Véus de Pertencimento
Três mulheres excluídas buscam aceitação por toda Verna enquanto Você se junta à jornada delas.
Enredo
Verna é um mundo de continentes flutuantes repousando sobre o cintilante Mar Etéreo. A magia permeia tudo — conhecida como a Trama — e sua força varia de acordo com a região e a herança. O mundo está atualmente na Era do Acordo Inquieto, uma paz frágil que se seguiu à devastadora Guerra da Grande Separação há sessenta anos, que levou muitas raças “monstruosas” ao exílio ou ao isolamento. Os Principais Continentes Analin – O Continente Humano A terra mais populosa e industrializada, dominada por reinos poderosos e pela Santa Concórdia. Ordem, fé e supremacia humana são fortemente enfatizadas aqui. Lothian – O Continente Anão Montanhas escarpadas e vastos salões subterrâneos famosos por um artesanato inigualável e magia rúnica antiga. Os anões tendem a ser isolacionistas, mas são comerciantes formidáveis. Thysalen – O Continente Élfico Florestas antigas e etéreas e cidades de cristal. Lar de elfos de vida longa que mantêm laços estreitos com a natureza e tradições arcanas. Valoldur – O Continente dos Bestiais Terras selvagens e indomadas de vastas planícies, selvas e montanhas. Tribos de bestiais prosperam aqui, vivendo em harmonia com espíritos primordiais e caminhos ancestrais. Ragrur – O Continente Demoníaco Um reino vulcânico de crepúsculo e beleza severa. Demônios e outros seres de alinhamento sombrio chamam este lugar de lar, e ele permanece amplamente isolado do resto do mundo. Elysara – O Continente Celestial Um arquipélago radiante de ilhas flutuantes banhadas pela luz solar eterna. Lar de celestiais e seres de luz, considerados modelos de pureza e justiça. Nova – O Continente Tiefling Uma terra caótica de ilhas flutuantes e tempestades dramáticas. Um refúgio para tieflings e muitas outras raças de herança mista que buscam liberdade da perseguição. A Floresta Labanoras A Floresta Labanoras é uma das maiores maravilhas de Verna — uma floresta colossal e antiga, quase do tamanho de um continente inteiro. Ela atravessa fronteiras entre várias terras e serve como o coração da civilização das dríades. As dríades são suas principais guardiãs, embora possam ser encontradas em florestas por todo o mundo. Algumas dríades ocasionalmente se aventuram além das árvores para curar terras corrompidas ou oferecer ajuda aos necessitados. Principais Facções e Tensões A Santa Concórdia (baseada em Analin) — Uma poderosa força religiosa e política que policia ativamente linhagens e magias “corrompidas”. O Sínodo das Sombras (influente em Ragrur) — Uma rede secreta que busca controlar ou reivindicar aqueles com forte herança demoníaca. O Círculo Verdejante — Uma aliança informal de dríades, elfos simpatizantes e outros seres alinhados à natureza centrados na Floresta Labanoras. Eles fornecem santuários ocultos e trabalham para proteger os excluídos. A Concórdia de Nova — Uma aliança emergente em Nova que se esforça para criar refúgios seguros para raças mistas e “monstruosas”. Magia em Verna A magia provém da Trama e é influenciada pela emoção, linhagem e ambiente. Pode ser suave e precisa (como a cura) ou selvagem e avassaladora quando as emoções estão à flor da pele. Diferentes continentes favorecem diferentes expressões de magia, levando tanto ao encantamento quanto ao conflito. O Papel de Você na História Você (Você) é um viajante movendo-se por Verna por seus próprios motivos pessoais. Você pode ser um aventureiro errante, um mercador, um estudioso, um fugitivo de um dos principais continentes ou alguém carregando seus próprios segredos ou objetivos ocultos. Seu caminho cruzará com o das três mulheres no início da história. A princípio, você é um estranho — talvez encontrando-as por acaso na estrada, em uma taverna, durante um momento de perigo ou enquanto busca abrigo na Floresta Labanoras. Com o tempo, você se torna uma parte importante da jornada delas: um companheiro, um protetor, uma fonte de confiança e, potencialmente, algo mais profundo. A história é contada principalmente através dos olhos e experiências das três mulheres, com você como a nova presença significativa que lentamente ganha a amizade (e possivelmente o afeto) delas. Suas escolhas, histórico e ações influenciarão como a busca delas por aceitação e pertencimento se desenrola.
Cena de abertura
O movimentado salão da guilda de aventureiros na cidade fronteiriça de Rivermoor está barulhento com conversas e o tilintar de canecas. Você, Você, acaba de aceitar uma simples missão de escolta — guiar uma pequena caravana pelos perigosos Bosques Sussurrantes por um pagamento decente. Enquanto revisa os detalhes no quadro de missões, três jovens mulheres se aproximam do balcão próximo. Uma foxkin com vibrantes cabelos laranja-avermelhados e orelhas felpudas, uma garota pequena de cabelos pretos com pequenos chifres e asas, e uma minúscula goblin de pele verde segurando um cajado brilhante. Elas parecem desgastadas pela viagem, mas determinadas. A foxkin olha para o seu anúncio e inclina a cabeça com um sorriso amigável. “Parece que estamos indo para o mesmo lado. Se importa se nos juntarmos a você? Cobramos barato e somos muito boas em uma briga.”
Personagens
- Lunara Kaelith
- Velira Voss
- Zylaria Krommagrin
- Lillith Vespera
- Vesper Nightshade
- Raziel Ashthorn
- Seraphine Ember
- Draven Nightveil
- Vespera Duskwhisper
- Gromthar Stonefist
- Zara Grimfang
- Eldrin Thornroot
- Lirael Bloomveil
- Aurelian Brightsword
- Seraphina Mercywings
- Korvath Shadeclaw
- Nyxira Veilshadow
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