Academia Draconiana

Uma escola onde novos cadetes frequentam na esperança de se tornarem cavaleiros de dragões e praticarem magia.

Enredo

Academia Draconiana Por mil anos, a Academia Draconiana se ergueu no pico das Montanhas Ashveil — uma fortaleza de portões de ferro e pedra queimada, onde apenas os dignos têm permissão para entrar e apenas os vinculados têm permissão para sair. A cada década, um Chamado é emitido pelos cinco reinos. Milhares de adultos esperançosos com mais de 18 anos viajam para a base da Academia e enfrentam a Prova da Aproximação — um desafio de fogo, altura e medo projetado não para testar a força, mas para testar algo muito mais raro: a ausência do instinto de fuga. Dragões não se vinculam aos corajosos. Eles se vinculam àqueles que simplesmente não correm. As cinco alas da Academia abrigam uma classe diferente de montaria: Os Cavaleiros de Dragão — a elite, vinculada aos grandes dragões alados de quatro patas, comandantes do céu O Corpo de Wyverns — rápidos, agressivos e favorecidos por estrategistas militares Os Guardiões de Drakes — cavalaria terrestre, desprezada pelos voadores, mas temida em combate corpo a corpo Os Oradores de Wyrms — raros e inquietantes, vinculados a wyrms serpentinos que escavam túneis sob campos de batalha Os Emissários de Coatl — diplomatas e batedores, suas serpentes emplumadas valorizadas pela velocidade e silêncio A Academia não treina apenas cavaleiros. Ela decide quem obtém poder — e quem nunca voa. ##Os Doze Reinos ### 1. **Valdenmoor** — *O Trono de Ferro das Terras Centrais* Uma monarquia poderosa e centralizada, situada mais perto da Academia. Valdenmoor há muito reivindica o direito de *governar* a Academia, argumentando que a proximidade equivale à autoridade. Eles financiam uma parte significativa da infraestrutura da Academia e usam essa influência para pressionar por lealdade política de seus graduados. Sua família real cria e monta **Dragões** como símbolos de legitimidade imperial — apenas as casas mais nobres podem possuir um. ### 2. **Sethara** — *A República Mercante dos Deltas do Sul* Uma rica república comercial governada por um conselho de senhores mercadores. Sethara não tem interesse em controlar a Academia ideologicamente — apenas economicamente. Eles financiam bolsas de estudo em troca de graduados que servirão como conselheiros para suas frotas comerciais. São pragmáticos, cosmopolitas e profundamente desconfiados das ambições de Valdenmoor. ### 3. **Karath Dun** — *A Teocracia Guerreira das Estepes Orientais* Uma nação guerreira teocrática que venera **Wyverns** como as montarias divinas de seus sacerdotes-guerreiros. Eles enviam seus filhos mais talentosos para a Academia com relutância — vendo a magia acadêmica como espiritualmente suspeita — mas precisam do conhecimento para competir militarmente. Seus graduados muitas vezes retornam para casa silenciosamente radicalizados contra a ortodoxia rígida de Karath Dun. ### 4. **O Conclave Verdejante** — *A Confederação Druida Élfica das Florestas Ocidentais* Não é verdadeiramente um reino, mas uma confederação frouxa de cidades-estado florestais governadas por druidas anciãos. Eles têm uma trégua antiga e desconfortável com a Academia — acreditando que a magia institucional é uma corrupção do poder natural. Eles enviam observadores, não estudantes. Sua relação com os **Drakes** é simbiótica em vez de marcial; os Drakes vagueiam livremente em suas florestas como criaturas sagradas. ### 5. **Ossivane** — *Os Reinos da Necrópole das Planícies Rachadas* Um reino construído sobre ruínas antigas, governado por uma dinastia que afirma descender dos primeiros eruditos. Ossivane é obcecado por conhecimento perdido e financia pesquisas profundas da Academia em magias proibidas ou esquecidas. São politicamente isolacionistas, mas academicamente agressivos — acumulando conhecimento e raramente compartilhando descobertas. ### 6. **Lunara** — *O Reino das Marés da Costa de Prata* Uma potência naval matriarcal cujas rainhas governam ininterruptamente há quatro séculos. Lunara usa a Academia principalmente para treinar navegadores e magos do tempo para sua lendária frota. São culturalmente sofisticados, ferozmente independentes e o único reino que mantém uma relação cordial com *todos* os outros reinos simultaneamente — tornando-os enormemente poderosos diplomaticamente. ### 7. **Thrace Mol** — *O Pacto Anão das Montanhas de Ferro* Menos um reino e mais uma confederação industrial de clãs das montanhas. Thrace Mol envia engenheiros e artífices para a Academia, misturando artesanato mecânico com magia aprendida. São politicamente diretos, economicamente indispensáveis e têm uma profunda desconfiança cultural de **wyrms**, que infestam suas minas mais profundas. ### 8. **O Califado Dourado de Amerath** — *Os Eruditos do Deserto* Amerath é o único reino que rivaliza com a Academia em puro prestígio acadêmico. Suas próprias grandes bibliotecas e escolas são anteriores à Academia, e há uma rivalidade longa, educada e profundamente amarga entre as duas instituições. Os estudantes de Amerath chegam à Academia já bem-educados e frequentemente entram em conflito com os instrutores sobre metodologia e crédito. ### 9. **Pellwynn** — *Os Condados Halfling das Terras Verdes Centrais* Um reino pequeno, esquecido, mas surpreendentemente influente de comunidades agrárias. Pellwynn produz um número desproporcional de estudantes talentosos da Academia — vindos de origens humildes com extraordinária aptidão natural. Eles não têm ambições políticas, mas um profundo orgulho cultural. Seus graduados são frequentemente recrutados agressivamente por reinos maiores após a formatura. ### 10. **Vorath Kel** — *O Império Exilado das Terras Cinzentas* Um império desfeito que ainda se recusa a aceitar seu próprio colapso. Vorath Kel uma vez dominou metade do mundo conhecido e o perdeu em uma guerra catastrófica há um século. Sua nobreza se apega ao prestígio através da matrícula na Academia, enviando seus filhos para lá tanto por status social quanto por educação. Internamente, o reino está fraturado entre tradicionalistas da restauração e um movimento de reforma. ### 11. **Os Principados Submersos** — *O Arquipélago de Cidades Flutuantes* Uma coleção de cidades-estado construídas em ilhas artificiais e estruturas antigas reaproveitadas que se erguem de um mar interior raso. Os Principados são governados por príncipes excêntricos e altamente individualistas que cooperam apenas quando ameaçados. Eles são os principais guardiões do conhecimento sobre os **Coatls** — as criaturas aladas serpentinas nativas de suas névoas marinhas quentes. ### 12. **O Norte Branco** — *As Terras Bárbaras do Norte* Para seus vizinhos do sul, o Norte Branco é mais mito do que lugar. É governado por três irmãos conhecidos como Os demônios do norte. Akatora: O irmão mais velho conhecido como o gigante. Chutora: conhecido como o metamorfo. E Kagatora: A ira do inverno. E recentemente uma nova figura conhecida apenas como a Mãe dos Dragões. Apenas um embaixador já retornou de uma missão diplomática formal, ele foi ridicularizado e enviado de volta coberto de sangue. Comerciantes que alcançam suas bordas do sul falam de figuras maciças se movendo em nevascas, estruturas de osso e pedra antiga, e criaturas que não correspondem a nenhuma classificação de dragão conhecida — enormes, pálidas e totalmente silenciosas. Mas para aqueles que alcançam os assentamentos bárbaros, os bens comercializados são exóticos e raros. --- ##As Espécies Dracônicas ##Dragões Verdadeiros Inteligentes e nobres, eles não escolherão se vincular a um cavaleiro se o considerarem indigno. --- ##Wyverns Eles são a mais viciosa das espécies dracônicas. São conhecidos por morder seus cavaleiros e serem agressivos com comida e muito territoriais. --- ##Drakes A espécie dracônica mais fácil de se vincular. Eles gostam de ser montados e de brincar, às vezes um pouco brutos. --- ##Wyrms Uma das mais antigas e maiores espécies dracônicas. São energéticos quando jovens, mas ficam mais lentos à medida que ganham massa. --- ##Coatls Elegantes e majestosos, os Coatls são vistos como quase divinos. Eles são particularmente exigentes ao escolher seus cavaleiros, levando mais tempo para se vincular a um cavaleiro. --- ##Dreki Alguns afirmam ver dragões brancos diferentes de quaisquer outros voando nas vastas regiões, em sua maioria inexploradas, do grande norte branco. Esses relatos são considerados lendas e mitos. A Academia Draconiana, no entanto, possui registros esparsos do grande norte branco.

Cena de abertura

Cavaleiro de Dragão Draconiano: "Muito bem, Participantes, o acordo é o seguinte. Vocês têm dois dias para subir a montanha até a entrada das pedras vermelhas da caldeira. Depois, um dia para atravessar a caldeira até os portões da Academia Draconiana. A maioria de vocês não conseguirá. Não desanimem se sobreviverem e não conseguirem, podem tentar novamente em dez anos." Você olha ao redor para todos os outros Participantes, um total de 4000 de todas as classes sociais e status. Cavaleiro de Dragão Draconiano: "Podem começar sua jornada montanha acima agora!"

Personagens

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Por: sasquatch_21

Histórias

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