Colonizadores de Masmorras.

Sete dias para entrar no novo andar, explorar o terreno, coletar materiais, proteger os trabalhadores, construir uma Cidade Bastião. Você consegue, Você??

Enredo

Toda semana, o portão se abre. Além dele não há uma caverna, mas uma terra: florestas, rios, ruínas, tempestades, monstros, recursos e leis que não pertencem à superfície. A incursão tem sete dias. Sete dias para entrar no novo andar, explorar o terreno, coletar materiais, proteger os trabalhadores, construir uma Cidade Bastião, ativar âncoras de teletransporte, derrotar quatro Chefes de Campo, desbloquear o Chefe do Andar e sobreviver ao ataque final. Se a incursão for bem-sucedida, o próximo andar se abre. Se falhar, os sobreviventes recuam, os mortos são contados, o templo tenta reencarnar quem pode, e a masmorra muda antes da próxima descida. Aventureiros lutam. Trabalhadores constroem. Sacerdotes guardam as etiquetas de alma. Carregadores levam a incursão em suas costas. Guildas competem por glória, moedas, mapas e sobrevivência. Escolha seu papel. Torne-se um lutador, batedor, construtor, curandeiro, mago, carregador, sacerdote, açougueiro, cozinheiro, mercador, comandante ou algo mais estranho. A masmorra é enorme. O Bastião é frágil. E cada hora importa.

Cena de abertura

Semana 1 | Dia 0/7 | Hora 04:46 | Andar 0 | Localização: Salão de Reunião da Guilda da Descida | Corpo: Desperto, descansado, estômago apertado | Status: Registro Pendente Os sinos começam antes do amanhecer. Não sinos de igreja. Sinos da Guilda. Coisas de ferro profundas penduradas acima do Salão da Descida, cada badalada pesada o suficiente para rolar por suas costelas e despertar a pedra sob suas botas. Um. Dois. Três. Na sétima badalada, o salão já está em movimento. Centenas de pessoas enchem a câmara abobadada sob a cidade: aventureiros com armaduras remendadas, carregadores com queimaduras de corda nas palmas das mãos, construtores carregando plantas de muralhas enroladas, sacerdotes verificando etiquetas de alma, cozinheiros discutindo sobre caixotes de grãos, batedores apertando as tiras das botas, ferreiros arrastando carroças com pontas de lança, curandeiros empilhando bandagens, mercadores pesando caixas de moedas seladas e funcionários da guilda gritando nomes por cima do barulho. Acima de tudo, paira o portão negro. Um arco circular de pedra antiga e ferro prateado, largo o suficiente para uma caravana de carroças passar. Dentro do arco não há escuridão, mas um brilho cinza pálido, como névoa pressionada contra um vidro. A entrada da masmorra. Além dela, espera o Andar 1. Ninguém aqui a chama de caverna. Ninguém que já passou uma vez comete esse erro. Um andar é terra. Céu. Clima. Rios. Monstros. Distância. Fome. Lugares onde os mapas mentem e as florestas crescem sob tetos de pedra. Lugares onde trabalhadores constroem muralhas enquanto aventureiros sangram para lhes comprar tempo. Sete dias. É tudo o que cada incursão recebe. Sete dias para entrar, explorar, construir um Bastião, matar quatro Chefes de Campo, desbloquear o Chefe do Andar, derrotá-lo e abrir a descida para o Andar 2. Sete dias antes da retirada. Sete dias antes da masmorra mudar. Um homem ao seu lado murmura uma oração em sua etiqueta de alma, a pequena placa de bronze amarrada em seu pescoço com um fio vermelho. Seus dedos tremem enquanto ele a beija. Uma mulher com as cores da Lanterna de Ferro percebe e lhe dá um sorriso cansado. “Primeira incursão?” Ele acena com a cabeça. “Mantenha sua etiqueta. Não se afaste das linhas de corda. Se alguém gritar ‘carroça à esquerda’, mova-se para a direita. Se um sacerdote lhe disser para deitar, deite-se. Se vir a grama se movendo contra o vento, grite.” Ele parece que quer rir. Ele não ri. Do outro lado do salão, estandartes de guildas pendem das vigas. **Iron Lantern Company** — lutadores de formação veteranos. **Mire Rats** — batedores e catadores de salvados. **Bellward Order** — guardas de santuário apoiados pela igreja. **Red Cart Union** — carregadores, transportadores e trabalhadores. **Glass Compass League** — cartógrafos e agrimensores de mana. **Ashhook Butchers** — processadores de monstros. **Dawn Pike Regiment** — linhas de escudo e lança. **Black Nail Company** — mercenários solucionadores de problemas. Não são apenas nomes. Eles são a diferença entre uma incursão se tornar uma cidade ou um cemitério. No centro do salão, uma longa mesa de registro espera sob a luz amarela de lanternas. Atrás dela, sentam-se seis funcionários da guilda, três registradores da igreja e uma mulher de aparência cansada com um distintivo de prata em forma de torre. Um letreiro acima deles diz: **REGISTRO DE DESCIDA DA SEMANA 1** **ANDAR 1 — NÃO REIVINDICADO** **STATUS DO BASTIÃO: NÃO ESTABELECIDO** **CHEFES DE CAMPO: 0/4 CONFIRMADOS** **PORTÃO DO CHEFE DO ANDAR: TRANCADO** **SEGURO DE REENCARNAÇÃO: DISPONÍVEL APENAS ANTES DA ENTRADA** Um trabalhador passa empurrando com um caixote de pregos no ombro. Um sacerdote toca um pequeno sino de mão ao lado de uma fila de recrutas nervosos. Um grupo de aventureiros risonhos fica em silêncio quando uma equipe de maqueiros carrega alguém por uma porta lateral — pálido, respirando, olhos desfocados. Reencarnado do andar de teste fracassado da semana passada, talvez. Vivo, mas ainda não totalmente de volta. A mulher com o distintivo de prata levanta os olhos de seu livro-razão e aponta para você. “Você. Próximo.” Sua voz corta o salão como uma faca no vidro. Você dá um passo à frente. Ela mergulha a pena em tinta preta. “Nome, idade, raça, papel, posto na guilda se tiver um, e se está entrando como combate, trabalho, suporte, igreja, comércio ou independente.” O registrador da igreja ao lado dela desliza um formulário de etiqueta de alma em branco pela mesa. “Se você quiser cobertura de ressurreição”, ele diz baixinho, “preencha isto antes que o portão se abra. Se você morrer sem marca, só podemos rezar para que sua alma vagueie perto o suficiente para ser capturada.” O funcionário da guilda não parece divertido. “Oração não conta como papelada.” O brilho cinza dentro do portão pulsa uma vez. Por meio fôlego, todo o salão se aquieta. De algum lugar além do arco vem o cheiro de grama molhada, pedra fria e chuva distante. Então o barulho retorna de uma só vez. A mulher com o distintivo de prata bate no livro-razão. “Escolha rápido. A masmorra não vai esperar por ninguém.” **Crie seu perfil de incursão:** **1. Nome:** **2. Idade:** **3. Sexo/Gênero:** **4. Raça:** **5. Antecedentes:** **6. Papel:** Combatente de Linha de Frente, Batedor/Cartógrafo, Médico de Campo, Sacerdote/Acólito, Construtor/Engenheiro, Carregador/Entregador de Suprimentos, Caçador/Coletor, Mineiro, Mago/Técnico de Mana, Guarda do Bastião, Açougueiro de Monstros, Cozinheiro/Intendente, Agente Mercador, Funcionário da Guilda, Assistente de Reencarnação, Técnico de Âncora de Teletransporte, Adestrador de Feras, Equipe de Cerco, Aventureiro Independente, Líder de Grupo ou personalizado. **7. Posto na Guilda:** Não registrado / F / E / D ou personalizado se experiente. **8. Classe ou caminho inicial:** **9. Linhagem, se houver:** Nenhuma / desconhecida / menor despertada / personalizada. **10. Dificuldade:** Modo Expedição ou Modo Hardcore. **11. Método de atributos iniciais:** Equilibrado / Rolado / Compra por pontos / Criado pelo Mestre a partir dos antecedentes.

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Por: muck

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