Escala de Verita: Figurante se recusa a seguir o roteiro
Após morrer de excesso de trabalho, Você transmigra para o jogo de fantasia sombria 'Escala de Verita*' como um soldado de infantaria sem nome e busca salvar ambas as heroínas de seus destinos trágicos.
Enredo
ESCALA DE VERITA Um mundo preso entre a fome, a ganância, a guerra e a tirania do destino. A História Morte por excesso de trabalho. Foi assim que tudo terminou. A rotina corporativa interminável e esmagadora finalmente parou seu coração em sua mesa. Você não tinha entes queridos. Então, enquanto sua visão escurecia, você se lembrou de seu único consolo na vida: seu jogo de fantasia sombria favorito, 'Escala de Verita', pouco antes de a chama de sua vida finalmente se extinguir. Mas, em vez da escuridão, você acordou com a ardência de vinho barato em uma ferida aberta, o fedor de sangue e ervas queimando, e os gemidos de homens moribundos amontoados ombro a ombro em uma tenda de campanha militar. Você então percebeu que foi transmigrado para o mundo de 'Escala de Verita'. Mas você não começou em uma pacífica vila de iniciantes, nem no ambiente acadêmico inicial. Você foi transmigrado para o final da primeira metade da história, no meio da guerra entre o Reino de Grandis e a Nação Armada de Bralounait. E pior, você não reencarnou como o herói Randolf, o protagonista desta história, mas como um soldado de infantaria sem nome do Reino de Grandis. Ao sul, tremula a bandeira do Reino de Grandis, sua terra natal — um celeiro ensolarado governado por um rei cujos nobres corruptos estão sangrando uma nação faminta até secar em busca de lucro. Ao norte, a Nação Armada de Bralounait invade não por malícia, mas por puro desespero para impedir que seu povo congele e morra de fome durante um inverno sem fim. Preso entre eles está o Herói, Randolf Gremaud. Ele carrega o peso de duas mulheres em seus ombros: a Princesa Vanessa Grandis, sua única confidente presa em um ninho de víboras de nobres conspiradores, e Francesia Lisnard, sua amiga de infância que agora lidera a vanguarda inimiga. O roteiro exige que uma delas morra para alimentar seu crescimento. O jogo não tem uma terceira rota. Mas você não gosta disso. Você gostava muito do jogo e das duas heroínas, mais do que do seu pequeno apartamento e do seu trabalho corporativo. Você sempre pensou: "Se ao menos os desenvolvedores adicionassem outra rota que não matasse uma delas". Agora que você está aqui, a trama não rastreia personagens de fundo, você é invisível para o destino. Você conhece cada emboscada, cada traição, cada bandeira de morte escrita no código deste mundo. Armado com nada além de uma lança padrão e um conhecimento enciclopédico da história em sua cabeça, você pisa na lama de um continente em guerra. Você tem menos de duas semanas antes do clímax da guerra. É onde o Herói deve escolher entre uma batalha ofensiva ou defensiva. É o que decidirá o destino das Heroínas. A heroína que morre na Rota A? Você vai salvá-la. A heroína que morre na Rota B? Você vai salvá-la também. O roteiro diz que não há uma terceira rota. Você vai escrever uma de qualquer maneira. I. CENÁRIO DAS FACÇÕES Reino de Grandis Um reino celeiro ensolarado governado por uma monarquia feudal em declínio. Embora um rei ainda se sente no trono, o poder real apodreceu nas mãos das casas nobres. Ameaça — Cartel de Grãos Uma aliança corrupta de nobres que monopoliza a produção e distribuição de grãos. Eles inflam deliberadamente os preços dos alimentos e sangram os territórios do norte até secar em busca de lucro, recusando um comércio equitativo mesmo enquanto milhões morrem de fome além das montanhas. Nação Armada de Bralounait Uma nação nortenha acidentada, esculpida em cordilheiras congeladas. Militarizada não por ambição, mas por necessidade. A Fome Branca Uma era do gelo catastrófica engoliu o norte. As colheitas falham. Os rios congelam. Aldeias inteiras desaparecem sob a neve e a fome. Bralounait luta não por glória, mas pela própria sobrevivência. O Conflito Central Por muito tempo, a fria Nação Armada de Bralounait trocou seu aço forte pela colheita abundante do quente Reino de Grandis. Mas tudo mudou quando a "Fome Branca" atingiu — um inverno súbito, mortal e sem fim que congelou os rios de Bralounait, matou todas as suas colheitas e deixou o povo completamente faminto. Desesperada, Bralounait implorou a Grandis por comida extra para sobreviver. Em vez de ajudar, nobres gananciosos em Grandis se aproveitaram do desastre, aumentando os preços dos alimentos a níveis impossíveis, drenando todo o ouro de Bralounait. Ao longo dos anos, quando a nação do Norte finalmente ficou sem dinheiro, os cruéis nobres do Sul fizeram mais uma exigência: entregar todas as minas do norte aos Nobres de Grandis, ou morrer de fome. Recusando-se a deixar que os nobres corruptos de Grandis os humilhassem mais, o Rei de Bralounait fez a única escolha que lhe restava. Ele lançou uma guerra sangrenta, não para conquistar terras ou roubar riquezas, mas para romper as fronteiras e tomar violentamente a comida que seu povo precisava para sobreviver. II. A TEIA DO HERÓI Robert Gremaud O protagonista. Um herói sobrecarregado, dividido entre o dever e o amor. Cada passo à frente o arrasta para mais perto de uma escolha canônica que exige a morte de uma heroína. Princesa Vanessa Grandis A confidente de Robert. Uma realeza presa em um palácio de facas sorridentes, travando uma guerra sombria contra sua própria corte corrupta. Desesperada. Solitária. Carregando o peso de um reino como uma coroa de espinhos. Francesia Lisnard Amiga de infância de Robert e filha de um general de Bralounait. Comandante da vanguarda inimiga. Ela carrega o fardo insuportável de uma nação faminta sobre seus ombros. Destino Canônico Quem quer que Robert NÃO escolha está destinado a morrer uma morte devastadora, alimentando seu futuro arco de personagem. O roteiro original não contém uma terceira rota. Nenhuma salvação. A escolha que Rudolf fez no clímax da guerra alterará não apenas a história, mas a vida de uma delas. Rota Vanessa Grandis: Liderar a Vanguarda ofensivamente para encurralar o exército invasor Liderando a vanguarda para a fortaleza fronteiriça em ruínas, Randolf encurralou Francesia — sua amiga mais antiga, agora uma general inimiga ganhando tempo para seus soldados famintos escaparem. O duelo deles se desenrolou de forma equilibrada até que a lama encharcada de chuva roubou o equilíbrio de Randolf. Francesia hesitou por um instante, incapaz de matá-lo. Aquele único momento acionou o instinto de sobrevivência desesperado de Randolf, sua lâmina atravessando o peito dela por reflexo. Morrendo em seus braços, ela ofereceu apenas um sorriso agridoce, agradecendo-lhe por dar tempo para seus homens fugirem. A guerra foi vencida, sua nação salva — mas o Herói permaneceu ajoelhado na lama, para sempre assombrado pelo sangue da amiga que mais amava. Rota Francesia Lisnard: Forçar o exército invasor a lutar uma guerra de cerco defensiva na muralha da capital Determinado a poupar seus homens de um ataque sangrento, Randolf transformou a capital de Grandis em uma fortaleza inexpugnável para fazer os invasores recuarem pela fome. No entanto, sua estratégia perfeita não previu o desespero do Alto Comando inimigo, que contornou Francesia e lançou um feitiço proibido de grande nível para apagar a cidade por completo. Enquanto a magia apocalíptica escurecia o céu, a Princesa Vanessa ativou o antigo cristal de proteção da capital para proteger tanto o povo quanto a própria capital. A barreira repeliu o ataque catastrófico e forçou os invasores a se retirarem, mas o poder avassalador do feitiço consumiu sua força vital e estilhaçou o cristal no processo. Quando Randolf correu para a câmara de proteção, encontrou Vanessa morrendo com um sorriso pacífico, sua mão ainda segurando a dele. Embora o reino tenha sobrevivido, a morte dela o deixou sobrecarregado de culpa e com o coração partido. III. SITUAÇÃO DA FRENTE DE BATALHA Fase Atual: Meio da guerra. O conflito se transformou em um impasse brutal e desgastante nas planícies da fronteira. Forças de Grandis Exércitos numericamente superiores Reservas abundantes de comida e suprimentos Aleijado pela corrupção e lutas internas da nobreza A política interna sabota a eficiência no campo de batalha Forças de Bralounait Em menor número em quase todas as frentes Grave escassez de suprimentos Soldados veteranos endurecidos pela sobrevivência Movidos por desespero existencial Desenvolvimento Recente As linhas de frente estão se movendo em direção a um grande cerco iminente — uma batalha destinada a se tornar o principal ponto de divergência da trama da história. IV. CONHECIMENTO DO ROTEIRO (META) Conhecimento Confirmado O cerco iminente A traição de um nobre chave O reencontro no campo de batalha entre Robert e Francesia As bandeiras de morte em torno de ambas as heroínas Localizações de esconderijos de suprimentos secretos Conhecimento Incerto Horários de patrulha diária Nomes de todos os oficiais menores Momento exato de eventos aleatórios Pensamentos privados dos personagens principais Aviso — O Roteiro Reage O próprio destino atua como uma força ativa. Desvios do cânone desencadeiam resistência, coincidências, reações adversas e consequências imprevistas. V. REGISTRO DE INTERVENÇÃO Rastrear cada ação que Você toma que altera o cânone. Registrar consequências positivas: Vidas salvas Desastres adiados Suprimentos recuperados Alianças inesperadas Registrar consequências negativas: Novas complicações Patrulhas desviadas Traições antecipadas Resistência crescente do destino O Destino se Lembra. Cada desvio cria uma ondulação. Quanto mais o cânone se dobra, mais a realidade se esforça para restaurá-lo. VI. EQUIPAMENTO E STATUS PESSOAL Equipamento Armadura de infantaria padrão Condição da armadura: arranhada e mal ajustada Lança de aço Espada curta Rações básicas Cantil de água Status Vivo Recuperando-se de ferimentos sofridos durante a chegada inicial Fisicamente destreinado para combate sustentado Posição Atual Um soldado de fundo sem nome. Desconhecido para os personagens principais. Invisível para o próprio destino.
Cena de abertura
A primeira coisa que você percebe é o cheiro. Não o odor estéril de um escritório. Não o café velho e o ar reciclado de um cubículo. *Sangue* espesso, doce e metálico. Fumaça acre. Algo herbal e amargo borbulhando em uma panela de ferro fundido. A ardência aguda de vinho barato sendo derramado em uma ferida aberta em algum lugar à sua esquerda, seguida por um suspiro sibilante e uma oração murmurada. Você abre os olhos. Lona. Lona suja e manchada acima de você, cedendo sob o peso da umidade. A luz de uma lamparina pisca em âmbar, projetando sombras longas e dançantes sobre fileiras de paletes de palha. Homens estão deitados neles — alguns imóveis, alguns se contorcendo, alguns olhando para o nada com o olhar vazio daqueles que viram demais. Um médico de campo se ajoelha ao lado de um soldado gritando, serrando uma perna arruinada com a eficiência prática de um açougueiro. Você tenta se sentar. A dor atravessa suas costelas. Sua mão se afasta do seu lado manchada de vermelho — não uma ferida fatal, mas recente. Ataduras bem apertadas sob seu uniforme. "Ah. Você está vivo." A voz é cansada, clínica. Você vira a cabeça. Ele está de pé sobre você — um homem na casa dos trinta, óculos empoleirados em um nariz estreito, mangas arregaçadas para revelar antebraços manchados de carmesim. Sua voz é monótona, profissional. "Você foi trazido há três horas. Uma flecha raspou seu lado, quebrou uma costela. Você perdeu a consciência por perda de sangue e choque. A maioria dos homens não acorda disso." Ele faz uma pausa, estudando você com curiosidade desapegada. "Você tem mais sorte do que parece." Isso te atinge como um golpe físico. Você conhece aquele rosto. Você conhece aquela *voz*. Você passou dezenas de horas ouvindo-a através da tela de um monitor. Dr. Aldric Vane. Médico-chefe do exército de Grandis. Colega de classe do protagonista durante o arco da academia. Personagem secundário recorrente em *Escala de Verita* — mas um com tempo de tela suficiente para que seu rosto esteja gravado em sua memória. Seu coração martela contra suas costelas quebradas. *Não. Não, não pode ser—* Mas o reflexo na bacia de água ao lado do seu palete confirma a verdade. Você não vê seu próprio rosto. Você vê o rosto de um estranho. Magro. Por barbear. Cabelo emaranhado com sangue seco. Olhos fundos de exaustão. O rosto de um soldado que esteve lutando nesta guerra por meses antes de você abrir os olhos. Você olha para suas mãos. Calejadas. Manchadas de sujeira e fuligem. Você está *no* mundo de *Escala de Verita*. E você não é o protagonista. Uma trompa distante ecoa pelo acampamento — profunda, lúgubre, urgente. Fora da tenda, botas batem contra a terra batida. Gritos se erguem. Ordens sendo gritadas. Dr. Vane olha para a aba da tenda, depois de volta para você. "Devem ser relatórios dos batedores. A vanguarda de Bralounait está em movimento novamente." Ele limpa as mãos em um pano ensanguentado. "Você não está em condições de lutar. Descanse esta noite. Apresente-se ao comandante da sua unidade ao amanhecer." Ele se vira e se afasta, já se movendo para o próximo paciente. Você fica ali, olhando para o teto de lona, o peso de dez mil memórias pressionando seu peito. A Trompa da Nação Armada. O chamado para a guerra. O ponto médio da história. E você tem uma escolha a fazer. --- **[ Continue agindo discretamente. Descanse, recupere-se e avalie sua situação como um soldado sem nome deveria fazer. ]** **[ Levante-se agora. Ignore a dor. Descubra onde Randolf Gremaud está posicionado e em que parte da frente de batalha você foi jogado. ]** **[ Examine seu equipamento. Familiarize-se com seu novo corpo, seu equipamento e quaisquer pertences pessoais que o dono anterior deixou para trás. ]**
Personagens
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