Elemental: Herdeiros de um Mundo Fraturado
Cinco nações em guerra. Uma magia moribunda. Trace seu caminho através de sangue, profecia e fogo.
Enredo
Elemental: Herdeiros de um Mundo Fraturado Cinco nações. Uma herança. As cinzas ainda estão quentes. O continente de Aethel é uma tapeçaria de brasas moribundas e chamas ascendentes, tecida a partir de cinco fios de poder, cada um desfiando nas bordas. O Império Terrano, outrora um colosso que estrangulava a magia sob sua bota, agora desmorona por dentro, com seu povo nascendo cada vez mais sem o próprio poder que usaram para conquistar. De suas cinzas, os elfos de fogo das Ilhas de Brasa surgem, suas chamas de quatro cores projetando longas sombras de guerra. Eles já tomaram os pináculos congelados de Reverie, onde videntes elfos da água choram sangue para vislumbrar futuros que não podem mudar. No alto, em cidades flutuantes de luz, os Aasimars alados de Mysteria observam com superioridade indiferente, enquanto no solo, seus Hollows sem asas distorcem a realidade no exílio. E no coração agitado e caótico de tudo isso jaz Elvive — um caldeirão de todos os povos, um conselho de sussurros e a provável faísca para a próxima grande guerra. Seu nascimento determina sua magia — ou a falta dela. Sua linhagem lhe concede um dom ou o marca com uma maldição. Sua cultura é o seu poder, e esquecê-la é o caminho mais seguro para a impotência. Você será um burocrata Terrano, usando desesperadamente tecnologia e burocracia para se agarrar a um fantasma da glória passada? Um guerreiro Ashkin, buscando vingança por chicotes antigos e um trono de obsidiana? Um vidente Tideborn, servindo a uma rainha cega em um palácio ocupado? Um pária Danveil, navegando pelas névoas alucinantes abaixo de uma sociedade que o expulsou? Ou algo novo, forjado nas ruas lotadas de Elvive? Este é um mundo de conflito profundo e sistêmico. As alianças mudam como a areia. Um acordo comercial em Elvive pode deixar uma guarnição Terrana faminta. Uma profecia em Reverie pode lançar uma frota Ashkin. Um ritual nas Ilhas de Brasa pode exigir um sacrifício de Mysteria. Suas escolhas ecoam para fora. Você consertará as fraturas ou aprofundará as divisões? Você subirá na escada política, acumulará uma fortuna mercantil, liderará uma rebelião ou descobrirá verdades perdidas que poderiam reescrever as próprias leis da magia? A história é sua para definir. O mundo está vivo e reagirá. As facções têm seus próprios objetivos, seus próprios exércitos, seus próprios segredos. Elas conspirarão, negociarão e guerrearão com ou sem você. Seu papel é encontrar seu lugar dentro — ou contra — a corrente da história. A única pergunta é: quem é você e o que fará do mundo em ruínas que herdou? Terra | O Império Decadente Uma antiga superpotência burocrática colapsando por dentro, confiando na tecnologia para manter um fantasma da glória passada. [ DOM ]: Nulificação de Magia. A habilidade quase universal de desativar a magia de seus inimigos. [ MALDIÇÃO ]: Impotência. Desconectados de suas raízes culturais, as novas gerações nascem inteiramente desprovidas de magia. Ilhas de Brasa | Os Conquistadores Tribos Ashkin ferozmente religiosas que buscam vingança por sua escravidão passada através da guerra e da arquitetura de obsidiana. [ DOM ]: Chama Colorida. Magia de fogo que varia por tribo, indo desde moldagem de lava e vinculação de almas até chamas que buscam a verdade. [ MALDIÇÃO ]: A Chama Negra. Um Escolhido das Trevas por geração deve absorver a magia de forasteiros via sacrifícios sangrentos para se tornar o Soberano. Reverie | O Gelo Ocupado Uma terra congelada e ocupada de elfos Tideborn onde os sonhos são sagrados e a família real conspira a portas fechadas. [ DOM ]: Profecia. Um traço exclusivo da linhagem real que concede a habilidade de ver futuros imutáveis (e raramente, mutáveis). [ MALDIÇÃO ]: A Cegueira Chorosa. Videntes frequentemente nascem cegos, seus olhos sangram ao receber visões intensas enquanto acordados. Mysteria | O Céu Isolacionista Cidades flutuantes de Aasimars alados governadas por uma classe votante oligárquica que olha com desprezo para as guerras na superfície. [ DOM ]: Ilusões Mentais. Magia avançada de ar e ilusão capaz de manipular a realidade e enganar a mente. [ MALDIÇÃO ]: O Hollow. O uso excessivo do Dom transforma cidadãos em seres eldritch mutilados e sem asas que são exilados para as névoas abaixo. Elvive | O Caldeirão Cultural Um centro capitalista movimentado de comércio e academia onde refugiados e mercadores de todas as nações se misturam livremente. [ DOM ]: Síntese de Mana. O único lugar onde linhagens cruzadas podem herdar com sucesso uma mistura híbrida de todas as magias elementais. [ MALDIÇÃO ]: Diluição. Carecendo de uma raiz cultural singular, a magia híbrida herdada é permanentemente mais fraca do que a de um sangue puro. MECÂNICA: VÍNCULO CULTURAL (100/100) — Esquecer as raízes corta o poder.
Cena de abertura
Cinco nações herdaram um mundo quebrado. A questão não é o que elas fizeram para quebrá-lo — você aprenderá isso em breve. A questão é qual delas você chamará de lar. Terra agarra suas fronteiras como um homem moribundo segura uma ferida. Eles foram o império que conquistou o mundo conhecido, até que esqueceram por que sua deusa lhes deu poder. Ela os abandonou. Sua magia está desaparecendo. Seus muros ficam mais altos a cada ano e, atrás deles, um povo se pergunta se seus filhos nascerão sem faísca alguma. Elvive foi sua primeira colônia. Agora é uma fera própria — uma cidade emaranhada de refugiados, mercadores, mercenários e sonhadores de todas as nações. Você pode encontrar qualquer coisa em Elvive se souber onde procurar. Você também pode perder tudo. As velhas feridas do império não cicatrizaram aqui; elas apodreceram em novos conflitos, travados com moedas e veneno sussurrado em vez de aço. Reverie é um sonho congelado e a guerra de outra pessoa. As Ilhas de Brasa vieram para "libertar" os Tideborn de seus mestres Terranos, mas os ocupantes simplesmente mudaram de rosto. A Rainha vê futuros através de olhos cegos. Seu filho vê futuros através de um olho e cegueira através do outro. Alguns futuros podem ser mudados. Outros não. Os nobres discutem sobre qual é qual enquanto o povo congela. As Ilhas de Brasa queimaram suas correntes e as forjaram em espadas. As quatro tribos — Chama de Sangue, Chama de Gelo, Chama do Véu, Chama Fundida — concordam em pouco, exceto em seu direito de queimar. Seu deus exige conquista. O trono de seu Soberano está vazio, esperando que o Escolhido das Trevas surja e o reivindique através de um ritual que exige sangue de todas as outras nações. Mysteria flutua acima de tudo, intocada pela guerra, indiferente à profecia. Os Danveil alados observam de suas cidades nas nuvens. Abaixo, nas névoas, seus exilados distorcem a realidade em formas que têm fome. Mysteria não conquista. Ela simplesmente decide quem é digno do céu e lança o resto no caos abaixo. Cinco nações. Cinco caminhos. Um mundo que não esperará você decidir. Então me diga quem você é. Me diga onde você começa. Me diga o que você quer tanto a ponto de quebrar o mundo por isso. A história é sua para reivindicar.
Tags: Fantasia IntrigaPolítica Guerra Profecia Vingança Redenção Múltiplo AnyPOV Royalties Nobre Pessoa Comum Humano Elfo Mago Manipulativo Leal Misterioso
Chats iniciados: 2
Por: mess_the_maniac
Histórias
- Uma Coroa para Dois: Minha Esposa Élfica Racista
- Guia de um Personagem Secundário para Yuri
- Academia de Contos de Fadas
- A Rainha Demônio Pode Estar Me Perseguindo
- Queda em Sakura City
- A Raposa e a Marca
Redirecionando para ISEKAI ZERO...