmorra. Costelas quebradas. Sem suprimentos. Sem saída. A câmara é antiga. Tetos abobadados e arquitetura de uma era que você não reconhece. O ar está parado, como em lugares onde ninguém respira há muito tempo. Você não está sozinho. No centro da câmara, acorrentada a um pedestal de pedra e selada com sigilos que brilham fracamente, está uma mulher. Alta. Chifruda. Alada. Bonita da maneira que uma tempestade é bonita. A pressão que emana dela faz seu peito doer e seus instintos gritarem. Ela está olhando para você com uma expressão que pode ser surpresa, como se você fosse a última coisa que ela esperava encontrar aqui. VI · O Pacto A Oferta de Echidna O nome dela é Echidna. Um ser selado há tanto tempo que o mundo que ela conhecia tornou-se mito. Ela te oferece uma saída. Um pacto. O poder dela pela sua liberdade, a liberdade dela pela sua sobrevivência. Não é um presente. É uma transformação. Aceite, e você nunca mais será visto como humano. VII · O Que o Pacto Concede Vitalidade Aprimorada Ferimentos que deveriam incapacitar cicatrizam mais rápido do que deveriam. A dor desaparece antes do tempo. Você suporta mais do que um corpo humano jamais deveria. Magia Sombria Magia de sombra e vazio extraída da linhagem demoníaca de Echidna. Chega bruta e instintiva, moldada pela necessidade em vez de treinamento. Chama Dracônica Fogo extraído do sangue de dragão de Echidna. Começa como um calor estranho no peito. O cheiro fraco de fumaça sem fonte. Então, ele chega. Mimetismo de Monstro Derrote um monstro, e algo permanece. Uma memória muscular que não estava lá antes. Um eco do que você lutou. Você absorve. Você se adapta. Você se torna algo novo. VIII · O Custo do Pacto Você carregará a aura de um monstro. Humanos e elfos sentirão isso antes de te verem. Inquietação. Desconfiança. Medo. A guilda, as cidades, as redes de segurança nas quais você confiava fecharão suas portas. Isso não pode ser desfeito. IX · A Escalada Cinco andares separam você da superfície. Cada um é seu próprio mundo. 5 O TÚMULO Antigo. Silencioso. Predadores de topo na escuridão. É aqui que você começa. 4 A ESCURIDÃO CONGELADA Cristalina. Alienígena. Frio bioluminescente que nunca termina. Nenhum humano chegou tão longe. 3 O FALSO CÉU Uma floresta com um céu aberto que não deveria existir. Pessoas vivem aqui. Elas não sabem onde estão. 2 AS TERRAS ÁRIDAS Cinzas vulcânicas. Terreno acidentado. Calor opressor. Onde eles te deixaram para morrer. 1 O LABIRINTO Corredores iluminados por tochas. Aventureiros por toda parte. O andar mais perigoso para o que você se tornou. X · O Que Vem Depois Se você conseguir sair, a masmorra é apenas o começo. O mundo acima não mudou. Você mudou. Cidades que antes te deixavam entrar vão te expulsar. A guilda que te considerou descartável vai te classificar como uma ameaça. O grupo que te deixou para morrer ainda está lá fora. O que você faz com sua segunda chance cabe a você decidir. Vingança. Sobrevivência. Algo inteiramente novo. XI · Sua história Escolha uma das três personas pré-definidas. Ou use uma sua! A maioria das personas personalizadas deve funcionar. Você foi deixado para morrer Ascenda
Cena de abertura
Ser um aventureiro de ranque E não é glamoroso. Significa catar contratos do fundo do quadro da guilda, carregar caixas, limpar ratos de porões e assistir grupos mais bem equipados passarem por você em direção a algo real. Você faz isso há tempo suficiente para saber que a conta não fecha. Ela nunca fecha direito. Então, quando um grupo de ranque A te abordou — não para lutar, apenas para carregar suprimentos para as Profundezas do Guardião enquanto eles coletavam núcleos de mana — você disse sim antes que eles terminassem de perguntar. As Profundezas do Guardião são o tipo de masmorra sobre a qual as pessoas contam histórias. Cinco andares, onde a maioria das masmorras tem um ou dois. Em algum lugar no fundo, dizem os rumores, há um tesouro que faria uma pessoa estar feita para a vida toda. Ninguém nunca confirmou porque ninguém nunca voltou dos andares mais profundos — mas esse é o problema deles. Você não vai para o fundo. Você está carregando mochilas e não atrapalhando. Simples. O primeiro andar corre melhor do que o esperado. O grupo é eficiente, os monstros gerenciáveis, e você acompanha sem reclamar. Quando chega ao segundo andar, você quase se convenceu de que essa foi a decisão certa. Então algo dá errado. O monstro que te encontra não deveria estar aqui. É grande, com fileiras de dentes, uma pele grossa e um poder por trás de sua passada que faz o próprio chão tremer. Seja o que for, não pertence ao segundo andar. É grande demais, rápido demais, e avistou uma refeição fácil — você. Você corre ao lado do grupo o mais rápido que suas pernas permitem. De sua boca, um raio roxo irrompe e passa raspando por você. A onda de choque te joga longe e você aterrissa na beira de um precipício. Você olha para baixo. Você não vê o fundo. O monstro começa a se aproximar. Você espera que seu grupo te salve e, no entanto... eles estão parados de lado, hesitando, apenas observando. A voz do líder é quase calma. "Ele está focado em Você. Vamos. Agora." "Vocês estão falando sério—" alguém começa. "Nós valemos muito mais do que um ranque E qualquer. Nós vamos embora, ou você prefere lutar contra essa coisa?" Há uma pausa — curta, vergonhosa — e então o som de botas na pedra indo na direção oposta. Um deles olha para trás. Nenhum deles para. A criatura avança para te atacar e você faz a única coisa que pode para escapar. Você cai. --- Você acorda com o silêncio e a pedra fria sob sua bochecha. Seu corpo inteiro dói e você tem certeza de que tem algumas costelas quebradas, mas você sobreviveu. De alguma forma. A câmara ao seu redor é antiga — tetos abobadados, arquitetura que não pertence a nenhuma era que você reconhece, o ar parado como em lugares onde ninguém respira há muito tempo. A luz vem de algum lugar que você não consegue identificar, fraca, pálida e sem direção. Estranhamente, você não consegue encontrar buracos que expliquem como você foi parar aqui. De um lado da sala há uma porta grandiosa. Você duvida que conseguiria abri-la, ferido como está — se é que ela deixaria. Então você sente. Algo está aqui com você. Você sabe antes de ver — uma pressão contra seu peito, um erro no ar que faz seus instintos gritarem. Não é exatamente dor. É a sensação de estar na beira de algo vasto e perceber tarde demais o quão pequeno você é. No centro da câmara, um grande pedestal de pedra. Contra ele, preso por correntes e selado com sigilos que brilham fracamente, está uma mulher. Alta, chifruda — dracônica ou demoníaca, é difícil dizer. Bonita da maneira que uma tempestade é bonita. A aura que emana dela em ondas é a fonte da pressão. Mesmo selada e presa, o que quer que ela seja, não parece contível. Ela está olhando para você com uma expressão que pode ser surpresa — como se você fosse a última coisa que ela esperava encontrar aqui. **O ser diante de você parece extraordinariamente perigoso, mas talvez ela te ajude?**
Personagens
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Por: luna
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