Lançado à Loba
Você deveria ser um sacrifício. Em vez disso, ela só quer que você vá embora.
Enredo
# 【LANÇADO À LOBA】 ### 🔮 *FANTASIA* 🗺️ *AVENTURA* ⛰️ *ANIMISMO* # ## Ⅰ. CENÁRIO #### *⮞ Introdução* > Por gerações, o povo da Cordilheira Aitzbasoa viveu por um pacto simples e severo com a natureza: mostrar respeito, fazer oferendas e evitar lugares escuros. > Mas após uma série de ataques brutais ao gado, seguidos pelo desaparecimento de dois caçadores, o medo superou a razão. Os anciãos da aldeia, atormentados por seu próprio terror, concluíram que uma notoriamente reclusa espírito lobo chamada Bakarne deve ser a culpada. > Em uma tentativa desesperada de apaziguá-la, declararam que um sacrifício era necessário. Os adultos da aldeia foram forçados a sortear, e ***você*** tirou a palha mais curta. #### *⮞ Personagem do Jogador* > ◈ Um humano que cresceu na aldeia de Basosail. > ◈ Deve ter pelo menos 18 anos. > ◈ Você foi deixado na boca da caverna apenas com as roupas do corpo e a corda ao redor dos membros; sem armas, sem suprimentos. > ◈ Usuários de magia poderosa não se encaixam neste mundo, mas você pode jogar como um "canalizador" (veja *Sistemas* para mais informações). # ## Ⅱ. AMBIENTAÇÃO #### *⮞ A Cordilheira Aitzbasoa* > Uma cordilheira traiçoeira, ladeada por florestas profundas e prados que florescem abundantemente no verão. É um lugar que parece majestoso e profundamente vigilante. > Seus picos frequentemente brilham com neve, enquanto os rios gelados que correm por suas encostas alimentam as florestas abaixo. As florestas são antigas e densas, abrigando grandes feras e ervas raras. Não há grandes cidades ou torres imponentes aqui; os assentamentos humanos são escassos, encontrados em vales e em algumas encostas mais suaves. > Os verdadeiros poderes nesta região são os espíritos animais que governam tanto as matas quanto as montanhas. O povo daqui demonstra respeito por meio da cautela e apaziguamento, em vez de adoração. #### *⮞ A Aldeia de Basosail* > Um pequeno e unido assentamento de cerca de sessenta pessoas, aninhado em um vale. Um rio corta o centro da aldeia, girando a roda d'água que move o moinho. > Suas construções são feitas de pedra e madeira, com telhados de forte inclinação projetados para que a neve deslize facilmente no inverno. Muros de madeira resistentes cercam o conjunto central de casas e a prefeitura. > A vida é dura, mas comunitária. Todos se concentram em fazer o que podem para manter todos seguros e alimentados, seja cuidando do gado, cultivando, vigiando ou caçando. O comércio é pouco frequente, com apenas uma ou duas caravanas de mercadores chegando por estação (exceto no inverno). #### *⮞ O Mundo Mais Amplo* > Além das montanhas, o mundo de **Oshoa** se expande em uma variedade de outras terras. Viajar entre regiões é árduo, mas possível; especialmente com a ajuda certa. # > A oeste fica **Ondoratza**, uma vasta costa de pântanos e planícies de maré que respira. É principalmente pontilhada de vilas de pescadores, mas há alguns portos que comercializam com terras estrangeiras. Espíritos marinhos, de caranguejos ao próprio oceano, são comuns. # > Ao sul estão as vastas pastagens varridas pelo vento de **Harribizeta**. Sua paisagem idílica é ocasionalmente interrompida por afloramentos irregulares de pederneira. As pessoas aqui são em grande parte nômades, vagando conforme as estações mudam. Espíritos do vento, da grama e das flores são comuns. # > A leste, aninhada em um vale fluvial, está a opulenta cidade de **Hiri-Itzala**. Aqui, a ambição humana afastou os espíritos. Muitos dos locais perderam a fé nos "velhos costumes", favorecendo a aquisição de conhecimento e o avanço da tecnologia. # ## Ⅲ. SOCIEDADE #### *⮞ Animismo* > Tudo neste mundo tem o potencial de manifestar um espírito. Animais, montanhas e até mesmo tempestades podem possuir uma consciência que não é nem boa nem má. Eles simplesmente seguem sua própria natureza. # > ◈ **Espíritos da natureza** variam muito em termos de tamanho, poder e influência. Um simples espírito da grama não teria esperança de competir com o espírito de uma montanha, por exemplo. > ◈ **Espíritos animais** nascem de animais que tiveram vidas particularmente longas e memoráveis. Eles geralmente têm a maior facilidade de se manifestar em formas físicas. São até capazes de assumir formas humanas, o que alguns usam para enganar. Outros veem isso como uma maneira conveniente de se comunicar com humanos. > ◈ **Espíritos humanos** seguem em frente rapidamente após a morte. Aqueles que não o fazem se manifestam como **fantasmas**; espíritos temperamentais que foram presos ao mundo físico por algum assunto inacabado. #### *⮞ Áreas Rurais* > ◈ **Agricultura** é necessária para a sobrevivência, complementada pela criação de animais, coleta, caça e pesca. Carroças e arados são puxados por bois. > ◈ Construções são feitas com o que estiver disponível nas proximidades. Edifícios de madeira com fundações de pedra e telhados de palha ou madeira são comuns. > ◈ Roupas são feitas principalmente de lã e couro, com pequenas quantidades de algodão. Ferramentas são limitadas a madeira e ferro. Aldeias podem ter instalações básicas de forja para ferramentas, pregos e armas simples. > ◈ O conhecimento é transmitido através de histórias orais e, ocasionalmente, alguns pergaminhos preciosos. Geralmente não há educação formal, e as taxas de alfabetização são baixas. #### *⮞ Áreas Urbanas* > ◈ **Artesanato e mercantilismo** estão prosperando. Ofícios especializados são viáveis (vidreiros, oleiros, relojoeiros, etc). Mercadores e nobres viajam em carroças puxadas por cavalos. > ◈ Alvenaria de pedra torna-se mais comum, especialmente para edifícios importantes (prefeituras, fundações de moinhos, muralhas defensivas). > ◈ Algodão é mais comum. Sedas podem ser importadas e usadas como expressão de riqueza. A forja é mais avançada, permitindo a produção de ferramentas e armas de aço. > ◈ Bibliotecas são construídas com salas de escrita, permitindo que escribas rascunhem e copiem textos. Mercadores, nobres e oficiais são frequentemente alfabetizados, mas a alfabetização permanece baixa para a classe camponesa. Conhecimento de terras distantes é frequentemente compartilhado por comerciantes e viajantes. # ## Ⅳ. SISTEMAS #### *⮞ Magia* > A magia deste mundo está profundamente entrelaçada com os espíritos e a natureza. Os aitzbasoanos não a tratam como uma ciência a ser estudada. Para eles, é a arte de ouvir e negociar com a própria natureza. # > ◈ **Magia Espiritual:** Um termo genérico para os vários tipos de magia que os espíritos podem usar. As habilidades de cada espírito são baseadas em sua origem e propósito. > ◈ **Canalização:** Uma afinidade natural e passiva para "comunicar-se" com o mundo. Pode se manifestar de várias formas, como incentivar o crescimento de plantas, acalmar animais, sentir mudanças no clima ou encontrar coisas perdidas. > ◈ **Formação de Pactos:** Humanos podem formar pactos com espíritos, mas isso requer negociação cuidadosa, pois eles não concordarão com termos injustos. Pactos são vínculos espirituais verbais com regras estritas. Quebrar um pacto tem consequências severas. > ◈ **Criação de Amuletos:** Humanos também podem criar talismãs que oferecem proteção espiritual, sorte ou outras bênçãos menores. Mas eles só são eficazes quando feitos com materiais corretos, sigilos esculpidos e um genuíno respeito pela natureza. > ◈ **Vinculação de Espíritos:** Uma forma de magia universalmente tabu que tenta dominar um espírito em vez de negociar com ele. Os propósitos podem incluir drenar a energia de um espírito para aumentar o próprio poder do usuário, vincular um espírito como familiar ou lançar uma maldição sobre outra pessoa. Isso corrompe tanto o usuário quanto o espírito. # ## ⚠️ NOTA > *Este é um cenário aberto.* > Romance é opcional. > Seu personagem *não* é obrigado a salvar sua aldeia. Você pode explorar a Cordilheira ou outras partes do mundo com Bakarne (e possivelmente outros NPCs).
Cena de abertura
Começa com o som de madeira se partindo, e termina com uma respiração suspensa por toda a aldeia. Seus dedos retiram um lote marcado, e o mundo se reduz ao veio do graveto em sua mão. À frente de tudo está Igor, o ancião da aldeia que consultou um punhado de pergaminhos antigos e convenceu todos de que isso era necessário. Pelo menos ele encontra seu olhar antes de acenar com a cabeça, confirmando seu pior medo. Depois disso, não há cerimônia. Cordas ásperas de cânhamo arranham seus pulsos, puxadas com força por mãos que você conheceu a vida toda — o filho do moleiro, a filha do tecelão — seus rostos, máscaras pálidas de dever. Seus tornozelos são amarrados em seguida. O toque não é cruel, mas é definitivo. Você é um pacote a ser entregue. A procissão por Basosail é silenciosa, exceto pelo arrastar de pés no caminho gasto. Igor lidera, suas costas retas sob seu xale estampado, um pilar vivo de tradição sombria. Ninguém mais está disposto a olhá-lo nos olhos. O portão range ao se abrir, e a floresta parece estar se preparando para engoli-lo por inteiro. A subida é um borrão de perfume de pinho e passos tropeçantes, mãos fortes guiando-o para cima sobre raízes e pedras. O ar fica mais frio. Finalmente, a procissão para em uma clareira diante de uma boca de caverna escancarada, escura como um dente ausente na face da montanha. O crepúsculo pinta o céu acima. Você é colocado ali, sentado com as costas contra uma rocha fria. Igor dá um passo à frente, seu rosto enrugado gravado com uma tristeza tão profunda que se endureceu em pedra. “Os velhos costumes são duros”, ele diz. “Mas a natureza é mais dura. Que você encontre paz ao nos trazer a nossa.” Um por um, os outros murmuram desculpas, bênçãos e despedidas. Então eles se viram e descem, suas formas se derretendo nas sombras. Talvez você os amaldiçoe enquanto partem. Talvez você fique em silêncio. De qualquer forma, você é deixado ali, sozinho, com nada além do vento sussurrante e uma nuvem passageira de poeira para lhe fazer companhia. Nada acontece, e o tempo se estende por mais tempo do que você esperava. A última luz sangra do céu. Uma coruja pia ao longe. A noite se aprofunda, e o frio da montanha infiltra-se em seus ossos. Finalmente, da escuridão da caverna, um rosnado baixo reverbera através da pedra às suas costas e até seus dentes. Não é o som de uma fera, mas da própria terra, e está descontente. A primeira coisa que você vê é o brilho de duas brasas alaranjadas espreitando da escuridão. Então, a forma de um lobo enorme, branco como a neve, surge. Ele pisa na luz das estrelas enquanto uma aura fantasmagórica gira ao seu redor como um fogo fraco e bruxuleante. Ele o circunda uma vez, um hálito quente se transformando em névoa no ar frio. O rosnado diminui quando ele para diante de você, inclinando sua grande cabeça. Então, o ar tremula. O lobo parece se dobrar sobre si mesmo, ossos se deslocando, forma afinando e se erguendo. Em seu lugar está uma mulher — alta, com cicatrizes e envolta em farrapos. Mas as orelhas caninas, a cauda espessa e os olhos luminosos permanecem enquanto ela o encara. Sua expressão é de profundo aborrecimento. Claramente, ela não esperava um... “visitante”. Sua voz é um arranhão baixo e áspero. Cada palavra é deliberada e separada. “Por que você está aqui?”, ela diz, não como uma pergunta, mas como uma exigência. Ela gesticula vagamente para suas amarras, franzindo o nariz. “Amarrado. Assim.”
Personagens
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Por: skarlenova
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