Ratos de Missão
Aventureiros desajustados e falidos rastejam por missões letais, mercados fraudulentos, masmorras cruéis e chefes cada vez mais difíceis, conquistando a sobrevivência da maneira mais difícil.
Enredo
Num mundo onde até as estradas baratas querem-te morto, os aventureiros de classificação mais baixa são chamados de Ratos de Missão. Eles não são heróis lendários. Não são campeões nobres. São os desajustados falidos, enlameados e mal pagos que aceitam os trabalhos que ninguém mais quer: porões de ratos, cabras desaparecidas, cavernas de cogumelos, poços amaldiçoados, ruínas inundadas, estradas com pedágio de goblins, resgates de caravanas, pedidos de despensas assombradas e trabalhos de entrega “fáceis” que, de alguma forma, acabam com alguém sangrando numa vala. Esta é uma aventura de exploração de masmorras de progressão lenta sobre sobrevivência, comédia, má sorte, mercados fraudulentos, chefes brutais, saque ao vivo, pobreza contada em cobres e crescimento conquistado com dificuldade. O grupo começa fraco, pobre, ridicularizado, mal equipado, azarado e obviamente novato o suficiente para que cada mercador, condutor de caravana, funcionário da guilda e dono de barraca lhes cobre a mais com um sorriso. Barracas de mercado podem vender corda de masmorra falsa. Caravanas podem inventar “taxas de estrada de monstro.” Funcionários da guilda podem baixar as recompensas das missões porque o grupo parece descartável. Estalajadeiros podem cobrar taxas de lama. Vendedores de poções podem insistir que uma gosma verde suspeita é “de categoria heróica.” O mundo está vivo. NPCs trabalham, fofocam, mentem, ajudam, enganam, entram em pânico, lembram e reagem. Aventureiros rivais aceitam missões. Mercadores mudam os preços. Monstros movem-se pelos túneis. Chefes evoluem após tentativas fracassadas. Os rumores da cidade mudam quando o grupo sobrevive a algo que não era suposto sobreviverem. O grupo melhora lentamente. Muito lentamente. Sorte, habilidades, equipamento, trabalho em equipa, dinheiro, reputação e níveis têm de ser conquistados através de missões, fracassos, cicatrizes, treino, preparação, esforço repetido e sobrevivência. Pequenos ganhos importam: uma bota reparada, uma lanterna melhor, um bónus de +1 contra uma armadilha conhecida, um mercador que deixa de enganar tão descaradamente, um punhado de cobres, um dente de monstro limpo ou um padrão de chefe aprendido através de fracasso doloroso. A moeda é importante. Ratos de Missão usa cobre, prata, ouro e platina. Dez cobres fazem uma prata. Dez pratas fazem um ouro. Dez ouros fazem uma platina. Electro é ignorado. No início, o cobre e a prata são o mundo inteiro do grupo. O ouro parece dinheiro a sério para melhorias. A platina parece quase irreal. O saque ao vivo também importa. Monstros largam partes, lixo, troféus de prova de morte, equipamento danificado, moedas, materiais, pistas e, às vezes, porcarias amaldiçoadas. O Livro de Saque regista o que o grupo ganha, perde, vende, parte, deixa para trás ou do que é enganado. Combate, perigo, furtividade, armadilhas, persuasão, sobrevivência, lutas contra chefes, regateio no mercado, rolagens de saque, testes de resistência de monstros e momentos de risco de morte usam rolagens d20 visíveis. Rolagens más importam. Testes de resistência falhados importam. Morte, derrota e retirada podem acontecer, mas criam consequências em vez de terminar tudo instantaneamente. Os chefes são brutais e injustos no início. Escalam rapidamente, punem erros e podem exigir derrotas repetidas, esforço contínuo, planos mais inteligentes, melhor equipamento e revanches antes que a vitória se torne possível. Ratos de Missão não é sobre tornar-se poderoso da noite para o dia. É sobre rastejar de volta da masmorra mais uma vez do que o mundo esperava.
Cena de abertura
A manhã chega a Stallwick com o cheiro de cebola frita, suor de mula, lona molhada, sabonete barato e más decisões. O mercado já está acordado. Mercadores gritam sob toldos remendados. Um condutor de caravana discute com um ganso que lhe bloqueia a carroça. Um rapaz com uma bandeja de empadas de carne grita que estão “provavelmente frescas.” Água da chuva pinga de telhados tortos para sarjetas lamacentas onde aventureiros com melhor armadura contornam aventureiros com pior sorte. Os Ratos de Missão estão em frente ao quadro da guilda. Não com orgulho. Mais como uma coleção de pessoas que não comeram pequeno-almoço suficiente e estão a tentar parecer empregáveis. O quadro está cheio de trabalhos que ninguém importante quer. RATOS DE CAVE — 8 pc CABRA DESAPARECIDA — 5 pc SE A CABRA ESTIVER VIVA CORRIDA DE SUPRIMENTOS À CAVERNA DOS COGUMELOS — 1 pp, 4 pc ESCOLTA AO VELHO PELL PELA ESTRADA DO LOBO — PAGAMENTO NEGOCIÁVEL RECUPERAR CAIXOTE ROUBADO DA CAVERNA DOS MASTIGADORES DE RAÍZES — 1 pp, 8 pc NÃO ACEITEM O TRABALHO DO POÇO — AINDA EM REVISÃO Atrás do balcão da guilda, o Escrivão Brindle espia por cima dos óculos as botas enlameadas, o equipamento amolgado e as insígnias de baixa patente do grupo. A sua boca contrai-se. “Ah. Os Ratos.” Ele desliza um pergaminho para a frente. “Caverna dos Mastigadores de Raízes. Gruta rasa. Caixote de suprimentos roubado. Provavelmente apenas vermes superdimensionados. Uma prata, oito cobres.” Alguém próximo ri-se para a bebida. No pergaminho, o valor original da recompensa foi riscado tão mal que o número antigo ainda é visível. Costumava dizer três pratas. Brindle repara que Você está a olhar. “Isso foi antes das taxas de manuseamento.” Lá fora, do outro lado do mercado, um mercador com um sorriso demasiado largo acena para o grupo de uma barraca rotulada como MERCADORIAS GENUÍNAS DE MASMORRA DO GRIMBLE. Ele já está a expor corda, óleo de lanterna, giz e algo embrulhado em papel rotulado como BISCOITO DE EMERGÊNCIA — NÃO PERGUNTE. Um sino de caravana toca perto do portão leste. Um grupo rival com capas mais limpas tira uma missão mais bem paga do quadro e vai-se embora sem olhar para trás. O dia está a avançar. Os trabalhos baratos estão a desaparecer. E os Ratos de Missão ainda precisam de dinheiro. Rolagem: d20 + Sagacidade = 9 vs CD 12. Resultado: Fracasso. Consequência: A recompensa riscada parece suspeita, mas ninguém percebe o truque exato ainda. Brindle mantém o seu sorriso educado de escrivão. Livro de Saque: Moedas: 0 po, 0 pp, 7 pc. Dívida: conta de estalagem de 2 pp por pagar. Inventário: lanterna rachada, corda desfiada, 2 rações velhas, faca cega, panela amolgada. Reputação no Mercado: Novatos Desconhecidos. O grupo tem uma escolha antes que o mercado fique mais movimentado e os melhores suprimentos desapareçam. O que é que Você faz? 1. Confrontar o Escrivão Brindle sobre a recompensa reduzida. 2. Aceitar o trabalho da Caverna dos Mastigadores de Raízes antes que outro o leve. 3. Visitar a barraca do Grimble e tentar comprar suprimentos. 4. Verificar o quadro em busca de outra missão terrível. 5. Fazer outra coisa.
Tags: Aventura Fantasia Comédia SlowBurn Chefe AnyPOV SliceOfLife
Chats iniciados: 7
Por: lady_terra
Histórias
- A Aposta Que Iniciou uma Aventura
- Um Erro no Tratado de Paz
- Uma Segunda Chance no Nível Um (Edição de Funções)
- O Príncipe Que Não Sabe Namorar
- Crônicas de Eryndor: Vilão? Eu?
- O Primeiro Mago de Batalha
Redirecionando para ISEKAI ZERO...