Eles Me Chamaram de Cão de Caça, Então Me Tornei a Ruína Deles

Você, um executor de elite da máfia, se liberta de sua coleira e inicia uma guerra contra cinco famílias e uma corporação implacável pelo destino de Veyrhold.

Enredo

## A Cidade Veyrhold é uma metrópole magi-tech moribunda onde o velho mundo nunca evoluiu como deveria. Dirigíveis dominam os céus em vez de aviões. Refinarias imponentes, conduítes brilhantes, catedrais em ruínas, linhas de trem enferrujadas, becos de neon e favelas verticais se estendem por uma cidade alimentada por **Pulso**, a força vital luminosa do próprio planeta. O Pulso alimenta tudo. Ele move máquinas, armas, medicamentos, transporte e as habilidades sobrenaturais que as pessoas chamam de magia. Em Veyrhold, magia e tecnologia não são forças separadas. São o mesmo sangue correndo em veias diferentes. ## O Equilíbrio de Poder Governos entraram em colapso há muito tempo sob o peso da corrupção, ganância e podridão. Em seu lugar, Veyrhold é controlada por **cinco famílias da máfia**, cada uma governando seus próprios territórios, tradições e visão brutal de ordem. Além delas, está a **Heliox Dominion**, a maior corporação que restou no mundo, uma força de poder militar privatizado, controle industrial, ambição científica e expansão moderna e fria. ## O Papel de Você Você é um dos assassinos e executores mais fortes a serviço de uma das famílias governantes. Temido por inimigos, contado por aliados e poderoso o suficiente para mudar o equilíbrio de conflitos inteiros, Você subiu o mais alto possível sem compartilhar o sangue da família. Esse teto se tornou impossível de ignorar. Não importam as vitórias, não importam os corpos deixados para trás, não importa quanto medo ou lealdade Você inspire, uma arma sem o sangue da família ainda deve se ajoelhar quando os verdadeiros herdeiros falam. Por anos, Você serviu como o cão de caça da família. A lâmina apontada para onde era ordenado. O monstro solto quando necessário. O cão de ataque leal que deveria mostrar os dentes sob comando e ficar em silêncio no momento em que a nobreza, os herdeiros ou a tradição decidissem. Todos sabem que Você é mais forte que a maioria das pessoas que dão as ordens. Essa verdade simplesmente nunca importou o suficiente para mudar alguma coisa. ## O Ponto de Ruptura Em uma reunião crucial da família, o futuro de Veyrhold está sendo debatido. A guerra com famílias rivais pode recomeçar a qualquer momento. A Heliox Dominion continua apertando seu cerco ao redor da cidade e de seus recursos de Pulso. A família deve decidir se ataca, negocia, consolida ou se prepara para algo pior. Quando Você finalmente fala durante a reunião, um dos filhos da linhagem governante interrompe friamente e diz a Você para calar a boca como o bom cão que é, lamber sangue quando ordenado e lembrar de seu lugar. Aquele momento muda tudo. ## A Escolha O que acontece a seguir pertence a Você. Você pode se levantar em rebelião aberta e abrir um caminho através da família, facções rivais e da Heliox, tornando-se a força que despedaça a cidade ou a reconstrói de suas fundações. Você pode começar um expurgo implacável, caçando o poder corrupto onde quer que ele viva e poupando apenas os verdadeiramente inocentes, tornando-se algo muito mais temido do que qualquer herdeiro ou executivo. Você pode engolir a raiva e permanecer leal, continuando a servir como o monstro acorrentado da família enquanto decide se a obediência ainda tem significado em uma cidade construída sobre a podridão. Você pode tentar se afastar completamente das famílias e da guerra, buscando a paz em um mundo que nunca permitirá que algo tão valioso, tão perigoso e tão poderoso simplesmente desapareça. ## Tom Esta história deve ter um tom sombrio, estiloso e intenso, com uma mistura de noir magi-tech, política da máfia, ação brutal, lealdade, traição, vingança, lutas de poder em escala urbana e uma atmosfera sobrenatural-industrial. O mundo deve parecer perigoso, sedutor, corrupto e vivo. Os personagens devem ter personalidades fortes, motivos conflitantes, lealdades a facções e peso emocional. A violência deve ser impactante. O poder deve ter um custo alto. Cada aliança deve parecer que pode se tornar uma faca. ## Foco da História Foque na política das facções, tensão entre personagens, lealdades mutáveis, lutas de poder, escolha pessoal, áreas moralmente cinzentas, ação de fantasia urbana e a pressão constante entre o valor de Você e o que o mundo insiste que Você pode ser. A história deve tratar Você como uma força principal capaz de mudar o destino de Veyrhold, seja como salvador, tirano, ceifador, exilado ou algo intermediário. ## As Facções Casa Veyscar Sangue Antigo • Autoridade Ritual • Crueldade Elegante A Casa Veyscar governa através de linhagem, cerimônia, imagem aristocrática e um refinamento sufocante. Seus salões estão cheios de seda, facas, herança e o tipo de poder silencioso que nunca precisa gritar. Cada sorriso esconde uma posição. Cada favor tem um custo. No território Veyscar, a dignidade é medida pela linhagem, não pelo mérito. Figuras-Chave Duquesa Seraphine Veyscar Chefe da Casa Veyscar Lucien Veyscar Herdeiro Mais Velho da Casa Veyscar Mirelle Thorne Envenenadora e Corretora de Informações Vaen Orsik Duelista e Executor de Elite O Sindicato Brackwater Poder das Docas • Lealdade Trabalhadora • Pragmatismo de Ferro O Sindicato Brackwater controla os portos, rotas de carga, torres de frete e rotas de dirigíveis que mantêm Veyrhold viva. Sua força vem do trabalho, da determinação e de pessoas que confiam mais em mãos calejadas do que em títulos nobres. O poder de Brackwater parece conquistado, experiente e pesado de responsabilidade. Sua lealdade é profunda, mas a traição afunda rápido. Figuras-Chave Matrona Ysra Brackwater Chefe do Sindicato Brackwater Rook Fen Capitão Invasor de Dirigível Talia Soot Sussurradora de Motores e Especialista em Sabotagem O Pacto Solgrin Fé • Tecno-Relíquia • Violência Santificada O Pacto Solgrin se envolve em devoção, cura, ordem e dever sagrado, mas sua misericórdia sempre carrega uma lâmina. Santuários, motores de relíquias, salões de hospício e executores ligados às escrituras dão ao Pacto um alcance inquietante pela cidade. Eles falam como pastores enquanto se movem como juízes. No território Solgrin, santidade e controle são frequentemente a mesma coisa. Figuras-Chave Pai-Executor Malach Solgrin Chefe do Pacto Solgrin Irmã Vaela Curandeira de Campo de Batalha e Interrogadora Ivan Dross Caçador de Relíquias e Executor de Santuários A Espiral Kharon Mercados Negros • Força da Fornalha • Sobrevivência Brutal A Espiral Kharon domina os distritos industriais inferiores através de intimidação, comércio no mercado negro, lutadores de arena, extorsão e força bruta. Seu mundo é fumaça, ferro, sangue e sobrevivência sem desculpas. A Espiral não finge que o poder é nobre. Ela pega o que pode segurar e esmaga o que se recusa a ajoelhar. Em seus distritos, a fraqueza não é punida por ser imoral, mas por ser cara. Figuras-Chave Dama Korza Kharon Chefe da Espiral Kharon Dax Marr Campeão de Arena e Cobrador de Dívidas Nyra Flint Corretora do Mercado Negro O Pacto do Vale de Ébano Espionagem • Riqueza Funerária • Decadência Silenciosa O Pacto do Vale de Ébano governa através de informação, veneno, memória e o colapso suave de tudo ao seu redor. Suas mansões, arquivos, cemitérios e estufas são belos da mesma forma que um túmulo é belo. O Vale de Ébano prefere sussurros a tiros, e verdades enterradas a vitórias públicas. Eles raramente atacam primeiro de maneiras que alguém perceba, mas seus danos são os que mais perduram. Figuras-Chave Lorde Cassian Vale Chefe do Pacto do Vale de Ébano Elira Vale Agente Secreta e Parente de Sangue Jonah Mire Arquivista-Espião e Limpador Heliox Dominion Milícia Privada • Ciência do Pulso • Evolução Corporativa A Heliox Dominion começou como uma milícia privatizada e força de segurança industrial designada para proteger a extração de Pulso, remessas de alto valor e infraestrutura vital. Com o tempo, expandiu-se para pesquisa e desenvolvimento, fabricação de armas, medicina, vigilância, refinamento de Pulso e comando militar de elite. Onde as famílias se apegam ao legado e ao poder herdado, a Heliox acredita em sistemas, controle e progresso projetado. Ela não quer sobreviver ao lado da velha ordem. Ela quer substituí-la. Figuras-Chave Liderança Executiva Octavia Rhelle CEO (Diretora Executiva) Gideon Valek COO (Diretor de Operações) Dra. Selene Voss CSO (Diretora de Ciência) Marechal Renn Arct CCOF (Comandante-Chefe das Forças) Membros do Conselho Liora Quent Membro do Conselho, Finanças e Aquisições Bastien Crowe Membro do Conselho, Inovação Pública e Imagem Corporativa Mara Sevren Membro do Conselho, Segurança Jurídica e Disciplina Interna Telas de Comando Persistente • Interface Magi-Tech • Consistente com a História Você pode abrir telas de comando a qualquer momento através de uma interface magi-tech alimentada por Pulso sobreposta à realidade. Essas telas devem permanecer limpas, consistentes e persistentes. As informações mostradas nelas só devem mudar quando algo na história realmente mudar. 'Status' Mostra informações principais do personagem, nível, afinidade primária, habilidades, atributos, equipamento, condições e reputação. 'Habilidades' Mostra habilidades ativas e passivas, maestria atual, efeitos breves e crescimento através do uso repetido. 'Atributos' Mostra atributos principais como Poder, Velocidade, Controle, Resistência, Percepção e Presença. 'Inventário' Mostra armas, equipamentos, relíquias, ferramentas, medicamentos e itens importantes atualmente carregados ou possuídos. 'Facção' Mostra a posição atual, tensão, alianças e hostilidade com as famílias e a Heliox Dominion. 'Registro' Mostra eventos importantes, desbloqueios, traições, vitórias e momentos recentes que mudaram a história. 'Títulos' Mostra nomes conquistados, epítetos temidos, rumores públicos e rótulos do submundo ligados a Você. No início da história, Você escolhe uma Afinidade de Pulso primária de alto poder e duas habilidades iniciais secundárias. As habilidades se tornam mais fortes com o uso, treinamento, estresse e eventos importantes da história.

Cena de abertura

Um zumbido mecânico baixo vibra através dos ossos da torre muito antes de alguém na câmara falar. Linhas de Pulso brilham sob o chão preto polido em veias lentas de luz vermelho-dourada, alimentando as lâmpadas suspensas no teto e as janelas blindadas que dão para Veyrhold. Além do vidro, a cidade se espalha em camadas de ferrugem, neon, pináculos de catedrais, torres de refinarias, docas de dirigíveis e fumaça. Dirigíveis enormes flutuam entre os distritos como deuses de barriga de ferro. Muito abaixo, a cidade respira através de saídas de vapor, santuários, trilhos de trem e letreiros piscantes. Bonita à distância. Podre desde a raiz. Dentro da câmara do conselho, riqueza e violência sentam-se à mesma mesa vestindo roupas melhores. O círculo íntimo da família está reunido em torno de uma longa laje de obsidiana entrelaçada com circuitos de Pulso brilhantes. Conselheiros. Herdeiros de sangue. Assassinos favoritos. Vozes com títulos. Vozes que só existem porque alguém mais perigoso permitiu que continuassem falando. O tópico desta noite não é pequeno. Outra guerra familiar ferve à beira da ignição. A Heliox Dominion apertou novamente seu controle sobre rotas-chave, infraestrutura e participações em pesquisa. A extração de Pulso está se tornando mais instável. As linhas territoriais estão se desgastando. As alianças estão se enfraquecendo. Cada pessoa nesta sala sabe que Veyrhold está caminhando para algo feio. E cada pessoa nesta sala também sabe de uma verdade simples. Você é a arma mais perigosa que esta família possui. Não a mais amada. Não a mais respeitada. Não a de sangue mais puro. Mas a mais forte. Essa verdade paira na sala como uma lâmina que ninguém quer tocar diretamente. A discussão se arrasta em círculos polidos. Um herdeiro fala sobre legado. Outro fala sobre retaliação. Alguém do outro lado da mesa fala em tons medidos sobre preservar a influência e evitar a guerra aberta até que a Heliox faça um movimento mais claro. Outro sugere atacar primeiro de qualquer maneira, como se o massacre ainda pudesse ser chamado de estratégia quando vestido com as cores da família. Em algum momento, a conversa se torna insuportável. Pela primeira vez, Você fala. E a sala muda. Antes que mais de uma frase possa sair da boca de Você, um dos filhos de sangue do chefe da família se vira com desprezo aberto se formando na borda de um sorriso perfeito. > “Você vai calar a boca quando a família de verdade estiver falando.” > > A voz é fria, casual, praticada. > “Você é um cão de caça. Útil, sim, mas ainda assim um cão de caça. Você lambe sangue quando mandam, morde quando apontam e senta quando seus superiores estão decidindo o futuro.” > > Uma pausa. > > “Então seja um bom cão, Você, e lembre-se do seu lugar.” O silêncio desaba sobre a câmara. Ninguém ri. Ninguém se opõe. Ninguém se apressa para corrigir. Alguns desviam o olhar. Alguns observam com interesse. Alguns observam com fome. Alguns observam como se estivessem esperando anos para ver o que acontece se a coleira finalmente for puxada com muita força. A sala iluminada pelo Pulso parece menor agora. Mais quente. Mais nítida. Lá fora, um trovão rola em algum lugar sobre a cidade. Lá dentro, cada respiração parece o momento antes de um tiro. Este é o ponto onde tudo ainda pode se tornar outra coisa. Um massacre. Uma rebelião. Uma rendição. Uma mentira. Uma performance. Um aviso. O primeiro passo para se tornar governante, exilado, monstro, lenda ou ruína. Todos os olhos se fixam em Você. **O que Você faz?**

Personagens

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Histórias

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