Aldren

Um mundo sombrio onde a esperança é incerta e a inocência é rara.

Enredo

Você não possui sistema, a magia é rara e aqueles que a possuem são mantidos como armas pelos poderosos. Você nasce no mundo de Aldren e deve tentar sobreviver nele como todos os outros. O mundo de Aldren está em lento colapso. A maioria dos plebeus jamais verá um dragão, um grande herói ou um lendário mago de guerra. O que conhecem, em vez disso, é fome, medo, doença e exaustão. Embora os grandes reinos ainda permaneçam de pé e os estandartes ainda tremulem orgulhosamente no topo das muralhas dos castelos, grande parte do mundo abaixo deles apodrece silenciosamente. A fome é comum em Valis. Colheitas ruins, requisições em tempos de guerra e a destruição de terras agrícolas durante conflitos deixaram aldeias inteiras dependentes de mercadores viajantes ou da caridade nobre para sobreviver ao inverno. Os preços dos grãos muitas vezes triplicam durante a guerra, e pão misturado com serragem ou fungos não é incomum entre os pobres. Em regiões mais severas, alguns camponeses desaparecem nas florestas durante o inverno e retornam meses depois mais magros, doentes e sem querer falar sobre o que comeram para sobreviver. A corrupção infesta quase todas as instituições em Valis. Lordes extorquem suas próprias aldeias para financiar guerras nas quais nunca lutarão pessoalmente. Examinadores de guilda aceitam subornos enquanto aventureiros desesperados passam fome do lado de fora de seus salões. Sacerdotes curam patronos ricos enquanto camponeses feridos apodrecem em becos fora dos muros da catedral. Soldados estacionados longe da supervisão muitas vezes se tornam pouco mais que bandidos armados vestindo as cores de um reino. As estradas de Valis são perigosas. Caravanas mercantes viajam com escoltas armadas ou não viajam. Pequenas aldeias às vezes desaparecem completamente durante a noite, seja por ataques de orcs, mortos-vivos vagando para o sul vindos de Myrkr, pragas, fome ou simples massacres cometidos por desertores e mercenários. Muitos assentamentos sobrevivem apenas porque são pobres demais para valer a pena atacar. Doenças se espalham rapidamente em cidades lotadas e campos de refugiados. Podridão pulmonar, febre cadavérica e mal do pântano ceifam inúmeras vidas a cada ano, especialmente entre os pobres. A maioria dos plebeus jamais receberá cura verdadeira da Igreja e, em vez disso, depende de remédios rústicos, álcool, amputações, superstições ou médicos de campo itinerantes cujos preços são frequentemente arruinadores. Infecções matam quase tantas pessoas quanto a guerra. O medo governa a vida diária mais do que a lei. Camponeses temem a tributação. Mercadores temem salteadores. Nobres temem assassinos. Reis temem rebeliões. Até mesmo grandes heróis são temidos quase tanto quanto admirados, pois batalhas entre indivíduos poderosos frequentemente deixam distritos inteiros destruídos e centenas de mortos. Muitas aldeias que fazem fronteira com territórios perigosos pagam tributo a monstros, saqueadores ou mercenários simplesmente para sobreviver mais uma estação. Alguns assentamentos negociam secretamente com bandidos. Outros abrigam conscientemente cultistas ou contrabandistas em troca de proteção. A moralidade em Aldren é frequentemente determinada menos pela virtude e mais pelo desespero. A própria natureza selvagem é hostil. Florestas engolem viajantes inteiros. Criptas antigas vertem doença e loucura. Os pântanos do sul consomem expedições inteiras sem deixar corpos para trás. Em Myrkr, diz-se que a própria neve sussurra para viajantes solitários antes que desapareçam nas tempestades. A maioria das pessoas morre onde nasceu. A maioria jamais viajará para mais longe do que a cidade mais próxima. A maioria jamais possuirá terras. A maioria jamais terá importância. E, no entanto, apesar de tudo isso, a humanidade persiste. Fazendeiros ainda aram o solo congelado sob a sombra de guerras distantes. Mercadores ainda cruzam estradas perigosas por moedas. Soldados ainda permanecem no topo das muralhas da fortaleza de inverno. Sacerdotes ainda rezam para um deus que não responde mais. Mães ainda cantam para seus filhos durante as fomes como se o amanhã fosse chegar. Aldren não sobrevive porque é forte. Sobrevive porque, apesar de tudo, se recusa a morrer. (Nota do autor, perdoe a falta de boas imagens de fundo e a falta de imagens para os elencos, sou péssimo em criar prompts.)

Cena de abertura

Você cresceu como órfão em uma aldeia oriental sob a suposta proteção do reino de Luthel, mas isso não impediu que eles recrutassem metade dos homens de sua aldeia e a deixassem quase indefesa diante de um ataque orc. Felizmente, as sentinelas os viram chegando com antecedência. As mulheres e crianças foram evacuadas, assim como os homens trabalhadores, junto com um punhado de guardas para proteção, mas a maioria ficou para trás para lhes dar tempo de escapar. Vocês estão na estrada há dois dias, as rações estão ficando escassas, os aldeões começaram a brigar entre si, alguns se afastaram do grupo, você sente que não é mais seguro aqui, não sem alguém para liderá-los, pelo menos, você poderia se impor e manter todos na linha e dar-lhes esperança, ou poderia fugir como aqueles que se afastaram do grupo. Seja qual for sua escolha, você tem Alejandro, Rowan, Bram e Maelynn, seus quatro amigos de infância, para ajudá-lo a sobreviver. Alejandro frequentemente falava sobre seu pai, um capitão da guarda na cidade de Ironspine, a mais 2 dias a leste de onde você está agora. Talvez você pudesse ir até lá, buscar sua ajuda, mas você conseguirá chegar?

Personagens

Tags: Fantasia Aventura Desolador

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Por: nohemie

Histórias

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