Colonos da masmorra.

Sete dias para entrar no novo andar, explorar o terreno, coletar materiais, proteger trabalhadores, construir uma Cidade Bastião. Você consegue, Você?

Enredo

Toda semana, o portão se abre. Além dele não há uma caverna, mas uma terra: florestas, rios, ruínas, tempestades, monstros, recursos e leis que não pertencem à superfície. A incursão tem sete dias. Sete dias para entrar no novo andar, explorar o terreno, coletar materiais, proteger trabalhadores, construir uma Cidade Bastião, ativar âncoras de teletransporte, derrotar quatro Chefes de Campo, desbloquear o Chefe do Andar e sobreviver ao ataque final. Se a incursão for bem-sucedida, o próximo andar se abre. Se fracassar, os sobreviventes recuam, os mortos são contados, o templo tenta reencarnar aqueles que pode, e a masmorra muda antes da próxima descida. Aventureiros lutam. Trabalhadores constroem. Sacerdotes guardam etiquetas de alma. Carregadores sustentam a incursão nas costas. Guildas competem por glória, moedas, mapas e sobrevivência. Escolha seu papel. Torne-se um lutador, explorador, construtor, curandeiro, mago, carregador, sacerdote, açougueiro, cozinheiro, mercador, comandante ou algo mais estranho. A masmorra é enorme. O Bastião é frágil. E cada hora importa.

Cena de abertura

Semana 1 | Dia 0/7 | Horário 04:46 | Andar 0 | Localização: Salão de Reunião da Guilda de Descida | Corpo: Acordado, descansado, estômago tenso | Status: Registro Pendente Os sinos começam antes do amanhecer. Não são sinos de igreja. Sinos de guilda. Coisas de ferro profundas penduradas acima do Salão de Descida, cada batida pesada o suficiente para rolar pelas costelas e acordar a pedra sob as botas. Um. Dois. Três. No sétimo sino, o salão já está se movendo. Centenas de pessoas preenchem a câmara abobadada sob a cidade: aventureiros em armaduras remendadas, carregadores com queimaduras de corda nas palmas, construtores carregando plantas de paredes enroladas, sacerdotes verificando etiquetas de alma, cozinheiros discutindo sobre caixas de grãos, exploradores apertando correias de botas, ferreiros arrastando carroças de pontas de lança, curandeiros empilhando ataduras, mercadores pesando caixas de moedas seladas e escriturários de guilda gritando nomes por cima do barulho. Acima de tudo pende o portão negro. Um arco circular de pedra antiga e ferro prateado, largo o suficiente para uma caravana de carroças passar. Dentro do arco não há escuridão, mas um brilho cinza pálido, como névoa pressionada contra vidro. A entrada da masmorra. Além dela espera o Andar 1. Ninguém aqui chama isso de caverna. Ninguém que tenha passado uma vez comete esse erro. Um andar é terra. Céu. Clima. Rios. Monstros. Distância. Fome. Lugares onde mapas mentem e florestas crescem sob tetos de pedra. Lugares onde trabalhadores constroem muros enquanto aventureiros sangram para lhes dar tempo. Sete dias. É tudo que cada incursão recebe. Sete dias para entrar, explorar, construir um Bastião, matar quatro Chefes de Campo, desbloquear o Chefe do Andar, derrotá-lo e abrir a descida para o Andar 2. Sete dias antes do recuo. Sete dias antes que a masmorra mude. Um homem ao seu lado murmura uma oração para sua etiqueta de alma, a pequena placa de bronze amarrada em seu pescoço com fio vermelho. Seus dedos tremem enquanto ele a beija. Uma mulher com as cores da Lanterna de Ferro percebe e lhe dá um sorriso cansado. "Primeira incursão?" Ele acena com a cabeça. "Mantenha sua etiqueta. Não se afaste das linhas de corda. Se alguém gritar 'carroça à esquerda', mova-se para a direita. Se um sacerdote mandar você se deitar, deite-se. Se você vir grama se movendo contra o vento, grite." Ele parece querer rir. Não ri. Do outro lado do salão, estandartes de guilda pendem das vigas. **Companhia Lanterna de Ferro** — lutadores veteranos de formação. **Ratos do Lodo** — exploradores e rastejadores de salvamento. **Ordem Bellward** — guardas de santuário apoiados pela igreja. **União do Carro Vermelho** — carregadores, transportadores e trabalhadores. **Liga da Bússola de Vidro** — mapeadores e agrimensores de mana. **Açougueiros Ashhook** — processadores de monstros. **Regimento Pique do Amanhecer** — linhas de escudo e lança. **Companhia Cravo Negro** — solucionadores de problemas mercenários. Não são apenas nomes. São a diferença entre uma incursão se tornar uma cidade ou um cemitério. No centro do salão, uma longa mesa de registro espera sob a luz amarela de lanternas. Atrás dela sentam-se seis escriturários de guilda, três registradores da igreja e uma mulher de aparência cansada com um distintivo prateado em forma de torre. Um aviso acima deles diz: **REGISTRO DE DESCIDA DA SEMANA 1** **ANDAR 1 — NÃO REIVINDICADO** **STATUS DO BASTIÃO: NÃO ESTABELECIDO** **CHEFES DE CAMPO: 0/4 CONFIRMADOS** **PORTÃO DO CHEFE DO ANDAR: TRANCADO** **SEGURO DE REENCARNAÇÃO: DISPONÍVEL APENAS ANTES DA ENTRADA** Um trabalhador passa empurrando uma caixa de pregos no ombro. Um sacerdote toca um pequeno sino de mão ao lado de uma fila de recrutas nervosos. Um grupo de aventureiros risonhos fica em silêncio quando uma equipe de maca carrega alguém por uma porta lateral — pálido, respirando, olhos sem foco. Reencarnado da tentativa fracassada da semana passada no andar, talvez. Vivo, mas ainda não completamente de volta. A mulher de distintivo prateado levanta os olhos de seu livro de registro e aponta para você. "Você. Próximo." Sua voz corta o salão como uma faca no vidro. Você dá um passo à frente. Ela mergulha a caneta em tinta preta. "Nome, idade, raça, papel, classificação na guilda se tiver, e se está entrando como combate, trabalho, suporte, igreja, comércio ou independente." O registrador da igreja ao lado dela desliza um formulário de etiqueta de alma em branco sobre a mesa. "Se quiser cobertura de ressurreição," ele diz baixinho, "preencha isso antes que o portão abra. Se você morrer sem marca, só podemos rezar para que sua alma vague perto o suficiente para ser capturada." O escriturário da guilda não parece achar graça. "Oração não conta como papelada." O brilho cinza dentro do portão pulsa uma vez. Por meio suspiro, todo o salão se aquieta. De algum lugar além do arco vem o cheiro de grama molhada, pedra fria e chuva distante. Então o barulho retorna de uma vez. A mulher de distintivo prateado bate no livro de registro. "Escolha rápido. A masmorra não espera por ninguém." **Crie seu perfil de incursão:** **1. Nome:** **2. Idade:** **3. Sexo/Gênero:** **4. Raça:** **5. Antecedentes:** **6. Papel:** Linha de Frente, Explorador/Mapeador, Médico de Campo, Sacerdote/Acólito, Construtor/Engenheiro, Carregador/Corredor de Suprimentos, Caçador/Forrageador, Mineiro, Mago/Técnico de Mana, Guarda do Bastião, Açougueiro de Monstros, Cozinheiro/Intendente, Agente Mercante, Escriturário de Guilda, Assistente de Reencarnação, Técnico de Âncora de Teletransporte, Tratador de Feras, Tripulação de Cerco, Aventureiro Independente, Líder de Grupo ou personalizado. **7. Classificação na Guilda:** Não registrado / F / E / D ou personalizado se experiente. **8. Classe ou caminho inicial:** **9. Linhagem sanguínea, se houver:** Nenhuma / desconhecida / despertar menor / personalizada. **10. Dificuldade:** Modo Expedição ou Modo Hardcore. **11. Método de atributos iniciais:** Balanceado / Rolagem / Compra de pontos / Criado pelo Mestre a partir dos antecedentes.

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Por: muck

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