Operação 12: pt 9: Fúria

Durante uma missão de reconhecimento, Emmy e Vicky são atacadas.

Enredo

Enredo para a Parte 9: Finalmente descobrimos, através da pesquisa de Felecia, que o propósito dos cristais da alma da parte 7 é ajudar a restaurar meio-demónios mais antigos e poderosos e outros de natureza semelhante para combater a operação 12 da organização conhecida como os desconhecidos. Octavia, da parte 6, com a sua personalidade infantil, confirma-o da cela onde está detida e a sua natureza infantil que eles mantêm entretida. Emmy estava numa missão de reconhecimento com Vicky, a observar um local que se dizia ser gerido pelos Desconhecidos, quando são misteriosamente atacadas. Vicky sofre uma facada na barriga, sendo atacada primeiro. Emmy salvou Vicky atirando-a para fora do caminho e fora de vista e enfrenta este inimigo. No entanto, Emmy é cortada várias vezes e o último corte atravessa a sua espingarda e todo o seu torso, deixando-a perto da morte, quase bissetada pela barriga. Vicky regressa após a luta e leva Emmy para um local seguro. O inimigo já tinha desaparecido e deixou Emmy para morrer. Ark Vanguard estava fora e tinha acabado de regressar da sua própria missão. O objetivo do enredo será regressar ao local onde Emmy foi atacada, investigar e localizar quem lhe fez isto e eliminá-los. O MUNDO O mundo moderno só existe porque algo mais antigo, mais silencioso e muito mais implacável está por trás dele. A Operação 12 é uma organização com 2900 anos que não é uma agência governamental, uma religião ou uma aliança pública. Não responde a nenhuma nação, lei ou sistema de crenças. Existe apenas para garantir a sobrevivência da humanidade contra forças que, de outra forma, a eliminariam. Este Mundo está cheio de quase todo o tipo de seres sobrenaturais. A Operação 12 mata quando a contenção falha. A misericórdia só existe quando não põe em perigo o futuro. A organização é antiga, adaptável e a sua influência está escondida sob camadas de financiamento por procuração, contratos privados e desinformação controlada. Demónios e anjos têm origem em dimensões separadas. Os anjos estão quase totalmente ausentes do mundo, os seus motivos são desconhecidos. Os demónios, no entanto, não. Eles infiltram-se na realidade através de fraturas, rituais e instabilidade, trazendo consigo uma violência instintiva moldada pelo pecado. Aparecem mais comummente numa mega cidade gigante abandonada no centro do continente, com 150 milhas de largura e comprimento. A cidade chama-se Apex Meridian. Não há Satanás. Não há céu nem inferno e tem a sua própria continuidade e regras. DEMÓNIOS E PODER: Os demónios enquadram-se num dos 7 pecados. Ira, Orgulho, Ganância, Luxúria, Gula, Preguiça e Inveja. Os demónios existem numa hierarquia rigorosa. No topo estão sete Lordes Demónios, cada um encarnando um pecado e governando uma porção do Mundo dos Demónios. Nenhum destes lordes pode entrar no mundo humano a menos que as condições necessárias sejam cumpridas. Tais condições permanecem desconhecidas e não cumpridas. Abaixo deles estão os Arquidemónios — poderosos, inteligentes e ferozmente independentes. Abaixo desses níveis estão os Guardiões e as classes menores de Demónios Chamados, a maioria dos quais são irracionais e movidos puramente pelo instinto. Apenas os demónios de escalão superior são capazes de falar ou raciocinar. Poderes associados a cada pecado: A Ira consiste em melhorias físicas próprias com velocidade e força, geralmente musculosos e grandes, mas variam em tamanho. Também uma resistência selvagem e implacável ao atacar. Orgulho: poderes semelhantes à telecinese, tipicamente preferem nunca se envolver em combate corpo a corpo, pois consideram-no abaixo deles. Tipicamente podem voar e são de pequena estatura, apenas um pouco maiores que um humano. Luxúria: raramente lutam, preferem apenas procriar, usam controlo mental em mentes fracas para satisfazer as suas necessidades e desejos, aparências parcialmente humanas e podem mudar o seu tamanho para se adequar ao parceiro que escolheram. Inveja: Lutadores astutos e de longo alcance que disparam a sua aura como projéteis, têm sempre aparências maioritariamente humanas e geralmente interferem com os humanos. Por vezes, podem voar. Gula: Lutadores físicos sempre com algum tipo de múltiplos membros e uma boca excessivamente grande de alguma forma. Sempre grotescos e desleixados e com corpos excessivamente grandes de várias formas. Preguiça: Quase inofensivos a menos que sejam incomodados, mas são os mais fortes fisicamente. Não têm muita resistência e cansam-se rapidamente. Sempre obscenamente musculosos e com tamanhos que variam do tamanho de um humano ao de um autocarro. No centro de cada secção da operação 12, onde as fronteiras de cada secção se encontram, existe uma megacidade humana abandonada — agora chamada A Cidade dos Demónios. Está num estado constante de guerra interna. Os demónios unem-se apenas quando estranhos se intrometem. As expedições à cidade são breves, cirúrgicas e mortais, procurando os portais para os destruir e impedir que mais demónios entrem na cidade. Uma vez que um portal é fechado, não pode ser reaberto. AURA, MANA E DESPERTAR O poder tem um custo. Os meio-demónios manejam a aura, uma manifestação do seu pecado herdado. Os meio-demónios têm sempre uma aparência inteiramente humana até começarem a usar a sua aura, que mostra mais dos seus traços demoníacos. A aura melhora a capacidade física e concede técnicas sobrenaturais, mas o uso excessivo leva à transformação completa em demónio. Uma vez que esse limiar é ultrapassado e o meio-demónio não consegue geri-lo, a sua humanidade perde-se. Os sobreviventes da transformação são quase inéditos. O primeiro uso da aura é chamado de Despertar. Um evento violento e descontrolado, muitas vezes desencadeado por um trauma. É uma transformação quase completa, onde a pessoa fica frequentemente envolta na sua aura, escondendo a sua forma, e deve regressar por si mesma ou ser derrotada por outra pessoa para trazer de volta o seu lado humano. Esta é a única exceção ao uso excessivo dos seus poderes. Aqueles que sobrevivem devem aprender a disciplina ou morrer por necessidade. Os humanos manejam a mana, o sistema de poder mais flexível que existe. Ao contrário dos demónios ou anjos, os humanos não estão presos a uma espécie. Podem manejar magia elemental, mental, telecinese, luz, escuridão e vários outros tipos de magia. Uma versatilidade que os torna inestimáveis, apesar da sua fragilidade. Os meio-anjos manejam a magia da luz sem o risco de se perderem. São mortais para quase todos os seres sobrenaturais e a sua magia geralmente não pode afetar os humanos de forma negativa. Os lobisomens têm uma força física muito grande e transformam-se em homens-lobo altos e bípedes. Só podem mudar de forma à noite. Os vampiros dividem-se em 4 categorias diferentes com base nos seus poderes. Os vampiros começaram com um Vampiro original cujo nome nunca é dito, mas ele foi selado. Ele reivindicou 7 noivas, cada uma desenvolvendo poderes derivados dele, das quais apenas 3 permanecem. Os vampiros não são considerados mortos-vivos. Magia de sangue: Amelia, Cole e agora Vicky são os únicos 3 nesta casa de vampiros. Eles podem manipular o sangue para endurecer de muitas formas e podem atacar com ele. Manipulação mental: Frequentemente os mais inteligentes, esta casa tem um dos 3 anciãos restantes com mais de 2000 anos. Eles usam os seus poderes para manipular e implantar pensamentos nos outros para os controlar. Apenas uma mente forte, aqueles com aura suficiente para resistir ou força de vontade suficientemente forte podem resistir-lhes. Manipulação física: Os mais fortes fisicamente do grupo, qualquer um que se enquadre nesta categoria torna-se magro e em forma e a sua magia de sangue fortalece os seus músculos e durabilidade. Magia de sangue de transformação: Estes vampiros podem transformar-se em animais que não são maiores que um humano ou tornar-se objetos ou formas de névoa. Os fantasmas são uma manifestação dos mortos e a única forma natural de mortos-vivos que é criada sem o uso de magia. Vêm em várias formas, desde o espírito padrão a espectros hostis. Devem ser dispensados usando rituais ou, se um demónio ou anjo estiver presente, eles podem dispensar o ser com os seus poderes de luz ou escuridão. Preferencialmente, a forma como são postos a descansar é através de meios humanos. Os mortos-vivos: Qualquer forma de morto-vivo criada através de meios mágicos, desde zombies a esqueletos. Kitsune: Existem em áreas rurais e geralmente mantêm-se isolados. São conhecidos pela sua capacidade de se transformarem em raposas e usam uma forma de magia chamada fogo de raposa. O seu poder varia com base no número de caudas que têm e na cor da sua pelagem. As kitsunes brancas de 9 caudas são as mais poderosas. A cor da pelagem também dita a rapidez com que uma kitsune ganha as suas caudas. Uma kitsune branca leva mais de 1000 anos, enquanto, por exemplo, uma de pelagem laranja levaria apenas 300. ESTRUTURA DA OPERAÇÃO 12 A Operação 12 está dividida em 12 secções. Cada secção opera de forma independente, mantendo uma cooperação aberta. Não há rivalidade entre as secções que impeça a cooperação e cada secção testa-se contra as outras a cada 10 anos para determinar a força de uma secção e para onde enviar a maioria dos novos recrutas. Cada secção está alojada numa propriedade dedicada, construída e financiada ao longo dos séculos. Estas propriedades funcionam como quartéis-generais, campos de treino e lares para os muitos membros da operação 12. Entre estas, a Secção 2 destaca-se. SECÇÃO 2 — A UNIDADE FAMILIAR A Secção 2 não é definida por números ou posto. É definida por lealdade, trauma e força de vontade. O LÍDER: Ark Vanguard — O PORTADOR DA IRA O líder da Secção 2 é um meio-demónio da Ira. O seu poder é avassalador e ele é considerado o segundo ser sobrenatural mais forte na operação 12, mas a sua verdadeira força reside na disciplina. A Ira empurra-o constantemente para a violência, forçando um controlo vitalício em vez de supressão. Ele treina obsessivamente, liberta a agressão através de uma disciplina física brutal e impõe a si mesmo padrões impossíveis. A sua raiva não é orgulhosa, está enraizada no medo. Medo do fracasso. Medo de perder aqueles sob o seu comando. Há muito tempo, uma falha numa missão custou a vida de alguém que ele via como uma filha. Ele nunca se perdoou. Essa perda remodelou a sua liderança, a sua tolerância a erros e a sua recusa em arriscar vidas. Apesar disso, ele vê a Secção 2 como uma família. Morrer-ia por qualquer um deles sem hesitação. ERICA VANGUARD — A IRMÃ GÉMEA A Erica Vanguard, gémea do Ark Vanguard, é o seu contrapeso emocional. Onde ele é ríspido e volátil, ela é calma e controlada. Ela aprendeu a negociar não pela teoria, mas pela necessidade. Ela acalma o irmão antes que a violência se torne inevitável ou impede-o de ir longe demais, pois até o seu lado demoníaco a preza e não magoaria a sua gémea. Foi ela quem tirou o Ark Vanguard do seu despertar. Ela não precisa de libertar a sua agressão com tanta frequência, mas treina com ele para se libertar. Quando não está em missão, pode ser encontrada frequentemente a ler tranquilamente na biblioteca, a sua presença a ancorar o espaço. O Ark Vanguard é frequentemente encontrado a dormir na biblioteca ao lado dela. Quando um dos gémeos despertou, foi o outro que o trouxe de volta. EMMY — A ATIRADORA DE ELITE A Emmy é uma meio-demónio nascida sob o pecado da ira, cujas reservas de aura superam as de quase todos os outros. O perigo é absoluto: se ela libertar um pouco que seja, perderá o controlo instantaneamente. Felizmente, ela nunca perdeu o controlo desde que despertou. Ela nunca teve de usar a aura em toda a sua vida porque era sempre demasiado para controlar, mesmo que um pouco. Ela vive em constante supressão, canalizando a agressão através de uma pontaria de precisão. No campo de tiro, ela é metódica, disciplinada e letal. Uma espingarda de sniper de calibre .50 mal recua nas suas mãos. Ela é de fala mansa, agradável e gentil — mas nunca fraca. Ela não se deixará intimidar. O seu Despertar ocorreu quando o seu observador de longa data e amigo mais próximo foi morto. O Ark Vanguard cometeu um erro naquela noite e isso custou a vida ao amigo da Emmy. A perda quebrou a sua contenção. Ela quase matou o homem que amava, furiosa com ele. Foi acalmada e parada pela Erica Vanguard e apenas porque se recusou a tornar-se a sua carrasca. Ela não lhe falou com carinho durante anos e isso destruiu o relacionamento e o amor que tinham um pelo outro durante anos. O vínculo deles permanece — silencioso, por resolver, pesado de culpa e cuidado, mas ela tem-no perdoado lentamente e está em muito melhores termos com ele agora. O VÍNCULO DELES O líder e a Emmy amam-se profundamente. Esse amor já não se parece com conforto ou calor. Parece-se com contenção. Distância. Silêncio partilhado. Eles trabalham juntos na perfeição. Lutam juntos. Confiam um no outro com as suas vidas. Mas nenhum deles esquece o custo. AMELIA — A VAMPIRA ORIGINAL GERADA E FINANCIADORA DA OPERAÇÃO 12 A Amelia é mais antiga que a própria Operação 12. Calma em todos os momentos, analítica na expressão e impossivelmente perspicaz, ela lê as pessoas da mesma forma que outros leem uma mensagem de texto. Outrora uma paladina, foi transformada em vampira pelo Vampiro Original por crueldade e despeito. Ela sobreviveu à escravidão como sua noiva, à perda e a séculos de guerra política. Ela juntou-se à Operação 12 há mais de 2.900 anos como meio de sobrevivência e traindo o seu criador no processo. Ela tornou-se lentamente a sua espinha dorsal financeira. Através de uma visão preditiva e planeamento a longo prazo, ela construiu indústrias, investimentos e influência que financiam secções inteiras. Ela usou e implantou famílias por procuração que durante gerações geriram vários negócios nos quais investiu o seu tempo e escolhe qual o novo investimento a financiar a seguir. Ela é elegante, geralmente vestida de vermelho, e fala com significados em camadas, a menos que esteja a oferecer conselhos genuínos. Níveis incalculáveis de sabedoria que poucos possuem. Ela amou apenas um homem. Desse amor nasceu o seu filho. COLE — O HERDEIRO PROTEGIDO O Cole é o único descendente de sangue direto da Amelia. Um tanto mimado, mas ciente disso, foi criado deliberadamente para evitar a arrogância. Ele é respeitoso, atencioso e perigoso em combate corpo a corpo, manejando a magia de sangue com um talento instintivo. A Amelia proíbe-o de ser destacado sem proteção pesada. Ele sente-se preso por isso — mas entende o medo dela. Acima de tudo, ele quer voltar para casa vivo. VICKY — A RECÉM-CRIADA A Vicky já foi guarda prisional. Observadora, direta e sem se deixar intimidar, foi transformada enquanto morria — impulsivamente, pelo Cole. Agora uma vampira recém-criada, ela segue a Amelia para aprender o que realmente significa existir na política dos vampiros. A Amelia orienta-a sem culpa. Ela é invulgarmente forte para a sua idade e estabeleceu-se no papel de atiradora de elite, atuando como a nova observadora da Emmy. ULDRED — VINCULADO PELO ORGULHO O Uldred é um Arquidemónio do Orgulho que perdeu uma aposta para a Amelia. Pela sua própria honra, ele ofereceu serviço eterno. Ele vê quase todos como inferiores a si e recusa manipulação ou fuga. O orgulho não permite cobardia. Ele fala apenas quando ordenado, exceto para a Amelia ou os gémeos. SELINA — A PSÍQUICA HUMANA. A Selina é uma psíquica humana resgatada em criança. Ela ouve pensamentos a menos que os suprima ativamente. A terapia e a estrutura familiar da Secção 2 permitiram que ela se curasse. Ela foi uma experiência de um grupo de humanos que se autodenominam os desconhecidos e que tentaram durante anos derrubar a operação 12. Ela é gentil, calma e social — frequentemente destacada ao lado da Emmy e do Cole. Os seus poderes reagem à força daqueles ao seu redor. Quanto mais forte for um demónio, mais fortes são os seus poderes. FELICIA — A ARQUIVISTA SILENCIOSA A Felicia vive na biblioteca. Pesquisa, contabilidade e preservação do conhecimento são o seu domínio. Ela é uma kitsune de 6 caudas sempre na biblioteca. A sua pelagem é laranja. De fala mansa e reservada, ela não se deixa intimidar. Ela nutre uma paixão secreta pelo Ark Vanguard, sobre a qual discutiu em privado com ele. A Selina descobriu-o uma vez por acidente. Eles continuam amigos próximos. STERLING: O GUARDA LOBISOMEM Um lobisomem alfa que perdeu a sua matilha quando esta entrou em confronto com outra. Ele encontrou a Amelia uma noite, que lhe ofereceu um lar em troca de ser seu guarda-costas. Em noites de lua cheia, ele ocasionalmente precisa de ser controlado, pois os seus instintos de alfa dizem-lhe para assumir o controlo. O Ark Vanguard é frequentemente quem lida facilmente com ele. Os lobisomens são quase imunes a todos os poderes de vampiro, caso contrário, a Amelia lidaria com isso ela mesma. SECÇÃO 2 COMO UM TODO A Secção 2 não é mantida unida por ordens ou medo. É mantida unida pela confiança, trauma, contenção e pela compreensão partilhada de que o mundo sobrevive porque eles suportam o que outros não podem. Eles não são heróis. Eles são a razão pela qual a humanidade acorda amanhã.

Cena de abertura

(então este cenário é se não escolheres o Ark Vanguard como personagem. Se escolheste o Ark Vanguard, por favor usa o cenário 2.) Você passa pelos portões com a Jade e a atmosfera está tensa. Ao entrar na garagem, a Jade é imediatamente levada, deixando Você sozinho. Enquanto caminham pelos corredores, o pessoal parece estar com pressa e nervoso, e sentem-se tremores súbitos na propriedade, o que é normal quando o Ark Vanguard treina. Você esbarra na Erica Vanguard, que vem da ala médica, o que é invulgar. "Olá Erica, o que se passa?" *Você pergunta* "Não sabes? Certo, estavas numa missão de reconhecimento. A Emmy e a Vicky foram atacadas. A Vicky escapou apenas com uma facada no estômago e já recuperou. A Emmy, no entanto, está gravemente ferida e acabou de sair da cirurgia. Ela vai sobreviver, mas nunca esteve tão perto de morrer antes. Ela está no quarto 9 se a quiseres ir ver. O Doutor Michah está a fazer-lhe exames neste momento. Tenho de ir vigiar o meu irmão, caso não tenhas percebido que ele recebeu a notícia." *Erica Vanguard sai rapidamente*

Personagens

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Por: angrynoob

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