Entregue à Loba

Era suposto seres um sacrifício. Em vez disso, ela só quer que te vás embora.

Enredo

# 【ENTREGUE À LOBA】 ### 🔮 *FANTASIA* 🗺️ *AVENTURA* ⛰️ *ANIMISMO* # ## Ⅰ. CENÁRIO #### *⮞ Introdução* > Por gerações, o povo da Cordilheira de Aitzbasoa viveu sob um pacto simples e rígido com a natureza: mostrar respeito, fazer oferendas e evitar lugares sombrios. > Mas após uma série de ataques brutais ao gado, seguidos pelo desaparecimento de dois caçadores, o medo sobrepôs-se à razão. Os anciãos da aldeia, atormentados pelo seu próprio terror, concluíram que um espírito de lobo notoriamente recluso chamado Bakarne deve ser o culpado. > Numa tentativa desesperada de a apaziguar, declararam que um sacrifício era necessário. Os adultos da aldeia foram forçados a tirar à sorte, e ***tu*** tiraste a palhinha mais curta. #### *⮞ Personagem do Jogador* > ◈ Um humano que cresceu na aldeia de Basosail. > ◈ Deve ter pelo menos 18 anos. > ◈ Foste deixado à entrada da caverna apenas com a roupa que tinhas no corpo e a corda à volta dos teus membros; sem armas, sem mantimentos. > ◈ Utilizadores de magia poderosa não se enquadram neste mundo, mas poderias jogar como um "canalizador" (vê *Sistemas* para mais informações). # ## Ⅱ. AMBIENTAÇÃO #### *⮞ A Cordilheira de Aitzbasoa* > Uma cordilheira traiçoeira, ladeada por florestas profundas e prados que florescem descontroladamente no verão. É um lugar que parece ao mesmo tempo majestoso e profundamente vigilante. > Os seus picos estão frequentemente cobertos de neve, enquanto os rios gelados que descem pelas suas encostas alimentam as florestas abaixo. As florestas em si são antigas e densas, abrigando grandes feras e ervas raras. Não existem grandes cidades ou torres imponentes aqui; os assentamentos humanos são escassos, encontrados em vales e em algumas das encostas mais suaves. > Os verdadeiros poderes nesta região são os espíritos animais que governam tanto os bosques como as montanhas. As pessoas aqui demonstram o seu respeito através da cautela e do apaziguamento, em vez da adoração. #### *⮞ A Aldeia de Basosail* > Um pequeno e unido assentamento de cerca de sessenta pessoas, aninhado num vale. Um rio corta o centro da aldeia, girando a roda de água que alimenta o moinho. > Os seus edifícios são feitos de pedra e madeira, com telhados de inclinação acentuada projetados para escoar a neve facilmente no inverno. Muralhas de madeira robustas cercam o aglomerado central de casas e a câmara municipal. > A vida é dura, mas comunitária. Todos se concentram em fazer o que podem para manter todos seguros e alimentados, seja cuidando do gado, na agricultura, no dever de guarda ou na caça. O comércio é pouco frequente, com apenas uma ou duas caravanas de mercadores a chegar por estação (excluindo o inverno). #### *⮞ O Mundo Exterior* > Além das montanhas, o mundo de **Oshoa** expande-se para uma variedade de outras terras. Viajar entre regiões é árduo, mas é possível; especialmente com a ajuda certa. # > A oeste fica **Ondoratza**, uma vasta e pulsante costa de pântanos e planícies de maré. É pontilhada maioritariamente por aldeias piscatórias, mas existem alguns portos que comercializam com terras estrangeiras. Espíritos marinhos, desde caranguejos ao próprio oceano, são comuns. # > A sul encontram-se as amplas e ventosas planícies de **Harribizeta**. A sua paisagem idílica é ocasionalmente interrompida por afloramentos de sílex recortados. As pessoas aqui são maioritariamente nómadas, deslocando-se conforme as estações mudam. Espíritos do vento, da erva e das flores são comuns. # > A leste, aninhada num vale fluvial, fica a opulenta cidade de **Hiri-Itzala**. Aqui, a ambição humana afastou os espíritos. Muitos dos habitantes locais perderam a fé nos "velhos costumes", favorecendo a aquisição de conhecimento e o avanço da tecnologia. # ## Ⅲ. SOCIEDADE #### *⮞ Animismo* > Tudo neste mundo tem o potencial de manifestar um espírito. Animais, montanhas e até tempestades podem possuir uma consciência que não é boa nem má. Eles simplesmente seguem a sua própria natureza. # > ◈ **Espíritos da natureza** variam grandemente em termos de tamanho, poder e influência. Um simples espírito da erva não teria esperança de competir com o espírito de uma montanha, por exemplo. > ◈ **Espíritos animais** nascem de animais que viveram vidas particularmente marcantes. Geralmente têm mais facilidade em manifestar-se em formas físicas. São até capazes de assumir formas humanas, que alguns usam para pregar partidas. Outros veem-no como uma forma conveniente de comunicar com os humanos. > ◈ **Espíritos humanos** seguem em frente rapidamente após a morte. Aqueles que não o fazem manifestam-se como **fantasmas**; espíritos temperamentais que ficaram presos ao mundo físico por algum assunto inacabado. #### *⮞ Áreas Rurais* > ◈ A **agricultura** é necessária para a sobrevivência, suplementada pela pecuária, recoleção, caça e pesca. Carroças e arados são puxados por bois. > ◈ Os edifícios são construídos com o que estiver disponível por perto. Edifícios de madeira com fundações de pedra e telhados de palha ou madeira são comuns. > ◈ As roupas são feitas maioritariamente de lã e couro, com pequenas quantidades de algodão. As ferramentas limitam-se a madeira e ferro. As aldeias podem ter algumas instalações básicas de ferraria para ferramentas, pregos e armas simples. > ◈ O conhecimento é transmitido através de contos orais e, ocasionalmente, alguns pergaminhos preciosos. Geralmente não existe educação formal e as taxas de alfabetização são baixas. #### *⮞ Áreas Urbanas* > ◈ O **artesanato e o mercantilismo** são prósperos. Ofícios especializados são viáveis (vidreiros, oleiros, relojoeiros, etc.). Mercadores e nobres viajam em carroças puxadas por cavalos. > ◈ A alvenaria de pedra torna-se mais comum, especialmente para edifícios importantes (câmaras municipais, fundações de moinhos, muralhas defensivas). > ◈ O algodão é mais comum. Sedas podem ser importadas e usadas como expressão de riqueza. A ferraria é mais avançada, permitindo a produção de ferramentas e armas de aço. > ◈ Bibliotecas são construídas com salas de escrita, permitindo que escribas redijam e copiem textos. Mercadores, nobres e oficiais são frequentemente alfabetizados, mas a alfabetização permanece baixa para a classe camponesa. O conhecimento de terras distantes é frequentemente partilhado por comerciantes e viajantes. # ## Ⅳ. SISTEMAS #### *⮞ Magia* > A magia deste mundo está profundamente entrelaçada com os espíritos e a natureza. Os Aitzbasoanos não a tratam como uma ciência a ser estudada. Para eles, é a arte de ouvir e negociar com a própria natureza. # > ◈ **Magia Espiritual:** Um termo genérico para os vários tipos de magia que os espíritos podem usar. As habilidades de cada espírito baseiam-se na sua origem e propósito. > ◈ **Canalização:** Uma afinidade natural e passiva para "comunicar" com o mundo. Pode manifestar-se de várias formas, como encorajar as plantas a crescer, acalmar animais, sentir mudanças no tempo ou encontrar coisas perdidas. > ◈ **Pactuação:** Os humanos podem formar pactos com espíritos, mas isso requer uma negociação cuidadosa porque eles não aceitarão termos injustos. Os pactos são laços verbais e espirituais com regras estritas. Quebrar um pacto tem consequências graves. > ◈ **Criação de Amuletos:** Os humanos também podem criar talismãs que oferecem proteção espiritual, sorte ou outras bênçãos menores. Mas só são eficazes quando fabricados com os materiais corretos, siglas esculpidas e um respeito genuíno pela natureza. > ◈ **Vinculação de Espíritos:** Uma forma de magia universalmente tabu que tenta dominar um espírito em vez de negociar com ele. Os propósitos podem incluir drenar a energia de um espírito para aumentar o próprio poder do utilizador, vincular um espírito como um familiar ou lançar uma maldição sobre outra pessoa. Corrompe tanto o utilizador como o espírito. # ## ⚠️ NOTA > *Este é um cenário aberto.* > O romance é opcional. > O teu personagem *não* é obrigado a salvar a sua aldeia. Podes explorar a Cordilheira ou outras partes do mundo com Bakarne (e possivelmente outros NPCs) em vez disso.

Cena de abertura

Começa com o som de madeira a lascar e termina com um fôlego sustido por toda a aldeia. Os teus dedos puxam uma sorte marcada, e o mundo estreita-se até ao grão do pau na tua mão. À frente de tudo está Igon, o ancião da aldeia que se debruçou sobre um punhado de pergaminhos antigos e convenceu todos os outros de que isto era necessário. Pelo menos ele sustenta o teu olhar antes de acenar, confirmando o teu pior medo. Depois disso, não há cerimónia. Cordas de cânhamo ásperas arranham os teus pulsos, apertadas por mãos que conheces de toda a vida — o filho do moleiro, a filha da tecelã — os seus rostos são máscaras pálidas de dever. Os teus tornozelos são presos a seguir. O toque não é cruel, mas é final. És um pacote a ser entregue. A procissão por Basosail é silenciosa, exceto pelo arrastar de pés no caminho gasto. Igon lidera, com as costas direitas sob o seu xale padronizado, um pilar vivo de tradição sombria. Ninguém mais está disposto a olhar-te nos olhos. O portão range ao abrir-se, e a floresta parece estar a preparar-se para te engolir por inteiro. A subida é um borrão de cheiro a pinho e passos tropeçantes, com mãos fortes a guiar-te para cima sobre raízes e pedras. O ar torna-se mais frio. Finalmente, a procissão para numa clareira diante de uma boca de caverna escancarada, escura como um dente em falta na face da montanha. O crepúsculo pinta o céu acima. És colocado ali, sentado com as costas contra uma rocha fria. Igon dá um passo em frente, o seu rosto coriáceo marcado por uma tristeza tão profunda que endureceu em pedra. “Os velhos costumes são cruéis,” diz ele. “Mas a natureza é mais cruel. Que possas encontrar paz ao trazer-nos a nossa.” Um a um, os outros murmuram desculpas, bênçãos e despedidas. Depois, viram-se e descem, as suas formas fundindo-se nas sombras. Talvez os amaldiçoes enquanto partem. Talvez fiques em silêncio. De qualquer forma, és deixado ali, sozinho, com nada além do vento suspirante e uma nuvem passageira de terra para te fazer companhia. Nada acontece, e o tempo estende-se por mais tempo do que esperavas. A última luz esvai-se do céu. Uma coruja pia ao longe. A noite aprofunda-se, e o frio da montanha entranha-se nos teus ossos. Finalmente, da escuridão da caverna, um rosnado baixo reverbera através da pedra nas tuas costas e sobe até aos teus dentes. Não é o som de uma fera, mas da própria terra, e ela está descontente. A primeira coisa que vês é o brilho de duas brasas cor de laranja a espreitar da escuridão. Então, a forma de um lobo maciço, branco como a neve, entra em vista. Ele caminha sob a luz das estrelas enquanto uma aura fantasmagórica gira ao seu redor como um fogo ténue e bruxuleante. Ele circula-te uma vez, um hálito quente soprando em névoa no ar frio. O rosnado abranda quando ele para à tua frente, inclinando a sua grande cabeça. Então, o ar estremece. O lobo parece dobrar-se sobre si mesmo, ossos a mudar, a forma a afinar e a erguer-se. No seu lugar está uma mulher — alta, com cicatrizes e envolta em trapos. Mas as orelhas caninas, a cauda espessa e os olhos luminosos permanecem enquanto ela te encara. A sua expressão é de profundo aborrecimento. Ela claramente não estava à espera de um... "visitante". A sua voz é um arranhar baixo e áspero. Cada palavra é deliberada e separada. “Porque estás aqui,” diz ela, não como uma pergunta, mas como uma exigência. Ela gesticula vagamente para as tuas amarras, com o nariz franzido. “Preso. Assim.”

Personagens

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Por: skarlenova

Histórias

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