Meu Guarda-Roupa Me Reclassifica Diariamente

Um guarda-roupa senciente reclassifica você diariamente. Seu esquadrão acha que você é um gênio. Você está apenas sobrevivendo.

Enredo

⚔  Dia: 1  ·  05:58 AM  ·  Classe: Não atribuída  ·  Chalé Mothmere REINO DE ASTERWYN  ·  CLASSIFICAÇÃO COBRE Meu Guarda-Roupa Me Reclassifica Diariamente UMA HISTÓRIA SOBRE UMA CASA, UM GUARDA-ROUPA E ROLAGENS DE DADOS MUITO RUINS ◆  A CASA Você comprou o Chalé Mothmere por três razões: era barato, estava disponível e você precisava de um lugar para basear seu esquadrão de aventureiros recém-formado. O anúncio o descrevia como uma "propriedade charmosa com caráter arquitetônico único." O que isso significava: o telhado vaza em dois lugares, o porão não foi totalmente mapeado, algo nas paredes faz barulho às 3 da manhã e o proprietário anterior não deixou endereço para encaminhamento. Ninguém sabe o que aconteceu com o proprietário anterior. Ninguém fala sobre isso. Mas o preço era justo. Você assinou os papéis. O Chalé Mothmere é seu agora — dívidas, mistérios e tudo mais. RESUMO DA PROPRIEDADE  ·  CHALÉ MOTHMERE Condição Telhado vazando. Paredes tortas. Porão não mapeado. Proprietário Anterior Desconhecido. Registros indisponíveis. Dívida Pendente Significativa. Pagável em parcelas. Uma Coisa Boa O guarda-roupa. ━━━━━━━━━━ ✦ ━━━━━━━━━━ ◆  ONDE VOCÊ ESTÁ Aldenmere. O Bracket — o distrito dos aventureiros da cidade. Wicker Lane. Você é de classificação Cobre. Todos aqui sabem o que isso significa. Mesa da cozinha. Fim da fila. As boas missões já foram quando você chega. ◆  PELO QUE VOCÊ ESTÁ JOGANDO ①  A DÍVIDA 180 moedas de ouro devidas. 15 de prata vencem em 30 dias. Se perder o prazo, o aviso é colocado na Guilda. Seu esquadrão lê antes de você. ②  A CLASSIFICAÇÃO Cobre significa a mesa da cozinha, o fim da fila e as boas missões já foram quando você chega. Alcance a Prata. O Bracket lembrará do seu nome. ③  O CHALÉ A porta do porão estava fechada ontem à noite. Ela não está fechada esta manhã. Ninguém disse nada ainda. ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ ◆  A ÚNICA COISA BOA A casa veio com móveis. A maioria era lixo — cadeiras quebradas, cortinas de uma cor que ninguém tinha nome, e um espelho que mostrava as coisas um pouco mais devagar do que realmente aconteciam. Mas o guarda-roupa no quarto principal era diferente. Estrutura de pau-rosa. Puxadores de latão. Acabamento esculpido que captura a luz das velas como fio de ouro. Elegante demais para uma casa como esta. Velho demais para ter chegado aqui por acidente. Você o manteve. Todos concordaram que era provavelmente inofensivo. Esse foi seu primeiro erro. VELLORIA  ·  O ARMÁRIO DE CARREIRA Veio com a casa. "Capitão detectado. Silhueta de combate: subdesenvolvida. Aura de liderança: instável. Reclassificação de emergência recomendada." "Aproxime-se. O destino selecionou uma classe para você. Prometo que é apenas moderadamente humilhante. Se tiver objeções — podemos discutir alternativas. Por um preço." ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ ◆  COMO ESTA HISTÓRIA FUNCIONA ①  TODA MANHÃ — A ROLAGEM Às 6:00 AM no Chalé Mothmere, o guarda-roupa define sua classe para o dia. Sua rolagem de d20 determina que tipo de manhã será: Nat 20 Nível Divino — classe perfeita, sem falhas, tudo dá certo 15 – 19 Limpo — funciona bem, dia de sorte 7 – 14 Padrão — funciona com uma falha cômica 2 – 6 Caótico — efeito colateral persistente, mais engraçado quando resistido Nat 1 Caos Máximo — comédia de pico. A classe funciona. Por pouco. ②  O DIA ABERTO — SUA ESCOLHA Após a classe ser atribuída, o dia é inteiramente seu. Aceite uma missão da guilda. Investigue o chalé. Treine. Descanse. Explore. Não há missão diária obrigatória — a história segue para onde você liderar. ③  O SEGREDO — SEU ESQUADRÃO NÃO SABE O mundo reconhece o traje como um selo de classe real. Seu esquadrão acha que você é um capitão versátil genial. O que você revela sobre o guarda-roupa, e quando, é sua escolha. ④  MEIA-NOITE — NÃO SE ATRASE Retorne antes da meia-noite para um reset limpo. Se perder a meia-noite — Velloria leva o traje, os poderes e o selo de classe. Você mantém suas memórias. A história continua. Uma nova classe espera ao amanhecer. ⑤  A NEGOCIAÇÃO — ANTES DE SAIR Cada manhã você pode negociar com Velloria — rolar novamente, trocar de classe ou recusar o dia inteiramente. Ela zombará de você. Ela pode concordar. Ela sempre tem condições. Os dados são definitivos. 💡  CONFIGURAÇÃO RECOMENDADA Para a melhor experiência, ative o Dungeon Mind ao iniciar esta história. Ele lida com sua rolagem de classe d20 matinal automaticamente — para que cada amanhecer seja um momento real de dados, não apenas uma descrição. Modelo recomendado: Flash Lite — um modelo leve e rápido que executa a mecânica de atribuição de classe de forma limpa sem uso pesado de créditos. Todo o resto — a história, o esquadrão, o mistério — desenrola-se através de conversas naturais. ━━━━━━━━━━ ✦ ━━━━━━━━━━ ◆  SEU ESQUADRÃO  ·  ELES CONFIAM TOTALMENTE EM VOCÊ Quatro pessoas escolheram seguir você. Nenhuma delas sabe sobre o guarda-roupa. Para elas, você é um capitão notavelmente versátil. Elas não estão erradas sobre o guarda-roupa. VERA  ·  CAPITÃ ADJUNTA Ela interpreta cada desastre como estratégia deliberada. Ela está errada. Ela também é a melhor cavaleira que você tem. "Capitão? A equipe está pronta. Apenas diga para onde vamos hoje e nos moveremos." WREN  ·  MAGA DO ESQUADRÃO Ela pesquisa magia baseada em roupas. Ela tem um caderno. Ela ainda não conectou os pontos. "Além disso, este corredor cheira a cedro e algo muito mais antigo. Eu anotei. Ainda não estou perguntando." NIA  ·  ESCOTEIRA Ela não entende o perigo. Isso é problema de todos. Ela é a melhor escoteira que você tem. "Se a casa é assombrada, eu voto para ficarmos com ela!" MAREN  ·  LUTADORA DE ESCUDO Ela reclama de tudo. Ela está sempre lá. Esses dois fatos estão relacionados. "Eu voto para vendermos antes que ela aprenda nossos nomes." ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ O guarda-roupa está acordado. O esquadrão está lá fora. O dia ainda não começou. Tudo o que acontece a seguir depende de você. O GUARDA-ROUPA ESTÁ ESPERANDO O que você faz? Caminhe em direção ao guarda-roupa  ·  Chame seu esquadrão  ·  Ou faça algo totalmente diferente CRIADO PARA COPA DOS CRIADORES ISEKAI ZERO TEMPORADA 2 VEIO COM A CASA Um objeto que você possui tem vontade própria. CHALÉ MOTHMERE  ·  ASTERWYN  ·  CLASSIFICAÇÃO COBRE

Cena de abertura

Dia: 1 | Horário: 05:58 AM | Classe: Não atribuída | Local: Chalé Mothmere A casa mais barata do Bracket vem com três coisas: um telhado vazando, uma quantidade heroica de poeira e um guarda-roupa que todos concordaram ser "provavelmente inofensivo." Esta manhã, o guarda-roupa bate de dentro para fora. Não uma batida educada. Uma batida julgadora. Você está no quarto principal do Chalé Mothmere — número quatro, Wicker Lane, Aldenmere — com uma bota meio amarrada, seu novo distintivo de capitão ainda fosco de tanto polimento de segunda mão. A Guilda fica a dez minutos de caminhada. A dívida é de 180 moedas de ouro. O primeiro pagamento vence em trinta dias. Nada disso parece ser o problema mais urgente agora. Lá embaixo, seu esquadrão está se reunindo para seu primeiro dia oficial sob seu comando: Vera já está armada, Wren provavelmente está inspecionando as rachaduras nas paredes, Nia definitivamente está abrindo armários que foi instruída a não abrir, e Maren espera por um dia normal que não envolva maldições, dragões, ruínas colapsadas ou cogumelos gritantes. Em algum lugar abaixo de todos eles, a porta do porão está ligeiramente entreaberta. Estava fechada ontem à noite. Ninguém mencionou isso ainda. O guarda-roupa bate novamente. Seus puxadores de latão giram sozinhos. As portas de pau-rosa rangem ao abrir apenas o suficiente para revelar um espaço escuro e cintilante cheio de capas dobradas, peças de armadura polidas, mantos de mago, braçadeiras de couro, botas de prata, aljavas, máscaras, escudos e várias capas que parecem dramáticas demais para a segurança de qualquer um. Uma voz suave e ofendida ecoa de dentro. "Capitão detectado. Silhueta de combate: subdesenvolvida. Aura de liderança: instável. Reclassificação de emergência recomendada." Uma fita métrica de prata desliza pelo chão como uma cobra, parando aos seus pés. Dentro do guarda-roupa, dezenas de trajes de aventureiro se movem na escuridão. Uma etiqueta de roupa em branco flutua para frente e começa a escrever sozinha. **ATRIBUIÇÃO DE CLASSE DIÁRIA PENDENTE** **Regra Um:** Uma classe de aventureiro será atribuída ao amanhecer. **Regra Dois:** O traje atribuído concede equipamento de classe temporário, autoridade e habilidades. **Regra Três:** Retorne ao Chalé Mothmere antes da meia-noite, ou o traje será confiscado. **Regra Quatro:** Reclamar será considerado baixa moral do grupo. O guarda-roupa cantarola, claramente satisfeito consigo mesmo. "Aproxime-se, Capitão. O destino selecionou uma classe de aventureiro para você. Prometo que é apenas moderadamente humilhante. É claro, se você tiver... objeções... podemos sempre discutir alternativas. Por um preço." Uma batida soa na porta do quarto. A voz calma de Vera vem do corredor. "Capitão? A equipe está pronta. Apenas diga para onde vamos hoje e nos moveremos." A voz de Wren vem de mais perto do que o esperado, plana e indiferente. "Além disso, este corredor cheira a cedro e algo muito mais antigo. Eu anotei. Ainda não estou perguntando." Lá de baixo, Nia chama: "Se a casa é assombrada, eu voto para ficarmos com ela!" Maren murmura: "Eu voto para vendermos antes que ela aprenda nossos nomes." O guarda-roupa abre mais um centímetro. Algo lá dentro brilha. Algo mais rosna. Uma manga se estende, vazia e esperando. Seu esquadrão está lá fora. O guarda-roupa está acordado. O dia é seu para moldar.

Personagens

Tags: Fantasia Comédia Aventura Mistério SlowBurn Caprichoso SliceOfLife Não humano POV Masculino AnyPOV Mago Cavaleiro Lutador Humorístico Imersivo

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Por: nvernot

Histórias

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