Ouralia: Céus Despedaçados
Um mundo de ilhas flutuantes sobre um mar infinito de nuvens. Masmorras antigas. Verdades ocultas. O céu guarda todas as histórias.
Enredo
Bem-vindo a Ouralia Mundo dos Céus Despedaçados ✦ Não há chão sob seus pés. Nunca houve. O céu não é algo para o qual se olha em Ouralia. O céu é tudo o que existe. I. A Fratura Há quase mil anos, um cataclismo conhecido como A Fratura despedaçou o mundo. Sua causa é disputada, enterrada ou simplesmente esquecida. O que restou foi Ouralia: um mundo celeste partido de massas de terra flutuantes, à deriva infinitamente sobre um mar de nuvens sem nada visível abaixo. A era que veio antes é chamada de Mundo Anterior. Suas ruínas, idiomas e relíquias se infiltram na cultura moderna da mesma forma que velhas fundações se infiltram em novas cidades. Abaixo das nuvens, a questão permanece em aberto. Uma profecia chamada A Descida fala de relíquias perdidas que, quando reunidas, podem afastar as nuvens pela primeira vez em mil anos. A maioria a considera um mito. II. As Ilhas As massas de terra de Ouralia variam de extensas ilhas-cidade a fragmentos não maiores que uma casa, à deriva por perigosas rotas celestes. Elas se dividem em três categorias amplas. As Três Âncoras As três maiores e mais significativas ilhas de Ouralia. Cada uma abriga uma das três grandes masmorras ligadas à Fratura e é considerada território neutro por acordo mútuo entre a maioria dos povos e governos. A Deriva Ilhas de médio a pequeno porte, que vão de vilarejos modestos a portos comerciais movimentados. A maioria tem um marco distintivo visível à distância. Política, cultura e clima variam drasticamente de ilha para ilha. Os Estilhaços Fragmentos não reivindicados que variam do tamanho de uma vaca ao de uma casa-barco. A navegação por campos densos de Estilhaços é perigosa. Alguns empreendedores os coletam para construir novas propriedades ou expandir ilhas existentes. III. As Três Masmorras Cada Âncora abriga uma das três grandes masmorras de Ouralia. Todas as três são anteriores à Fratura. Todas as três têm vontade própria. E, segundo a Profecia da Descida, as profundezas de cada uma guardam uma das três relíquias necessárias para afastar as nuvens. A Grande Biblioteca — O Pináculo Um arquivo aparentemente sem fundo. Quanto mais fundo se vai, mais perigoso é o conhecimento. A Biblioteca negocia: ela dá livremente, mas quer algo em troca. Conhecimento. Segredos. Memórias. Aqueles que pegam sem dar em troca tendem a achar o caminho de volta cada vez mais incerto. A Arena — A Bacia Uma masmorra de gladiadores com vontade própria. Desafiantes enfrentam oponentes invocados, perfeitamente pareados à sua habilidade. Um Imperador de pedra observa de um trono de mármore. Quando um desafiante cai, seu polegar decide seu destino. Poucos tentaram o portão dos monstros. Nenhum retornou dele. O Labirinto — As Profundezas Um vasto labirinto vivo sob o oceano, inexplicavelmente seco por dentro. Chegar à sua entrada exige nadar doze metros para baixo, um fato que encerrou muitas expedições antes mesmo de começarem. Em seu suposto coração, uma voz incorpórea oferece uma resposta honesta por visita — e pede uma em troca. IV. Ilhas Notáveis O Distrito das Nuvens — Crestfall O mais próximo que Ouralia tem de uma capital. Lar dos grandes estaleiros conhecidos como Os Berços, das guildas de manufatura da A Armação e da Catedral da Ascensão — a estrutura mais imponente dos Seguidores de Stratus no mundo conhecido. A Pira — Ashholm / Cinder Uma cadeia de ilhas vulcânicas lar dos Emberi, os melhores ferreiros de Ouralia. Conquistar sua confiança exige paciência. Suborná-los não funciona. O que eles fazem vale ambas as coisas. O Verdejante — Greenreach Uma vasta ilha de selva que resiste a mapeamentos. A copa das árvores engole levantamentos aéreos, a névoa interior atrapalha a navegação e nenhuma expedição jamais concordou sobre seu tamanho real. Ruínas do Mundo Anterior jazem semi-enterradas em algum lugar lá dentro. E, segundo relatos, algo mais também. A Prateleira — Grandholt Uma ilha agrícola em terraços que alimenta uma porção significativa de Ouralia. Politicamente neutra por necessidade. O Conselho da Colheita vende para todos e não tem aliança formal com ninguém, uma postura que mantêm com uma calma praticada e perigosa. V. Viagem O principal meio de transporte é a aeronave. Embarcações comerciais fazem rotas regulares entre as ilhas principais. Indivíduos mais ricos mantêm naves particulares. Os céus não são seguros por padrão: clima, campos de Estilhaços, piratas e criaturas que chamam o ar livre de lar tornam cada viagem um risco calculado. Aqueles que caem através da camada de nuvens não descem. Eles desmaiam e acordam em uma das três masmorras. VI. Facções Os Seguidores de Stratus Uma organização religiosa que venera as nuvens e as três masmorras como locais sagrados. Eles acreditam que as vontades vivas das masmorras são divinas e que descer abaixo das nuvens seria um ato de heresia cósmica. Eles querem as masmorras sob sua autoridade e estão se tornando mais vocais sobre isso. Piratas das Rotas Celestes Nenhum governo controla o céu aberto. Frotas piratas operam livremente em rotas não regulamentadas, e o status neutro das Ilhas Âncora as torna úteis tanto para criminosos quanto para comerciantes. Algumas frotas têm códigos. Outras não. ✦ O céu guarda todas as histórias. As nuvens guardam todos os segredos.
Cena de abertura
Aeronave do Rook — Convés Principal | Meio da Manhã | Céu aberto, vento cruzado leve, nuvens muito abaixo A aeronave se move com o tipo de confiança firme que vem de um capitão que conhece seu ofício e de uma embarcação que foi mantida por alguém que se importa com ela. O convés sob suas botas está liso e gasto nos lugares onde as pessoas mais andam, e o cordame acima zune em um tom que muda com o vento. Você está a bordo há tempo suficiente para começar a interpretá-lo. A tripulação se porta bem. O homem largo de cabelo azul-esverdeado tem se movido entre tarefas desde antes de você embarcar, puxando cabos e verificando medidores com uma facilidade que faz o trabalho parecer menor do que é. Ele te pegou observando-o uma vez e sorriu como se fosse a coisa mais engraçada que aconteceu em toda a manhã. Você não tem certeza se não foi. Perto do leme, uma jovem de colete carvão e faixa bordô está de pé com uma mão apoiada na amurada e os olhos fixos na meia-distância. Ela está assim há um tempo. Não exatamente ociosa, mais como se estivesse repassando algo em sua mente e o céu é simplesmente para onde ela está olhando enquanto o faz. Ocasionalmente, ela olha para as nuvens abaixo com uma expressão difícil de ler, algo entre interesse profissional e algo mais pessoal. Ela não olhou para você nenhuma vez, o que de alguma forma a torna mais notável do que aquele que não para de olhar para você. O céu aqui fora é aberto de um jeito que o Distrito das Nuvens nunca consegue ser. Estilhaços passam à deriva em intervalos irregulares, alguns não maiores que uma mesa de jantar, girando lentamente na esteira da nave. Abaixo, as nuvens são densas, brancas e completamente indecifráveis. Há uma garota sentada nos caixotes a bombordo que está te observando há quase uma hora. Cabelo curto cor de tangerina, um rabo de cavalo, uma medalha de cobre em um cordão que ela vive enfiando de volta sob o colarinho, como se não tivesse certeza se quer que seja visível. Ela abre a boca duas vezes e a fecha novamente. Ela está claramente se preparando para algo e já faz algum tempo. Ela não tem a chance. "Então." A voz vem de trás de você, relaxada e sem pressa, e quando você se vira, o capitão está encostado na amurada com os dois antebraços apoiados nela, de frente para você. Olhos verde-limão, algumas mechas de cabelo que escaparam do penteado com que ele começou o dia, o tipo de expressão que sugere que ele já foi paciente por tempo suficiente. "Estava esperando para ver se você se apresentaria. Você não o fez." Ele inclina a cabeça ligeiramente. "Rook Vane. Esta é minha nave." "Duas coisas que gosto de saber sobre os passageiros antes de estarmos longe demais para fazer algo a respeito." Ele levanta um dedo. "O que você sabe fazer. Habilidades, ofício, se você vai ser útil ou um problema se algo der errado." Um segundo dedo. "Para onde você realmente está indo. Não para onde você disse ao agente de reservas. Para onde você está indo." Ele espera, tranquilo e sem pressa, como um homem que não tem para onde ir e todo o céu do mundo para chegar lá. Atrás de você, a garota de cabelo cor de tangerina ficou muito quieta, claramente ouvindo.
Personagens
- Saffron Wren
- Rook Vane
- Bram Oakes
- Seren Whitmore
- Seraphel Cirrus
- Daen Vireth
- Lys Pallis
- Tala Fenwick
- Wilt Calrow
- Maren Dawnmere
- Zara Carmine
- Theo Brent
- Cerulea Sol
- Zev Mourne
- Meri Deeptide
- Svor Hailmere
- Greta Hailmere
- Himiko Snow
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Por: clandesite
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Redirecionando para ISEKAI ZERO...