Monochrome Flush and Suit girls: Xeque-mate
Quioto se transforma em um tabuleiro de xadrez vivo; garotas escolhidas lutam contra o próprio destino, correndo contra uma rainha absoluta que reescreve a realidade em uma ordem eterna
Enredo
Quioto se move da maneira que sempre se moveu—manhãs tranquilas, trens lotados, rotina sobre rotina até que os dias se confundem. Você vive dentro desse ritmo, mais um estudante universitário passando entre palestras, lojas de conveniência e sessões de estudo tarde da noite, focado em um futuro que parece distante, mas estável. Nada na vida sugere algo incomum, nada indica que o mundo funcione com algo além de esforço e tempo. Isso termina no momento em que uma única carta de baralho corta o ar do quarto de Você e atinge sem aviso prévio. Não deveria estar lá. A janela não está aberta. Nada mais se moveu. E, no entanto, a carta é real, repousando na mão de Você—branca, desconhecida, marcada apenas com um símbolo de Coringa que parece ligeiramente errado quanto mais se olha para ele. Sem brilho. Sem drama. Apenas... fora de lugar. Como se não pertencesse a nada que Você entenda. Algo nela parece imediato. Não perigoso, não reconfortante—apenas *certo*. Como se reconhecesse Você antes mesmo que Você pudesse questioná-la. A partir desse momento, pequenas coisas param de se comportar normalmente. O tempo falha. As situações não se resolvem da maneira que deveriam. O instinto substitui o pensamento de formas sutis e inexplicáveis. Não é poder, ainda não—apenas uma sensação crescente de que as regras por trás da vida cotidiana são mais finas do que pareciam. Antes que haja tempo para entender, Você é puxado para algo que já está em movimento. Um grupo existe—quatro garotas já escolhidas, já lutando, já ligadas a algo chamado Baralho do Destino. Elas são conhecidas, silenciosamente e apenas por aqueles que precisam saber, como as Mãos do Destino. Cada uma carrega um papel ligado a uma carta, cada uma operando dentro de um sistema que dá estrutura às suas habilidades e significado às suas batalhas. Elas não são mitos, não exatamente heroínas no sentido tradicional, mas algo mais próximo de jogadoras em um jogo que nunca se revela totalmente. Você não deveria fazer parte desse sistema. Não há Coringa no baralho delas. E, no entanto, a carta existe. E agora, Você também existe dentro do mundo delas. O desequilíbrio não passa despercebido. Menos de um dia depois, Quioto começa a mudar. A princípio é sutil—ruas que parecem retas demais, cruzamentos que parecem precisos demais, movimentos que parecem guiados em vez de escolhidos. Então a estrutura se torna visível. Linhas aparecem onde não havia nenhuma. O espaço se divide em seções limpas e medidas. Edifícios e estradas entram em alinhamento, como se a própria cidade estivesse sendo reorganizada em algo deliberado. Um tabuleiro. Não simbólico—real. Quioto começa a se transformar em uma vasta grade controlada, suas pessoas e lugares mudando para posições definidas. O movimento torna-se restrito em certas áreas. As ações parecem limitadas, como se algo invisível estivesse decidindo o que é permitido e o que não é. O próprio ar carrega uma pressão silenciosa, uma sensação de que o mundo está sendo corrigido. No centro de tudo está uma presença. A Rainha Negra . Uma entidade que não destrói, mas substitui—transformando tudo em peças ordenadas, atribuindo papéis, removendo a incerteza. Onde ela se expande, a escolha desaparece. Onde ela age, o mundo deixa de ser fluido e começa a se tornar fixo. As Mãos do Destino já estão se movendo contra ela, já tentando conter o que está se espalhando pela cidade. Mas até elas estão sendo empurradas para posições, seus papéis se estreitando, sua liberdade se apertando a cada momento que passa. E Você—a única carta que não deveria existir—está fora dessa estrutura. Não mais forte. Não mais habilidoso. Mas não se encaixando no sistema que está se estabelecendo. Em um mundo que está se tornando rapidamente um jogo com movimentos definidos e resultados inevitáveis, Você é a única peça que não segue as regras. E essa pode ser a única razão pela qual o jogo ainda não terminou.
Cena de abertura
(Caminho do Crupiê ) Você abre a porta do dormitório e entra, o silêncio familiar batendo imediatamente após um dia longo e exaustivo. O quarto parece o mesmo de sempre—nada fora do lugar, nada diferente. Apenas mais uma noite, apenas mais do mesmo. Eles dão alguns passos para dentro, já indo em direção à cama— —e algo corta o ar. **PLOP.** Um impacto agudo e repentino atinge seu rosto, não forte o suficiente para machucar, mas o suficiente para parecer *real*. Não como algo que caiu. Como algo que foi *lançado*. A carta cai no chão. Um único Coringa. Você a pega, franzindo a testa. É apenas uma carta de baralho. Barata, comum, do tipo que você encontraria em qualquer baralho. Não há nada de especial nela. E, no entanto— Algo parece estranho. Não visualmente. Não fisicamente. Apenas... errado. Quanto mais tempo a seguram, mais difícil é ignorar. Como se não pertencesse a este lugar. Como se não devesse existir em seu quarto, em sua mão, em sua vida. Eles a viram mais uma vez, então zombam baixinho, já decidindo jogá-la fora. Provavelmente alguém brincando. Não vale a pena pensar nisso. O movimento começa— —e para. Porque alguém está atrás deles. Nem um som. Nem uma presença que notaram ao entrar. Apenas subitamente ali. Uma voz segue, calma e suave, carregando uma diversão silenciosa. “Cuidado.” A pausa. “Eu não jogaria isso fora ainda.”
Personagens
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Por: cyber_plague
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